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sexta-feira, 28 de maio de 2021

Sugestões de regras para Birthright

 


Devido às contradições nos textos publicados nos diversos acessórios, e procurando manter o espírito do ambiente de Birthright, diversas regras são definidas abaixo.


Elfos


Os elfos (sidhelien) são imortais, assim como seus equivalentes no Mundo das Sombras (embora sua imortalidade seja revertida ao cruzar a barreira entre os mundos), na verdade, cada sidhe tem uma contra-parte seelie, o que acontece se ambos entram em contato é um mistério.

Um sidhe que estuda magias, possui um gremóire para anotar novos experimentos (que podem ser runas em pedras, livros, etc.), mas não precisa do livro para decorar a magia diariamente. Elfos ganham uma magia nova cada vez que atingem um novo círculo, conforme as regras para arcanos, além disso, um elfo recebe uma nova magia, escolhida pelo mestre, cada vez que passa de nível (essa característica não se acumula com a de especialista, caso seja especialista o elfo pode escolher a magia e testar a chance de aprender).


Meio-elfos


Um meio-elfo apresenta sinais de idade na aparência da mesma forma que um elfo descrito no Elves Handbook. Entretanto, um meio-elfo conectado a uma grande fonte de mebhaighl não envelhece, ou seja, enquanto o meio-elfo for um regente de fontes de magia, ele só pode envelhecer por efeitos não-naturais.

Meio-elfos precisam de seus gremóires para decorar magias.


Combate


As regras do Livro do Jogador e Fighter’s Handbook prevalecem, com algumas exceções:


Modificadores de Armas vs. Armaduras foram incorporados às descrições de cada arma, conforme o livro Players Options: Combat & Tatics;


Não existe mastery em armas, e a especialização é escolhida para apenas uma arma no primeiro nível (é possível se especializar em mais de uma arma nos níveis subsequentes, conforme o Fighter’s Handbook);


A especialização em estilos de luta segue a descrição dos livros de Players Options usando o sistema de pontos de perícia;


Especialização em escudos e armaduras conforme Players Options;


Erros críticos incutem em armas presas, desequilíbrio, etc. A perda de um ataque subsequente é a consequência. (Rjuriks com o doom Extreme Luck sofrem outros efeitos e a perda de uma rodada subsequente);


Acertos críticos causam dano dobrado (apenas da arma e seus modificadores, especialização e força são aplicados depois). Para manter o drama que envolve regentes e seus sucessores em uma campanha de Birthright, a regra de acerto crítico do Combat & Tatics é mantida apenas para golpes críticos que reduzam a vítima a pontos de vida negativos. O mestre pode decidir o destino de um npc ferido desta maneira. (Rjuriks com o doom Extreme Luck sempre usam as regras de acerto crítico do Combat & Tatics);


Combate desarmado segue o que foi determinado nos livros vermelhos.


Todas as manobras de combate, desde disarm até called shot seguem o que está escrito no Combat & Tatics.


Quando um personagem chega a exatamente 0 pontos de vida ele desmaia, mas não está às portas da morte, e portanto não sangra até -10 pvs, nem tem chance de esquecer magias decoradas, e pode receber o benefício total de uma magia de cura.


Magias


A distribuição de magias divinas por esfera segue o modelo apresentado no livro Players Options: Spells & Magic;


A distribuição de magias arcanas por escola segue o que foi descrito no Livro do Jogador e Tome of Magic (A escola Universal proposta no Spells & Magic não se encaixa com a distinção entre lesser, true e realm magic);


As magias disponíveis são: todas do Livro do Jogador (com nomes próprios trocados por nomes de divindades), todas do Wizard’s Handbook, e as magias listadas como permitidas do Tome of Magic nos livros Book of Magecraft e Book of Priestcraft;


Assume-se que os componentes materiais de custo não mencionado sejam adquiridos com certa facilidade pelos personagens. Em Vosgaard e Rjurik Highlands, esses componentes podem ser mais difíceis de se encontrar.


Magos, Arcanos especialistas e Videntes


Todos esses arcanos começam o jogo com Detectar Magias, Ler Magias, Truque e mais 3d4 magias em seus gremóires iniciais, o jogador sorteia o número e o mestre escolhe as magias, com exceção de uma, que é escolhida pelo jogador, essa magia é a única que o jogador deve testar a chance de aprender magias (Videntes e Arcanos especialistas devem escolher essa magia de suas escolas principais).

Cada vez que atinge um novo círculo de magia, o arcano aprende uma magia do novo círculo, essa magia é escolhida pelo mestre, especialistas e videntes podem escolher qual magia vão aprender de sua escola principal, mas se assim o fizerem, devem testar a chance de aprender magias.

Se o arcano adquiriu um gremóire que contém magias de círculos que ele ainda não compreende, ele pode estudá-lo aos poucos e o jogador pode preferir aprender as magias contidas nesse livro ao invés de receber magias concedidas pelo mestre.

Videntes podem utilizar qualquer item mágico ou pergaminho de arcano pois não possuem escolas proibidas. Eles podem criar pergaminhos e poções relacionadas às magias que eles conhecem, a partir do 9° nível, como um arcano. Entretanto, Videntes não podem criar outros tipos de itens mágicos, historicamente a classe nunca teve acesso às magias de encantamento/feitiço de 3° nível ou mais, e mesmo que tenham acesso à pergaminhos, a chance de tal empreitada ser bem-sucedida é nula.


Sacerdotes


Use a descrição de Grummsh, no lugar de Torazan, no livro Monster’s Mythology, para definir os sacerdotes orogs;


Druidas usam as tabelas de sacerdote para experiência. Não é necessário desafiar outros druidas para subir de nível além do 11°, embora ainda possam acontecer duelos pela liderança de um círculo. Os títulos são mantidos, com exceção ao de High Druid, que independe do nível do personagem, e existe um por organização druídica. Hierofantes costumeiramente se desligam de suas organizações, mas não são obrigados a isso;


Cada Organização druídica é considerada uma região geográfica, logo a hierarquia de títulos se dá da seguinte maneira: - druids (12° nível), apenas 9 deles comandam os círculos da organização; - archdruids (13° nível), apenas 3 deles supervisionam os trios de círculos de uma organização; - The Great Druid (14° nível), apenas um é o responsável pela organização interna da organização, responde diretamente ao High Druid, enquanto todos os druidas de 14° nível são reconhecidos como great druids, o responsável pela organização interna é normalmente chamado pelo título + o nome da organização (ex.: The Great Druid of the Emerald Spiral); - The Grand Druid (15° nível), os grand druids estão em uma fase de transição, onde se preparam para a vida de hierofante, em Cerilia, agem como diplomatas entre as organizações druídicas, anualmente, um dentre eles é escolhido (por votação de todos os grand druids) como o Grand Druid of Erik, e é responsável por mediar disputas entre as organizações, sua palavra não é lei, mas é considerada como inspiração direta de Erik; High Druid (Qualquer nível), apenas druidas portadores de sangue divino podem ascender a esta posição, como consequência disso, muita intriga e política ocorre na ascensão de um deles. São os responsáveis principalmente pela política externa da organização, mas podem comandar os druids, archdruids e The Great Druid de suas organizações;


Sacerdotes de Ruornil podem ser das seguintes tendências: Ordeiro (LN), Neutro (N), Inconstante (CN), Bondoso (NB) e Egoísta (NM). As profecias sobre a vinda de um campeão de Ruornil, podem significar o surgimento do primeiro paladino da religião.


Poderes de Sangue


O poder Heightened Abilities não permite ultrapassar limites raciais. Caso um personagem com força 13 e linhagem de Anduiras receba este poder e tire 6 no dado, passará a ter força 18 (19 se for um vos) se não for um homem-de-armas ou 18/51 se for um homem-de-armas (18/01 se tirar 5 no d6). Ignore a informação do livro de regras sobre o aumento de 1% para cada ponto (o aumento é por categoria da força extraordinária).


O poder Long Life garante envelhecimento reduzido. O envelhecimento é medido a partir da idade imediatamente posterior à idade inicial máxima (por exemplo, um meio-elfo mede o envelhecimento a partir dos 22 anos [1 ano + 15 + o máximo de 1d6], portanto, se ele tem a versão menor do poder, que envelhece 1 ano para cada 5, ao chegar aos 27 anos, seu corpo terá o equivalente a 23 anos).


Pontos de Vida


Personagens plebeus e nobres não-regentes começam com o máximo de pontos de vida. Regentes jogam pontos de vida desde o primeiro nível. Todos os personagens podem treinar para aumentar pontos de vida, mesmo aqueles que estão fora do centro de ação, desde que tenha dinheiro suficiente para se sustentar no turno.


Equipamento Inicial


Personagens plebeus começam com o dinheiro indicado pela classe ou kit. Personagens nobres não-regentes também sorteiam o dinheiro, mas começam com uma montaria e qualquer arma/armadura existente em sua cultura, se assim o desejar. Personagens regentes sorteiam o dinheiro pessoal e podem escolher entre equipamento inicial (como um nobre não-regente) ou um item mágico. Os únicos kits que se sobrepõem a essas regras, são os kits disponíveis para regentes de províncias, descritos no Book of Regency.


Item Mágico Inicial


Caso o regente decida pelo item mágico inicial, ele deve sortear qual o tipo de item na tabela do Livro do Mestre. Uma vez sorteado o tipo, o item deve ser sorteado, como o item precisa ser útil para a classe (ou seja, possível de usar, nada de varinha de fogo para um guerreiro), e como o Book of Regency estabelece regras para os itens permitidos (nenhuma arma com bônus maior do que +2, por exemplo), o mestre pode definir um dado adequado para apenas os itens válidos, ou pedir para que o jogador role um dado até que o resultado seja um item permitido (note que, uma vez sorteado o tipo do item, se for necessário relançar o dado, será apenas o dado para definir o item dentro daquele tipo).


Pontos de Experiência Individual


O cenário de Birthright exige algum grau de detalhamento extra sobre xp individual, principalmente no que se refere a dinheiro, já que o tesouro de uma organização pode ser transferido para um indivíduo.


Normalmente, todo o xp individual é recebido se a ação realizada teve riscos envolvidos (com a exceção do xp recebido por criação de itens ou magias), isso inclui o xp recebido por tesouro, o que automaticamente exclui tesouro recebido por transferência de fundos de uma organização para um indivíduo.


Também todo o xp costuma ser recebido assim que a ação é concluída, a exceção aqui é novamente o xp recebido por tesouro conquistado, o ladrão recebe esse xp somente quando se encontra em segurança, costumeiramente, ao retornar de uma aventura, quando pode contar e avaliar todos os bens que conquistou.


Sacerdotes recebem pontos de xp por magia utilizada apenas na disseminação do etos de sua religião, isso está diretamente ligado à área de influência de sua divindade, por exemplo, Haelyn tem como área de influência guerra e liderança, magias que influenciam uma batalha campal ou ajudam o sacerdote a liderar, ou mesmo ajudam um líder, recompensam o sacerdote com xp, outras não.


Domínios de descrição simplificada


As seguintes características são sorteadas:


Barras de ouro:


  • 4d10 gbs para reinos com 7 ou + províncias;

  • 4d8 gbs para reinos com 4 a 6 províncias;

  • 4d4 gbs para reinos com 1 a 3 províncias;

  • 4d12 gbs para guildas com domain power 25+;

  • 4d8 gbs para guildas com domain power 24-;

  • 4d8 gbs para templos com domain power 25+;

  • 4d6 gbs para templos com domain power 24-.


Tropas: 1d4 unidades para cada 6 níveis de províncias.

Sorteadas na tabela de seguidores de guerreiros (verificar se é possível ter uma unidade devido às restrições de nível de província).

Metade dessas tropas representam unidades leais aos lordes de províncias, famílias juramentadas ao regente. Essas unidades normalmente permanecem nas províncias que essas famílias governam, o regente só paga o custo por elas nos turnos em que as movimenta.


Regência: Igual às barras de ouro com um bônus de +5 nos dados.

terça-feira, 12 de maio de 2020

Mapas georreferenciados de cenários de fantasia

Hoje em dia, com a dissiminação de sessões de rpg virtuais, pode ser um problema disponibilizar aquele mapa físico do seu cenário de campanha preferido, mais difícil do que disponibilizar pode ser manter a escala original ou medir distâncias.

O georreferenciamento é usado em mapas digitais reais mas pode ser aplicado nos mapas de fantasia também. Segue abaixo links de mapas georreferenciados de cenários de campanha já publicados. Todos foram abertos no QGIS para testar se o georreferenciamento foi mantido. O QGIS é um software de geoprocessamento open source.

A maioria dos arquivos possui a informação de georreferenciamento (coordenadas, projeção e datum) no seu cabeçalho, o que permite que boa parte dos softwares consiga reconhecer seus dados espaciais. Vou chamá-los de geo-formatos (um tiff com dados de coordenadas é um geotiff). Alguns, no entanto, precisam de um arquivo de georreferenciamento (a extensão do arquivo varia conforme a extensão do arquivo original, um tiff precisa de um tfw, um jpg, de um jgw). Arquivos desse tipo foram disponibilizados em pastas, ao baixar, é necessário que esses arquivos fiquem em uma mesma pasta para que um software de GIS possa reconhecer as coordenadas.

Um grande problema é a qualidade de digitalização disponível na internet. Nossos jogadores de rpg pioneiros em digitalização, muitas vezes fizeram um trabalho bem ruim, ou por falta de atenção, ou por limitações técnicas que exigiriam um trabalho minucioso (tente passar em um scanner A4 seu querido mapa "A1" para ter uma ideia), o que resultou em vazios entre os trechos de mapas. Como meu trabalho também foi bem amador (ninguém estava me pagando afinal - não me odeie, odeie o capitalismo), eu nem sempre segui um padrão de manter esses 'gaps' em nome da escala. Uma rara exceção é o mapa de Forgotten Realms de terceira edição, provavelmente nosso digitalizador anônimo tinha acesso a um scanner A0 (se alguém quiser doar uns R$ 30000,00 para eu tentar comprar um usado, eu me comprometo a digitalizar os mapas físicos que possuo).

Forgotten Realms - Terceira edição


Link para download: https://mega.nz/file/R94CFSgB#EkgTVTNLq0Eql6P9sxqoJP5jcECSPjJPbC9Hv3MQKm8

Ravenloft - Antes da Grande Conjunção


Este mapa não possui escala gráfica, ele foi georreferenciado com base no mapa de Domains of Dread, e este possui grandes distorções (propositais ou não). Se Nova Vaasa foi realmente expandida após a Grande Conjunção ou se o cartógrafo optou por manter alguma estética (ou ficou com preguiça), não sei dizer. O fato é que gerei um georreferenciamento linear que não irá bater completamente com o novo mapa. Gerei também um georreferenciamento com polinômio de primeira ordem que foi usado como base para o mosaico do novo mapa (para preencher os gaps - sem muita precisão), como pode ser constatado no próximo mapa.

Link para download: https://mega.nz/file/NsRCVKjR#wBSvn-Bb1Q4RCJL7_klx60VctT1MHCZ5t4v4iIQ-tAg

Ravenloft - Após a Grande Conjunção

Link para download: https://mega.nz/file/xwgzzKqK#mBf16mcidyFlMHbBEv62WslZrQW19spqBSKhNXK2pcY

O primeiro mapa de Ravenloft está com a projeção Web Mercator e coordenadas próximas à linha do Equador, então não há muita distorção. O segundo mapa abre na mesma posição que o anterior mas houve um problema na criação do mosaico usando o QGIS 2.18 e ele não gravou a projeção corretamente (se você está incomodado, georreferencie você mesmo).

Não gerei um mapa para cada ilha porque ... você já sabe, ninguém está me pagando.

Birthright - Anuire


Link para download: https://mega.nz/file/05gznA6Q#TfDAVjFy8qbiPgJWgOhdFfwfjWLq6a1pWTZKytsSrLQ

Birthright - Brechtür


Link para download: https://mega.nz/folder/Jl4yxarJ#ugbNV2bUrmZMr4_QHopxsQ

Birthright - Rjurik Highlands


Link para download: https://mega.nz/file/Rw5SWADa#B5sztZ83Fsojb1Pgqm52PXqXQdDx7zdWBwNY5wZ5ZyE

Note que a projeção usada foi a EPSG 32630 (código para UTM/WGS 84 no fuso 30 norte), isso devido ao mapa de Rjurik Highlands. É o único livro que chega a citar latitudes, então os mapas foram georreferenciados com base neste.

Birthright - Khinasi


Obviamente, a escala do mini-mapa não se aplica.

Link para download: https://mega.nz/folder/I8wA2QAY#gx9Itpm0s97kbzqTae0itw

Birthright - Vosgaard


A escala gráfica deste mapa foi a menos precisa. Pensei na possibilidade disto ocorrer devido à projeção métrica de todos os mapas estar em um único fuso UTM (o mais ocidental), mas se fosse o caso, a escala gráfica do mapa Khinasi estaria igualmente imprecisa (ou talvez não, devido à latitude mais distante do ártico).

Link para download: https://mega.nz/folder/spgGjYYb#6mml-k9SQgHAHHGvJkwAAw


Forgotten Realms - Arcane Age - Netheril's Frontier


Mais um mapa sem escala gráfica. Tive que georreferenciar com base no mapa de terceira edição. Há uma distorção estupenda. Usei feições como junções de rios e experimentei com todos os métodos oferecidos pelo QGIS. Fiquei com Helmert, cujo resultado menos distorceu as feições e manteve na medida do possível a escala. Note que houve uma rotação considerável, o que demonstra que o norte indicado pelo Terraseer é questionável.

Link para download: https://mega.nz/file/FkAGyAwQ#xDT3qP82VGIm9g8_rXADuyBSlaFmWN_91c0wdSRxlaU

Forgotten Realms - Arcane Age - Netheril


Além de não possuir escala gráfica também (apenas a nominal), o georreferenciamento aqui é impossível porque as feições foram todas alteradas conforme a história descrita no livro (quase no nível absurdo de transformação do Silmarillion para Senhor dos Anéis, mas nem tanto). Optei por reescalar e rotacionar, para então encaixar com o mapa da fronteira. Não fiz isso às cegas, verifiquei o que era possível de feições e cheguei à conclusão que a rotação é totalmente plausível. O livro descreve que após a queda de Netheril a geleira avança sobre o mar e as montanhas são alteradas por magia. O único ponto que pode ser comparado com 3e é Ascore, usando a rotação, as Channel Mountains encaixam com a primeira cadeia de montanhas em High Ice em um ângulo muito parecido. Por fim, se você sobrepor os mapas, vai conferir que a região onde Doubloon perambulava cai exatamente sobre Empire of Shadows e City of Shade. Doubloon é justamente a cidade que desapareceu antes da queda ao ser perseguida por Karsus.

Link para download: https://mega.nz/folder/Y5hTWZaQ#konqUu-VIH-01vb8yP9mfA

Dark Sun


Link para download: https://mega.nz/folder/ppRjXY5Z#aC3GZHeCmm5_ECfG9U6TjA

Greyhawk


O mapa de campanha de From the Ashes tem uma escala gráfica se você medir as 6 milhas na extensão menor do hexágono. Foi georreferenciado na projeção Web Mercator, com latitude baseada no mapa distante de Greyhawk Player's Guide, o extremo norte deste mapa foi calculado no outro como estando aproximadamente na latitude 37,5 (a mesma que Seul) e como Flanaess está no oriente, usei coordenadas que batem com a Ásia.

Este mapa com as linhas de latitude não pode fornecer precisão porque não há escala gráfica ou numérica, talvez se fosse georreferenciado de acordo com as linhas ele ficasse melhor, mas por ser muito genérico não vale o esforço. Eu reescalei baseado no mapa aproximado somente para fazer uma comparação com a Terra:


O minimapa de 3e parece insinuar uma latitude maior para essa região, isso ou a geleira do pólo norte de Oerth avança muito mais em direção ao Equador do que a geleira do pólo sul da Terra (o que é mais provável, já que Amedio Jungle deveria estar próximo da linha do Equador mesmo).



Link para download: https://mega.nz/folder/koo1WRZB#5bXUZ_FWFQMiXYnw7CynaQ

Forgotten Realms - Segunda edição

Este mapa é mais completo do que o mapa de terceira edição, ele saiu no livro Atlas de Faerun. Foi georreferenciado em Web Mercator, portanto a distorção é maior no norte, como o mapa é bem extenso, a distorção deve ser considerável do norte para o sul. Abaixo é possível conferir a extensão com uma comparação com a Terra:


O mapa foi georreferenciado com as Ilhas Moonshae localizadas onde estão as ilhas britânicas. Note que o mapa de terceira edição disponibilizado aqui foi georreferenciado em UTM, fuso 1 norte, portanto não há como sobrepor ambos os mapas. Entretanto eu georreferenciei novamente o mapa de 3e em Web Mercator para comparação com o mapa do Atlas e há um problema com a escala gráfica, as duas não batem, o mapa de 3e é menor do que o do Atlas. Georreferenciei o mapa de quarta edição (veja a seguir) também, e a escala bate com o de terceira. É preciso georreferenciar o mapa básico de 2e para verificar se o erro na escala está no mapa do Atlas ou se aconteceu na transição de 2e para 3e.


Forgotten Realms - Quarta edição

Bem, a quarta edição de Dungeons & Dragons para mim é isto: garbage. Entretanto, por curiosidade, aqui está o mapa de Forgotten Realms em 4e, com todas as suas pataquadas de séculos no futuro, Abeir e Toril sendo mundos paralelos que se juntaram novamente, fey, dragonborn, blablablá.


Link para download: https://mega.nz/folder/Bl41mILQ#vn6bMJ7i-QPV4vSE9kLHfw

Mystara - D&D

O mapa mundi do Mundo Conhecido de Mystara foi georreferenciado na projeção de Robinson (EPSG: 54030) pois é fácil de reconhecer a projeção emulada pelo formato, que bate com os mapas mundi em Atlas escolares. A escala foi obtida em comparação visual com o mapa base da National Geographic na base da ESRI, reprojetado para Robinson.



Como consequência, o mapa aproximado do sudeste do continente de Brun que é apresentado no livro Rules Cyclopedia, também foi georreferenciado em Robinson. A escala foi obtida medindo o lado menor do hexágono.




Há uma distorção considerável entre o mapa mundi e o mapa aproximado, deve-se levar em conta que o mapa aproximado poderia ter sido georreferenciado em outra projeção mais acurada para as distâncias. A diferença visual com o mapa mundi provavelmente seria maior.


Red Steel

A campanha de Red Steel se passa em Savage Coast, em Mystara, mas é um cenário que pode ser adaptado para qualquer mundo. De qualquer forma, como iniciei o georreferenciamento de Mystara, Red Steel seguiu na mesma linha, usando Robinson. A escala foi obtida usando a escala gráfica fornecida.



É um mapa bem simples que vem no livro Savage Coast Campaign Book, contendo apenas o mapa político (um outro mapa, contendo a área da maldição, segue a mesma linha).

No livro Red Steel - Savage Baronies, vem um mapa colorido, contendo as feições geográficas. Mas esbarrei com a pior escanerização feita até o momento. Os 'gaps' são tão grandes que foi forçado a mosaicar com o mapa anterior (quase o que aconteceu em Ravenloft, mas com menos distorção).


Deixei disponível na subpasta Mosaico do link de Red Steel.

Para matar a curiosidade, compare a extensão da Costa Selvagem com a região de Karameikos:







domingo, 6 de outubro de 2019

Tokens para a aventura The Sword of Roele



Caryatid Columns - Area 6:
Ghost warriors - Area 12:

Ghost Captain (ghost) - Area 13:
Ghost Captain-general (spectre) - Area 14:
Undead Griphon (monster zombie) - Area 17:
Spirit of Madness - Area 22:
Falcon golems (clay) - Area 22:

Water weird - Area 30:


Wemic Shaman (monster zombie) - Area 31:
Djuhah el-Mimar - Area 34:
Marshalls of the Order of the Sun (wights) - Area 38:
Golden lion - Area 38:
Crusher (galeb duhr) - Area 39:

Will-o-the-wisp - Area 44:
Prince al-Ramal (skeleton warrior)- Area 53:

Gloomwing - Area 45:
Three Brother Mages - Avicerra:
Three Brother Mages - Meganno:

Three Brother Mages - Rassan:



High Priest Basarej (haunt):
Kengri (sleeping):
Danita Kusor (The Chimaera):
Chimaera:



terça-feira, 7 de fevereiro de 2017

Ajustes para a aventura Sword of Roele

Há muitas lacunas e erros na aventura Sword of Roele, de Birthright. Abaixo são sugeridas correções e adaptações para que a aventura possa ser jogada de maneira plausível:

·         Kengri usa uma armadura de bronze ornamentada e uma espada kopesh de tamanho abissal (6d4). Ele foi convocado pelos sacerdotes para guardar a tumba, mas os mesmos morreram em batalha (durante a retirada na Torre do Olho) antes de usar a palavra mágica para despertá-lo da magia que o preserva (a variação de carne em pedra que el-Mimar encontrou, conforme descrito posteriormente, em Carne em Pedra Aparente). Kengri vivia isolado em uma pequena ilha rochosa, diferente do seu povo que venerava Masela, Kengri é fiel à Basaia e sua sucessora, Avani;
·         O alto sacerdote Basarej foi convocado às pressas durante a invasão dos anuireanos e teve que abandonar a cerimônia de enterro nas tumbas. Durante a retirada, Basarej foi perseguido e morto no templo. No estado de haunt, Basarej está dentro dos 10% que possuem inteligência. Um erro da aventura é afirmar que um haunt possa ser afetado por Turn Undead. Considere que Basarej não se dispersa para retornar uma semana depois se for destruído, mas sim assume a forma luminosa (nessa forma ele só pode possuir alguém se for permitido, 1 semana depois ele volta ao estado anterior);
·         A legenda do mapa das tumbas mostra que existem portas trancadas, mas nenhuma aparece no mapa. Assuma que as portas das áreas 7 e 4 estão trancadas (caso contrário os trogloditas teriam saqueado outras áreas). As portas que ligam as áreas 11 e 12, 20 e 27 estão trancadas;
·         El-Mimar (área 33) já estava muito velho quando construiu a tumba e exigiu como pagamento que se viesse a falecer fosse enterrado na tumba que construiu para ele. O necromante procurou criar o máximo de mortos-vivos sem os sacerdotes perceberem, para usá-los como servos posteriormente. Quando já estava muito doente, contratou dois ladrões para despertá-lo em uma data combinada previamente, avisou os sacerdotes que se não saisse de sua tumba na manhã seguinte eles poderiam selá-la com magias de proteção (el-Mimar previa que mortos-vivos e saqueadores vagariam pela tumba como consequência de seu próximo ato) e informou secretamente os anuireanos sobre a localização da tumba (na verdade disse que era o quartel general secreto da Ordem). El-Mimar sabia que a Ordem estava destinada a perder, as forças invasoras eram muito superiores, e ele confiava que as armadilhas e mortos-vivos manteriam seu novo covil a salvo, então preparou sua poção para se tornar lich (lembrando que cada lich é uma criatura única em Birthright, talvez isso sirva para explicar um arcano de apenas 9° nível tentando a transformação)e entrou em coma. El-mimar não previu que os sacerdotes desconfiados usariam golens para guardar as passagens na área 6 (as colunas foram trocadas de lugar, antes elas eram as mais próximas da área 22) e que estes matariam os ladrões (el-Mimar informou qual era a palavra secreta para passar pelos golens, mas ela seria dita apenas na área 18). Ele calculou que a magia grave warding dos sacerdotes manteria sua forma lich em estase até ser desativada, mas ela reagiu com a mágica da poção e o manteve em um estado parecido com feign death, anulando a transformação. Ele desperta se for carregado para fora da sala ou se a magia de proteção for anulada;
·         El-Mimar é um veneranda, seus atributos originais eram: S 16, D 13, C 17 (o necromante perdeu um ponto adicional na morte de seu familiar), I 12, W 14 (a sabedoria atual é 17, o valor encontrado no livro não leva em conta o pré-requisito para ser necromante), Ch 14 . O khinasi começou a estudar necromancia já com idade avançada (67 anos), até então era um sábio nas áreas de anatomia e engenharia. Seu cajado é uma variação utilizável apenas por arcanos malignos (mesmo dano [2d2] e bônus de ataque [+1]), a serpente foi convocada durante a criação do cajado e ela retorna à vida sempre que o cajado atinge uma vítima, injetando veneno (teste de resistência com bônus de +2 ou morte em 1d4+1 rodadas). Entretanto ela pode ser atingida mesmo no estado de estase (CA 5, 20 pontos de vida), e assim como na versão de sacerdote, se for morta o cajado é destruído. Leve em conta quais os componentes materiais de magias que el-Mimar carrega consigo para calcular seu tesouro caso seja derrotado;
·         Os gigantes da pedra da sala 32 foram encontrados por el-Mimar em uma de suas últimas aventuras. A pequena comunidade dos gigantes havia sido obliterada por um mago renegado muito poderoso que escolheu as criaturas para servirem de "ratos de laboratório". O necromante, que buscava os segredos de Farid, o Vermelho, pegou o mago de surpresa e o derrotou, em seguida libertou os 3 gigantes sobreviventes que juraram protegê-lo enquanto vivesse. El-Mimar descobriu uma variação de carne em pedra em uma coleção de pergaminhos na biblioteca de Farid, que apenas os colocaria em um estado parecido com a morte e a aparência de estátuas (o que muda pouca coisa no caso de gigantes da pedra), prontos para despertarem com uma palavra mágica (e usou os pergaminhos que possuía, o último deles foi usado em Kengri, conforme negociado com os sacerdotes). Ele trouxe os gigantes para a tumba e exigiu que seus valorosos servos fossem 'enterrados' próximo à sua tumba. Como o sangue nesse estado não corre pelas veias, o 'vampiro' el-Huffas conseguiu drenar apenas 5 níveis de cada um deles. El-Mimar escondeu um dos amuletos de Avani que roubou na tumba de um dos gigantes. Os gigantes andam com dificuldade pelos túneis, por lutarem curvados, utilize a mesma penalidade que os PCs sofreram quando lutaram no túnel de entrada (-2 no ataque e -4 no dano para armas que necessitam de balanço);
·         Diferentemente dos hipogrifos e grifos mortos-vivos das áreas 16 e 17, os wemics zumbis da área 31 não receberam ordem para atacar criaturas ou os ladrões seriam atacados quando fossem acordar el-Mimar;
·         Os leões dourados na sala 38 (uma versão ligeiramente diferente que não precisa ser arremessada ao chão para a ativação ocorrer) estão sob a última ordem do antigo dono: atacar qualquer um (exceto o dono) assim que a palavra de comando for acionada. Os leões mudam de dono se forem segurados por outra pessoa enquanto estiverem na forma de estátua;
·         O sarcófago I na sala 38 é o lugar de descanso do 'vampiro' el-Huffas, se for aberto o morto-vivo atacará imediatamente, procurando destruir todos que sabem sobre seu local de descanso, caso perca metade de seus pontos de vida ele usa invisibilidade para fugir, ele não quer ser derrotado na área pois se assumir a forma gasosa acabará no sarcófago e estará vulnerável a uma estaca. Marshall el-Huffas (undead): AC 1; MV 12, Fl 18 (C);  HD 8+3; hp 50; THAC0: 11; #AT 1; Dmg 1d2 +4 or 2d4 +4; SA energy drain, invisibility; SD hit only by +1 weapons, regeneration, half damage from eletricity; SW suffer 2d4 points of damage from holy water; MR unnafected by poison, sleep, charm, hold and half damage from cold-based spells; SZ M (6' tall); ML Champion (16); Int exceptional (16); AL CE; XP 9,000. El-Huffas usa sua kopesh ornamentada (vale 800 p.o.) em combate corpo-a-corpo ganhando bônus de +2 no ataque e +4 no dano (força 18/76), ou tenta imobilizar seu oponente (wrestling ou overbearing), se conseguir, ataca com a mordida (1d2 +4 de dano e dreno de energia), o 'vampiro' pode tentar atacar com a mordida em todas as rodadas que manter seu oponente imobilizado, uma vez que acerte a mordida ele pode mantê-la, drenando níveis nas rodadas subsequentes (1d2 níveis até que a vítima morra ou seja libertada);
·         El-Huffas foi um dos poucos marechais a perceber que a derrota era iminente, ele perdeu a fé em Avani e começou a liderar seus homens em missões suicidas que visavam aniquilar o máximo possível de anuireanos. Cada vez mais rancoroso e cruel, el-Huffas punia com a morte os subalternos que o desafiavam, acusando estes de traição. Sua derrocada final aconteceu em um ataque a uma pequena colônia anuireana, onde matou cada mulher e criança e perseguiu os fugitivos, acabou caindo em uma emboscada de anuireanos que vinham para reforçar a guarda da colônia e morreu. Seu corpo foi entregue à ordem pelos anuireanos, e os sacerdotes, sem conhecer os feitos do marechal, que estava desaparecido, enterraram-no com honrarias. El-Huffas foi amaldiçoado em um estado de morto-vivo único (trate-o como um híbrido vampiro oriental / vampiro nosferatu);
·         A descrição da área 38 afirma que el-Mimar transformou os corpos dos grandes marechais em wights. Novamente não há descrição da magia que o necromante utilizou, ela foi adicionada aqui, mais abaixo. Assuma que el-Mimar utilizou pergaminhos (encontrados no covil de Farid). A descrição afirma também que os glifos causam 9d4 pontos de dano, mas a descrição da magia afirma que um sacerdote deve ter no mínimo nível 15 para lançar a magia, o que resultaria em 15d4 pontos de dano, considere que as magias se tornaram instáveis com os séculos que se passaram, daí o dano reduzido. Não há descrição sobre os três sarcófagos centrais, assuma que são três túmulos de altos-sacerdotes vinculados à criação da ordem, com trajes ornamentados mas corroídos por vermes;
·         A Quimera quer que os PCs destruam os três magos, ou descubram o que eles estão tramando ( como onde irão procurar pela espada) e os impeçam (se os PCs descobrem que os magos querem encontrar a tumba da Ordem do Sol, eles devem desbravar a tumba antes, a Quimera deixa isso claro dizendo que a prioridade é impedir qualquer plano em andamento), oferecendo a localização da espada em troca, ela não acredita que os 3 magos irão oferecer a espada para os PCs pois acha que eles querem a mesma para eles próprios. Como descrito em "Audience with the Chimera", a Quimera utilizou uma projetar imagem (na verdade a magia está em seu gremóire como Projeção da Quimera, essa versão da magia tem o alcance limitado apenas pela visão e é controlada mentalmente, mesmo que seja através de uma bola de cristal, e permite que a Quimera lance magias através da projeção [repare que o texto da aventura afirma que um combate com a imagem projetada pode matar muitos dos servos do regente]. A projeção tem CA 10 e desaparece assim que atingida. O componente material é uma miniatura do mago feita de platina, no valor de 2000 po) através de uma magia magic mirror para entrar em contato com os PCs e o fará novamente se ficar mais de uma semana sem notícias dos personagens. Caso os PCs estejam com a espada quando são contatados novamente, a Quimera exige que eles entreguem a espada em sua torre ou terão uma poderosa inimiga. A mesma ameaça é feita se eles forem contatados e não estiverem com as cabeças dos magos. Se a Quimera se torna inimiga dos PCs, ela os atrapalhará sempre que puder, mas não lançará uma invasão pois não tem força militar para isso. Devido ao seu comportamento volátil, a Quimera pode esquecer os PCs por muito tempo enquanto espalha destruição no entorno da sua torre em sua forma bestial;
·         Rassan the Hasty é um mago de 9° nível, e não 8° e o THAC0 é 17 com ambas as armas que possui, a progressão de magias decoradas deve ser corrigida, a AC é 5 (ring of protection +2, Dexterity, Cloak of the bat). Seu serviçal goblin não se chama Cerilian, mas sim, Garfang. Sua amante sylph, Rainblossom, não pode decorar domination no 4° círculo, troque por charm monster. Garfang é um goblin de elite (o equivalente a um hobgoblin) com altura mínima da raça: 1,85m (6,08ft). Rassan é quem fecha o acordo com os PCs, se um dos outros irmãos for abordado pacificamente antes, ele chama Rassan para negociar (ele se teleporta até Rassan e pede para o caçula se teleportar para sua torre). Da mesma forma, se um dos irmãos é atacado, ele irá se teleportar se não conseguir derrubar um PC antes de suas peles rochosas acabarem e retornar com seus irmãos. Os Três Irmãos querem que os PCs achem o portal, se a Quimera atacar o grupo dentro da tumba, os três irão juntar forças com os aventureiros para derrotá-la. O risco dos três serem atacados pela Quimera em um momento vulnerável dentro da tumba se forem sozinhos, força os magos a agirem dessa forma;
·         O último forte da Ordem do Sol caiu no ano -281 MR, o que significa que a Ordem causou o desabamento da entrada da tumba durante a retirada, antes dessa data. Entretanto, o texto da aventura afirma que uma magia speak with dead que alcance 100 anos (o que exige um sacerdote de 16° nível) utilizada nos corpos da área 6 conseguirá estabelecer contato com os ladrões, a campanha se passa nos idos de 551 MR, logo, a magia não funciona;
·         A área 37, é na verdade apenas o corredor entre as áreas 36 e 38, o outro corredor que parte da área 38 é a área 39, que abriga o galeb dhur. A descrição do que está marcado como área 39 no mapa está na área 40;
·         A descrição da área 14 sugere que el-Mimar pode utilizar uma magia charm undead no espectro, essa magia não só está ausente de seu gremóire, como não possui descrição na aventura. Como opção há uma descrição da magia fornecida aqui, mais abaixo. Uma outra opção seria considerar que el-Mimar usaria um pergaminho contendo control undead, mas a utilidade dessa ação, com uma magia com tempo de duração tão baixo, é altamente questionável;
·         As magias novas descritas na seção final da aventura deveriam ter um marcador indicando quais são as magias que não podem ser usadas por personagens bons ou neutros, provavelmente Fang of the Adder e Nemesis estariam marcadas, apenas Meganno as conhece, o que significa que é possível que na concepção original da aventura, ele seria o irmão com o alinhamento maligno, e não Rassan. O mestre tem duas opções: mudar o alinhamento de Megannos ou ignorar o marcador inexistente;
·         As magias novas de sacerdote também tem problemas, não é descrito a qual círculo elas pertencem, e Glyph of Sunlight aparece pertencendo à esfera Guardian, o que impediria que sacerdotes de Avani as criassem, a melhor opção é classificá-la como pertencendo à esfera Sun, e ao 7° círculo. Defina Grave Warding como sendo de 5° círculo, com o símbolo sagrado como componente material, a magia é permanente até ser removida;
·         O item que aparece na descrição da área 22, necklace of survival, não consta nos livros básicos ou de Birthright, trate-o como um necklace of adaptation. O espírito de loucura, da área 22, causa a perda de 2 pontos de sabedoria, mais 2d6 de dano necromântico (frio) em cada ataque de toque bem-sucedido (conte só destreza e bônus mágicos para a CA). Assuma que esses pontos de sabedoria retornam na taxa de 2 por hora;
·         O item que aparece na descrição da área 12, oil of sharpness, não consta nos livros básicos ou de Birthright, considere que é uma versão de óleo do impacto que funciona em armas cortantes;
·         O fantasma da área 13 não é um fantasma comum, suas estatísticas não coincidem com as de um fantasma padrão. Ele é mais fraco, e vale menos XP, considere que o que não aparece na descrição da aventura, como a capacidade de utilizar magic jar, não está ao seu alcance. Logo, ele envelhece seres vivos apenas com a visão inicial, depois ataca com toque de frio ou a khopesh, ele também sempre está na forma semi-material;
·         A descrição dos espelhos das áreas adjacentes à área 42 não é detalhada. Os espelhos são encantados com ilusões e teleportação, eles refletem os corredores, mas não os personagens quando estão vindo em sua direção. É muito fácil também reparar no teleporte, dependendo da formação do grupo, permita no mínimo testes de sabedoria.

Encantar Morto-vivo (5° círculo)
(Necromancia)

Alcance: 6m
Componentes: V, G, M
Duração: Especial
Tempo de Execução: 2 rodadas
Área de Efeito: 1 ou mais mortos-vivos em um raio de 6m
Teste de Resistência: Anula

Esta magia é a versão necromântica de charm monster, e portanto afeta apenas mortos-vivos. 2d4 Dados de Vida ou níveis de mortos-vivos são afetados ou apenas 1 morto-vivo de 4 DVs ou mais (até um máximo de DVs igual ao do arcano).
A magia se assemelha mais ao controle exercido por um sacerdote maligno do que a um feitiço, mas é muito mais frágil, o arcano precisa ser cuidadoso com as ordens dadas aos mortos-vivos inteligentes para que a magia não seja quebrada. Ordens suicidas libertam um morto-vivo inteligente imediatamente, outras ordens que possam representar grande perigo ("Defenda-me dos devas planetares enquanto eu recuo para buscar ajuda") podem forçar um novo teste de resistência.
Utilize as tabelas de chance de quebrar o controle das duas magias de feitiço, charm person e charm monster. Por exemplo, um wight de 4+3 DVs e Inteligência 10 tem 15% de chance semanal para quebrar o feitiço e um novo teste de resistência a cada 3 semanas.
O componente material é um recipiente de marfim, cravejado e ornamentado, no valor de no mínimo 2000 p.o., contendo restos mortais (sangue, cinzas, ossos ou essência) de um morto-vivo capaz de drenar energia. No final do ritual os componentes são consumidos pela energia negativa liberada.
Note que, mesmo com os componentes materiais exigidos, o nível de poder desta magia pode colocar em xeque a utilidade de control undead, de 7° círculo.


Pedra em Carne Aparente (6° círculo)
(Alteração, Necromancia)

Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: Especial
Tempo de Execução: 1 turno
Área de efeito: Criatura tocada
Teste de Resistência: Nenhum

Esta magia é uma versão mais poderosa de feign death, a duração é permanente (até a criatura ser despertada) e flesh to stone é emulada, sem causar um teste de colapso no receptor, entretanto a criatura não ouve, cheira ou sabe o que ocorre ao redor e não está protegida de dreno de energia, ela entra em um coma profundo e seu corpo é protegido dos elementos pelo componente de alteração da magia.
Para a magia ser bem-sucedida o alvo deve estar de acordo e o mago deve usar uma pena de cocatrice e uma tinta especial que mistura o sangue da criatura com feromônios de uma asa sombria, para escrever a palavra mágica que a desperta em sua testa. A tinta fica invisível e a criatura assume a forma que aparenta ser estátua.
A textura de pedra que o componente de alteração causa não é de grande valia contra ataques físicos, fornecendo apenas 1 ponto de bônus à CA natural da criatura, mas protege contra os elementos, o que poderia denunciar uma "estátua" exposta, pela falta de erosão. Essa textura, bem como a coloração cinzenta, é aplicada a todos os itens que a criatura carrega consigo no momento da execução da magia.
A rigidez causada pela magia não impede que alguém que se esforce para mover o corpo consiga fazê-lo (teste de Força com penalidade de -2). Ataques cortantes/perfurantes podem revelar a carne por baixo da textura de pedra, embora os ferimentos quase não sangrem e a criatura não desperte. O dano, como em feign death, é reduzido pela metade.
Se a palavra mágica é proferida, a criatura é desperta totalmente, pronta para combater já na próxima rodada.


Projeção da Quimera (6° círculo)
(Alteração, Necromancia, Ilusão/Visão)

Alcance: Especial
Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 turno
Área de efeito: Especial
Teste de Resistência: Nenhum

Esta magia é uma variação de project image, que também cria uma duplicata imaterial do arcano, mas com algumas diferenças. O arcano deve visualizar a área onde a imagem irá aparecer antes de lançar a magia, mas pode utilizar meios mágicos para isso (como uma bola de cristal), assim que começar o ritual, o arcano deve fechar seus olhos e se concentrar no local desejado, quando a imagem surge, no fim do turno, o arcano passa a ver através dos "olhos" dela.
O arcano não pode atacar fisicamente com a imagem, mas pode lançar magias (os componentes materiais desaparecem de sua bolsa) normalmente, isso é possível porque o arcano liga parte de sua energia vital à imagem (daí o componente necromântico da magia), o que significa também que o arcano está vulnerável à efeitos de dreno de energia e magias mentais.
A imagem tem CA 10 e é destruída por qualquer ataque, físico ou mágico (o ataque que a destrói afeta o arcano inteiramente no caso de efeitos de dreno de energia, e parcialmente - 1/4 do dano - caso seja uma magia de dano ou uma arma mágica). Enquanto controla a imagem, o arcano nada percebe ao redor de sua localização original. A magia pode ser encerrada a qualquer momento.
O componente material é uma miniatura do arcano esculpida em platina, no valor de 2000 p.o. que desaparece assim que a imagem surge.

Criar Mortos-vivos (8° círculo)
(Necromancia)
Alcance: 10m
Componentes: V, G, M
Duração: Permanente
Tempo de Execução: 8 rodadas
Área de Efeito: Especial
Teste de Resistência: Nenhum

Esta magia é uma versão mais poderosa de animate dead, que ao invés de criar esqueletos ou zumbis, cria mortos-vivos inteligentes. O arcano coloca uma ônix negra no valor de 25 po/ DV do morto-vivo a ser criado na boca de cada um dos mortos que serão afetados e então recita a magia, as gemas com o valor correto são consumidas e um morto-vivo é criado de acordo com o nível do arcano: 16° - sombra, 17° e 18° - vulto, 19° - aparição, 20° - espectro. 1 DV/ nível do mago é o máximo que pode ser criado com uma magia, e ele só pode manter o controle do quádruplo disso (ele decide quais serão libertados), DVs de mortos-vivos criados por animate dead não contam.
Os mortos-vivos estão sob controle do arcano que os criou até que sejam destruídos ou controlados por um sacerdote maligno.
Note que o único tipo de morto-vivo que deixa um corpo para trás é a aparição. Os espíritos originais dos corpos são convocados e ligados ao Plano Negativo para que essa magia funcione. Isso significa que há chance de retaliação de seres extraplanares de acordo com a situação do espírito ( o mestre deve julgar caso por caso ), se o espírito foi transformado em um ser extraplanar de hierarquia maior ( deva, baatezu, proxy ) a magia falha automaticamente.