terça-feira, 7 de fevereiro de 2017

Ajustes para a aventura Sword of Roele

Há muitas lacunas e erros na aventura Sword of Roele, de Birthright. Abaixo são sugeridas correções e adaptações para que a aventura possa ser jogada de maneira plausível:

·         Kengri usa uma armadura de bronze ornamentada e uma espada kopesh de tamanho abissal (6d4). Ele foi convocado pelos sacerdotes para guardar a tumba, mas os mesmos morreram em batalha (durante a retirada na Torre do Olho) antes de usar a palavra mágica para despertá-lo da magia que o preserva (a variação de carne em pedra que el-Mimar encontrou, conforme descrito posteriormente, em Carne em Pedra Aparente). Kengri vivia isolado em uma pequena ilha rochosa, diferente do seu povo que venerava Masela, Kengri é fiel à Basaia e sua sucessora, Avani;
·         O alto sacerdote Basarej foi convocado às pressas durante a invasão dos anuireanos e teve que abandonar a cerimônia de enterro nas tumbas. Durante a retirada, Basarej foi perseguido e morto no templo. No estado de haunt, Basarej está dentro dos 10% que possuem inteligência. Um erro da aventura é afirmar que um haunt possa ser afetado por Turn Undead. Considere que Basarej não se dispersa para retornar uma semana depois se for destruído, mas sim assume a forma luminosa (nessa forma ele só pode possuir alguém se for permitido, 1 semana depois ele volta ao estado anterior);
·         A legenda do mapa das tumbas mostra que existem portas trancadas, mas nenhuma aparece no mapa. Assuma que as portas das áreas 7 e 4 estão trancadas (caso contrário os trogloditas teriam saqueado outras áreas). As portas que ligam as áreas 11 e 12, 20 e 27 estão trancadas;
·         El-Mimar (área 33) já estava muito velho quando construiu a tumba e exigiu como pagamento que se viesse a falecer fosse enterrado na tumba que construiu para ele. O necromante procurou criar o máximo de mortos-vivos sem os sacerdotes perceberem, para usá-los como servos posteriormente. Quando já estava muito doente, contratou dois ladrões para despertá-lo em uma data combinada previamente, avisou os sacerdotes que se não saisse de sua tumba na manhã seguinte eles poderiam selá-la com magias de proteção (el-Mimar previa que mortos-vivos e saqueadores vagariam pela tumba como consequência de seu próximo ato) e informou secretamente os anuireanos sobre a localização da tumba (na verdade disse que era o quartel general secreto da Ordem). El-Mimar sabia que a Ordem estava destinada a perder, as forças invasoras eram muito superiores, e ele confiava que as armadilhas e mortos-vivos manteriam seu novo covil a salvo, então preparou sua poção para se tornar lich (lembrando que cada lich é uma criatura única em Birthright, talvez isso sirva para explicar um arcano de apenas 9° nível tentando a transformação)e entrou em coma. El-mimar não previu que os sacerdotes desconfiados usariam golens para guardar as passagens na área 6 (as colunas foram trocadas de lugar, antes elas eram as mais próximas da área 22) e que estes matariam os ladrões (el-Mimar informou qual era a palavra secreta para passar pelos golens, mas ela seria dita apenas na área 18). Ele calculou que a magia grave warding dos sacerdotes manteria sua forma lich em estase até ser desativada, mas ela reagiu com a mágica da poção e o manteve em um estado parecido com feign death, anulando a transformação. Ele desperta se for carregado para fora da sala ou se a magia de proteção for anulada;
·         El-Mimar é um veneranda, seus atributos originais eram: S 16, D 13, C 17 (o necromante perdeu um ponto adicional na morte de seu familiar), I 12, W 14 (a sabedoria atual é 17, o valor encontrado no livro não leva em conta o pré-requisito para ser necromante), Ch 14 . O khinasi começou a estudar necromancia já com idade avançada (67 anos), até então era um sábio nas áreas de anatomia e engenharia. Seu cajado é uma variação utilizável apenas por arcanos malignos (mesmo dano [2d2] e bônus de ataque [+1]), a serpente foi convocada durante a criação do cajado e ela retorna à vida sempre que o cajado atinge uma vítima, injetando veneno (teste de resistência com bônus de +2 ou morte em 1d4+1 rodadas). Entretanto ela pode ser atingida mesmo no estado de estase (CA 5, 20 pontos de vida), e assim como na versão de sacerdote, se for morta o cajado é destruído. Leve em conta quais os componentes materiais de magias que el-Mimar carrega consigo para calcular seu tesouro caso seja derrotado;
·         Os gigantes da pedra da sala 32 foram encontrados por el-Mimar em uma de suas últimas aventuras. A pequena comunidade dos gigantes havia sido obliterada por um mago renegado muito poderoso que escolheu as criaturas para servirem de "ratos de laboratório". O necromante, que buscava os segredos de Farid, o Vermelho, pegou o mago de surpresa e o derrotou, em seguida libertou os 3 gigantes sobreviventes que juraram protegê-lo enquanto vivesse. El-Mimar descobriu uma variação de carne em pedra em uma coleção de pergaminhos na biblioteca de Farid, que apenas os colocaria em um estado parecido com a morte e a aparência de estátuas (o que muda pouca coisa no caso de gigantes da pedra), prontos para despertarem com uma palavra mágica (e usou os pergaminhos que possuía, o último deles foi usado em Kengri, conforme negociado com os sacerdotes). Ele trouxe os gigantes para a tumba e exigiu que seus valorosos servos fossem 'enterrados' próximo à sua tumba. Como o sangue nesse estado não corre pelas veias, o 'vampiro' el-Huffas conseguiu drenar apenas 5 níveis de cada um deles. El-Mimar escondeu um dos amuletos de Avani que roubou na tumba de um dos gigantes. Os gigantes andam com dificuldade pelos túneis, por lutarem curvados, utilize a mesma penalidade que os PCs sofreram quando lutaram no túnel de entrada (-2 no ataque e -4 no dano para armas que necessitam de balanço);
·         Diferentemente dos hipogrifos e grifos mortos-vivos das áreas 16 e 17, os wemics zumbis da área 31 não receberam ordem para atacar criaturas ou os ladrões seriam atacados quando fossem acordar el-Mimar;
·         Os leões dourados na sala 38 (uma versão ligeiramente diferente que não precisa ser arremessada ao chão para a ativação ocorrer) estão sob a última ordem do antigo dono: atacar qualquer um (exceto o dono) assim que a palavra de comando for acionada. Os leões mudam de dono se forem segurados por outra pessoa enquanto estiverem na forma de estátua;
·         O sarcófago I na sala 38 é o lugar de descanso do 'vampiro' el-Huffas, se for aberto o morto-vivo atacará imediatamente, procurando destruir todos que sabem sobre seu local de descanso, caso perca metade de seus pontos de vida ele usa invisibilidade para fugir, ele não quer ser derrotado na área pois se assumir a forma gasosa acabará no sarcófago e estará vulnerável a uma estaca. Marshall el-Huffas (undead): AC 1; MV 12, Fl 18 (C);  HD 8+3; hp 50; THAC0: 11; #AT 1; Dmg 1d2 +4 or 2d4 +4; SA energy drain, invisibility; SD hit only by +1 weapons, regeneration, half damage from eletricity; SW suffer 2d4 points of damage from holy water; MR unnafected by poison, sleep, charm, hold and half damage from cold-based spells; SZ M (6' tall); ML Champion (16); Int exceptional (16); AL CE; XP 9,000. El-Huffas usa sua kopesh ornamentada (vale 800 p.o.) em combate corpo-a-corpo ganhando bônus de +2 no ataque e +4 no dano (força 18/76), ou tenta imobilizar seu oponente (wrestling ou overbearing), se conseguir, ataca com a mordida (1d2 +4 de dano e dreno de energia), o 'vampiro' pode tentar atacar com a mordida em todas as rodadas que manter seu oponente imobilizado, uma vez que acerte a mordida ele pode mantê-la, drenando níveis nas rodadas subsequentes (1d2 níveis até que a vítima morra ou seja libertada);
·         El-Huffas foi um dos poucos marechais a perceber que a derrota era iminente, ele perdeu a fé em Avani e começou a liderar seus homens em missões suicidas que visavam aniquilar o máximo possível de anuireanos. Cada vez mais rancoroso e cruel, el-Huffas punia com a morte os subalternos que o desafiavam, acusando estes de traição. Sua derrocada final aconteceu em um ataque a uma pequena colônia anuireana, onde matou cada mulher e criança e perseguiu os fugitivos, acabou caindo em uma emboscada de anuireanos que vinham para reforçar a guarda da colônia e morreu. Seu corpo foi entregue à ordem pelos anuireanos, e os sacerdotes, sem conhecer os feitos do marechal, que estava desaparecido, enterraram-no com honrarias. El-Huffas foi amaldiçoado em um estado de morto-vivo único (trate-o como um híbrido vampiro oriental / vampiro nosferatu);
·         A descrição da área 38 afirma que el-Mimar transformou os corpos dos grandes marechais em wights. Novamente não há descrição da magia que o necromante utilizou, ela foi adicionada aqui, mais abaixo. Assuma que el-Mimar utilizou pergaminhos (encontrados no covil de Farid). A descrição afirma também que os glifos causam 9d4 pontos de dano, mas a descrição da magia afirma que um sacerdote deve ter no mínimo nível 15 para lançar a magia, o que resultaria em 15d4 pontos de dano, considere que as magias se tornaram instáveis com os séculos que se passaram, daí o dano reduzido. Não há descrição sobre os três sarcófagos centrais, assuma que são três túmulos de altos-sacerdotes vinculados à criação da ordem, com trajes ornamentados mas corroídos por vermes;
·         A Quimera quer que os PCs destruam os três magos, ou descubram o que eles estão tramando ( como onde irão procurar pela espada) e os impeçam (se os PCs descobrem que os magos querem encontrar a tumba da Ordem do Sol, eles devem desbravar a tumba antes, a Quimera deixa isso claro dizendo que a prioridade é impedir qualquer plano em andamento), oferecendo a localização da espada em troca, ela não acredita que os 3 magos irão oferecer a espada para os PCs pois acha que eles querem a mesma para eles próprios. Como descrito em "Audience with the Chimera", a Quimera utilizou uma projetar imagem (na verdade a magia está em seu gremóire como Projeção da Quimera, essa versão da magia tem o alcance limitado apenas pela visão e é controlada mentalmente, mesmo que seja através de uma bola de cristal, e permite que a Quimera lance magias através da projeção [repare que o texto da aventura afirma que um combate com a imagem projetada pode matar muitos dos servos do regente]. A projeção tem CA 10 e desaparece assim que atingida. O componente material é uma miniatura do mago feita de platina, no valor de 2000 po) através de uma magia magic mirror para entrar em contato com os PCs e o fará novamente se ficar mais de uma semana sem notícias dos personagens. Caso os PCs estejam com a espada quando são contatados novamente, a Quimera exige que eles entreguem a espada em sua torre ou terão uma poderosa inimiga. A mesma ameaça é feita se eles forem contatados e não estiverem com as cabeças dos magos. Se a Quimera se torna inimiga dos PCs, ela os atrapalhará sempre que puder, mas não lançará uma invasão pois não tem força militar para isso. Devido ao seu comportamento volátil, a Quimera pode esquecer os PCs por muito tempo enquanto espalha destruição no entorno da sua torre em sua forma bestial;
·         Rassan the Hasty é um mago de 9° nível, e não 8° e o THAC0 é 17 com ambas as armas que possui, a progressão de magias decoradas deve ser corrigida, a AC é 5 (ring of protection +2, Dexterity, Cloak of the bat). Seu serviçal goblin não se chama Cerilian, mas sim, Garfang. Sua amante sylph, Rainblossom, não pode decorar domination no 4° círculo, troque por charm monster. Garfang é um goblin de elite (o equivalente a um hobgoblin) com altura mínima da raça: 1,85m (6,08ft). Rassan é quem fecha o acordo com os PCs, se um dos outros irmãos for abordado pacificamente antes, ele chama Rassan para negociar (ele se teleporta até Rassan e pede para o caçula se teleportar para sua torre). Da mesma forma, se um dos irmãos é atacado, ele irá se teleportar se não conseguir derrubar um PC antes de suas peles rochosas acabarem e retornar com seus irmãos. Os Três Irmãos querem que os PCs achem o portal, se a Quimera atacar o grupo dentro da tumba, os três irão juntar forças com os aventureiros para derrotá-la. O risco dos três serem atacados pela Quimera em um momento vulnerável dentro da tumba se forem sozinhos, força os magos a agirem dessa forma;
·         O último forte da Ordem do Sol caiu no ano -281 MR, o que significa que a Ordem causou o desabamento da entrada da tumba durante a retirada, antes dessa data. Entretanto, o texto da aventura afirma que uma magia speak with dead que alcance 100 anos (o que exige um sacerdote de 16° nível) utilizada nos corpos da área 6 conseguirá estabelecer contato com os ladrões, a campanha se passa nos idos de 551 MR, logo, a magia não funciona;
·         A área 37, é na verdade apenas o corredor entre as áreas 36 e 38, o outro corredor que parte da área 38 é a área 39, que abriga o galeb dhur. A descrição do que está marcado como área 39 no mapa está na área 40;
·         A descrição da área 14 sugere que el-Mimar pode utilizar uma magia charm undead no espectro, essa magia não só está ausente de seu gremóire, como não possui descrição na aventura. Como opção há uma descrição da magia fornecida aqui, mais abaixo. Uma outra opção seria considerar que el-Mimar usaria um pergaminho contendo control undead, mas a utilidade dessa ação, com uma magia com tempo de duração tão baixo, é altamente questionável;
·         As magias novas descritas na seção final da aventura deveriam ter um marcador indicando quais são as magias que não podem ser usadas por personagens bons ou neutros, provavelmente Fang of the Adder e Nemesis estariam marcadas, apenas Meganno as conhece, o que significa que é possível que na concepção original da aventura, ele seria o irmão com o alinhamento maligno, e não Rassan. O mestre tem duas opções: mudar o alinhamento de Megannos ou ignorar o marcador inexistente;
·         As magias novas de sacerdote também tem problemas, não é descrito a qual círculo elas pertencem, e Glyph of Sunlight aparece pertencendo à esfera Guardian, o que impediria que sacerdotes de Avani as criassem, a melhor opção é classificá-la como pertencendo à esfera Sun, e ao 7° círculo. Defina Grave Warding como sendo de 5° círculo, com o símbolo sagrado como componente material, a magia é permanente até ser removida;
·         O item que aparece na descrição da área 22, necklace of survival, não consta nos livros básicos ou de Birthright, trate-o como um necklace of adaptation. O espírito de loucura, da área 22, causa a perda de 2 pontos de sabedoria, mais 2d6 de dano necromântico (frio) em cada ataque de toque bem-sucedido (conte só destreza e bônus mágicos para a CA). Assuma que esses pontos de sabedoria retornam na taxa de 2 por hora;
·         O item que aparece na descrição da área 12, oil of sharpness, não consta nos livros básicos ou de Birthright, considere que é uma versão de óleo do impacto que funciona em armas cortantes;
·         O fantasma da área 13 não é um fantasma comum, suas estatísticas não coincidem com as de um fantasma padrão. Ele é mais fraco, e vale menos XP, considere que o que não aparece na descrição da aventura, como a capacidade de utilizar magic jar, não está ao seu alcance. Logo, ele envelhece seres vivos apenas com a visão inicial, depois ataca com toque de frio ou a khopesh, ele também sempre está na forma semi-material;
·         A descrição dos espelhos das áreas adjacentes à área 42 não é detalhada. Os espelhos são encantados com ilusões e teleportação, eles refletem os corredores, mas não os personagens quando estão vindo em sua direção. É muito fácil também reparar no teleporte, dependendo da formação do grupo, permita no mínimo testes de sabedoria.

Encantar Morto-vivo (5° círculo)
(Necromancia)

Alcance: 6m
Componentes: V, G, M
Duração: Especial
Tempo de Execução: 2 rodadas
Área de Efeito: 1 ou mais mortos-vivos em um raio de 6m
Teste de Resistência: Anula

Esta magia é a versão necromântica de charm monster, e portanto afeta apenas mortos-vivos. 2d4 Dados de Vida ou níveis de mortos-vivos são afetados ou apenas 1 morto-vivo de 4 DVs ou mais (até um máximo de DVs igual ao do arcano).
A magia se assemelha mais ao controle exercido por um sacerdote maligno do que a um feitiço, mas é muito mais frágil, o arcano precisa ser cuidadoso com as ordens dadas aos mortos-vivos inteligentes para que a magia não seja quebrada. Ordens suicidas libertam um morto-vivo inteligente imediatamente, outras ordens que possam representar grande perigo ("Defenda-me dos devas planetares enquanto eu recuo para buscar ajuda") podem forçar um novo teste de resistência.
Utilize as tabelas de chance de quebrar o controle das duas magias de feitiço, charm person e charm monster. Por exemplo, um wight de 4+3 DVs e Inteligência 10 tem 15% de chance semanal para quebrar o feitiço e um novo teste de resistência a cada 3 semanas.
O componente material é um recipiente de marfim, cravejado e ornamentado, no valor de no mínimo 2000 p.o., contendo restos mortais (sangue, cinzas, ossos ou essência) de um morto-vivo capaz de drenar energia. No final do ritual os componentes são consumidos pela energia negativa liberada.
Note que, mesmo com os componentes materiais exigidos, o nível de poder desta magia pode colocar em xeque a utilidade de control undead, de 7° círculo.


Pedra em Carne Aparente (6° círculo)
(Alteração, Necromancia)

Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: Especial
Tempo de Execução: 1 turno
Área de efeito: Criatura tocada
Teste de Resistência: Nenhum

Esta magia é uma versão mais poderosa de feign death, a duração é permanente (até a criatura ser despertada) e flesh to stone é emulada, sem causar um teste de colapso no receptor, entretanto a criatura não ouve, cheira ou sabe o que ocorre ao redor e não está protegida de dreno de energia, ela entra em um coma profundo e seu corpo é protegido dos elementos pelo componente de alteração da magia.
Para a magia ser bem-sucedida o alvo deve estar de acordo e o mago deve usar uma pena de cocatrice e uma tinta especial que mistura o sangue da criatura com feromônios de uma asa sombria, para escrever a palavra mágica que a desperta em sua testa. A tinta fica invisível e a criatura assume a forma que aparenta ser estátua.
A textura de pedra que o componente de alteração causa não é de grande valia contra ataques físicos, fornecendo apenas 1 ponto de bônus à CA natural da criatura, mas protege contra os elementos, o que poderia denunciar uma "estátua" exposta, pela falta de erosão. Essa textura, bem como a coloração cinzenta, é aplicada a todos os itens que a criatura carrega consigo no momento da execução da magia.
A rigidez causada pela magia não impede que alguém que se esforce para mover o corpo consiga fazê-lo (teste de Força com penalidade de -2). Ataques cortantes/perfurantes podem revelar a carne por baixo da textura de pedra, embora os ferimentos quase não sangrem e a criatura não desperte. O dano, como em feign death, é reduzido pela metade.
Se a palavra mágica é proferida, a criatura é desperta totalmente, pronta para combater já na próxima rodada.


Projeção da Quimera (6° círculo)
(Alteração, Necromancia, Ilusão/Visão)

Alcance: Especial
Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 turno
Área de efeito: Especial
Teste de Resistência: Nenhum

Esta magia é uma variação de project image, que também cria uma duplicata imaterial do arcano, mas com algumas diferenças. O arcano deve visualizar a área onde a imagem irá aparecer antes de lançar a magia, mas pode utilizar meios mágicos para isso (como uma bola de cristal), assim que começar o ritual, o arcano deve fechar seus olhos e se concentrar no local desejado, quando a imagem surge, no fim do turno, o arcano passa a ver através dos "olhos" dela.
O arcano não pode atacar fisicamente com a imagem, mas pode lançar magias (os componentes materiais desaparecem de sua bolsa) normalmente, isso é possível porque o arcano liga parte de sua energia vital à imagem (daí o componente necromântico da magia), o que significa também que o arcano está vulnerável à efeitos de dreno de energia e magias mentais.
A imagem tem CA 10 e é destruída por qualquer ataque, físico ou mágico (o ataque que a destrói afeta o arcano inteiramente no caso de efeitos de dreno de energia, e parcialmente - 1/4 do dano - caso seja uma magia de dano ou uma arma mágica). Enquanto controla a imagem, o arcano nada percebe ao redor de sua localização original. A magia pode ser encerrada a qualquer momento.
O componente material é uma miniatura do arcano esculpida em platina, no valor de 2000 p.o. que desaparece assim que a imagem surge.

Criar Mortos-vivos (8° círculo)
(Necromancia)
Alcance: 10m
Componentes: V, G, M
Duração: Permanente
Tempo de Execução: 8 rodadas
Área de Efeito: Especial
Teste de Resistência: Nenhum

Esta magia é uma versão mais poderosa de animate dead, que ao invés de criar esqueletos ou zumbis, cria mortos-vivos inteligentes. O arcano coloca uma ônix negra no valor de 25 po/ DV do morto-vivo a ser criado na boca de cada um dos mortos que serão afetados e então recita a magia, as gemas com o valor correto são consumidas e um morto-vivo é criado de acordo com o nível do arcano: 16° - sombra, 17° e 18° - vulto, 19° - aparição, 20° - espectro. 1 DV/ nível do mago é o máximo que pode ser criado com uma magia, e ele só pode manter o controle do quádruplo disso (ele decide quais serão libertados), DVs de mortos-vivos criados por animate dead não contam.
Os mortos-vivos estão sob controle do arcano que os criou até que sejam destruídos ou controlados por um sacerdote maligno.
Note que o único tipo de morto-vivo que deixa um corpo para trás é a aparição. Os espíritos originais dos corpos são convocados e ligados ao Plano Negativo para que essa magia funcione. Isso significa que há chance de retaliação de seres extraplanares de acordo com a situação do espírito ( o mestre deve julgar caso por caso ), se o espírito foi transformado em um ser extraplanar de hierarquia maior ( deva, baatezu, proxy ) a magia falha automaticamente.




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