sexta-feira, 28 de maio de 2021

Sugestões de regras para Birthright

 


Devido às contradições nos textos publicados nos diversos acessórios, e procurando manter o espírito do ambiente de Birthright, diversas regras são definidas abaixo.


Elfos


Os elfos (sidhelien) são imortais, assim como seus equivalentes no Mundo das Sombras (embora sua imortalidade seja revertida ao cruzar a barreira entre os mundos), na verdade, cada sidhe tem uma contra-parte seelie, o que acontece se ambos entram em contato é um mistério.

Um sidhe que estuda magias, possui um gremóire para anotar novos experimentos (que podem ser runas em pedras, livros, etc.), mas não precisa do livro para decorar a magia diariamente. Elfos ganham uma magia nova cada vez que atingem um novo círculo, conforme as regras para arcanos, além disso, um elfo recebe uma nova magia, escolhida pelo mestre, cada vez que passa de nível (essa característica não se acumula com a de especialista, caso seja especialista o elfo pode escolher a magia e testar a chance de aprender).


Meio-elfos


Um meio-elfo apresenta sinais de idade na aparência da mesma forma que um elfo descrito no Elves Handbook. Entretanto, um meio-elfo conectado a uma grande fonte de mebhaighl não envelhece, ou seja, enquanto o meio-elfo for um regente de fontes de magia, ele só pode envelhecer por efeitos não-naturais.

Meio-elfos precisam de seus gremóires para decorar magias.


Combate


As regras do Livro do Jogador e Fighter’s Handbook prevalecem, com algumas exceções:


Modificadores de Armas vs. Armaduras foram incorporados às descrições de cada arma, conforme o livro Players Options: Combat & Tatics;


Não existe mastery em armas, e a especialização é escolhida para apenas uma arma no primeiro nível (é possível se especializar em mais de uma arma nos níveis subsequentes, conforme o Fighter’s Handbook);


A especialização em estilos de luta segue a descrição dos livros de Players Options usando o sistema de pontos de perícia;


Especialização em escudos e armaduras conforme Players Options;


Erros críticos incutem em armas presas, desequilíbrio, etc. A perda de um ataque subsequente é a consequência. (Rjuriks com o doom Extreme Luck sofrem outros efeitos e a perda de uma rodada subsequente);


Acertos críticos causam dano dobrado (apenas da arma e seus modificadores, especialização e força são aplicados depois). Para manter o drama que envolve regentes e seus sucessores em uma campanha de Birthright, a regra de acerto crítico do Combat & Tatics é mantida apenas para golpes críticos que reduzam a vítima a pontos de vida negativos. O mestre pode decidir o destino de um npc ferido desta maneira. (Rjuriks com o doom Extreme Luck sempre usam as regras de acerto crítico do Combat & Tatics);


Combate desarmado segue o que foi determinado nos livros vermelhos.


Todas as manobras de combate, desde disarm até called shot seguem o que está escrito no Combat & Tatics.


Quando um personagem chega a exatamente 0 pontos de vida ele desmaia, mas não está às portas da morte, e portanto não sangra até -10 pvs, nem tem chance de esquecer magias decoradas, e pode receber o benefício total de uma magia de cura.


Magias


A distribuição de magias divinas por esfera segue o modelo apresentado no livro Players Options: Spells & Magic;


A distribuição de magias arcanas por escola segue o que foi descrito no Livro do Jogador e Tome of Magic (A escola Universal proposta no Spells & Magic não se encaixa com a distinção entre lesser, true e realm magic);


As magias disponíveis são: todas do Livro do Jogador (com nomes próprios trocados por nomes de divindades), todas do Wizard’s Handbook, e as magias listadas como permitidas do Tome of Magic nos livros Book of Magecraft e Book of Priestcraft;


Assume-se que os componentes materiais de custo não mencionado sejam adquiridos com certa facilidade pelos personagens. Em Vosgaard e Rjurik Highlands, esses componentes podem ser mais difíceis de se encontrar.


Magos, Arcanos especialistas e Videntes


Todos esses arcanos começam o jogo com Detectar Magias, Ler Magias, Truque e mais 3d4 magias em seus gremóires iniciais, o jogador sorteia o número e o mestre escolhe as magias, com exceção de uma, que é escolhida pelo jogador, essa magia é a única que o jogador deve testar a chance de aprender magias (Videntes e Arcanos especialistas devem escolher essa magia de suas escolas principais).

Cada vez que atinge um novo círculo de magia, o arcano aprende uma magia do novo círculo, essa magia é escolhida pelo mestre, especialistas e videntes podem escolher qual magia vão aprender de sua escola principal, mas se assim o fizerem, devem testar a chance de aprender magias.

Se o arcano adquiriu um gremóire que contém magias de círculos que ele ainda não compreende, ele pode estudá-lo aos poucos e o jogador pode preferir aprender as magias contidas nesse livro ao invés de receber magias concedidas pelo mestre.

Videntes podem utilizar qualquer item mágico ou pergaminho de arcano pois não possuem escolas proibidas. Eles podem criar pergaminhos e poções relacionadas às magias que eles conhecem, a partir do 9° nível, como um arcano. Entretanto, Videntes não podem criar outros tipos de itens mágicos, historicamente a classe nunca teve acesso às magias de encantamento/feitiço de 3° nível ou mais, e mesmo que tenham acesso à pergaminhos, a chance de tal empreitada ser bem-sucedida é nula.


Sacerdotes


Use a descrição de Grummsh, no lugar de Torazan, no livro Monster’s Mythology, para definir os sacerdotes orogs;


Druidas usam as tabelas de sacerdote para experiência. Não é necessário desafiar outros druidas para subir de nível além do 11°, embora ainda possam acontecer duelos pela liderança de um círculo. Os títulos são mantidos, com exceção ao de High Druid, que independe do nível do personagem, e existe um por organização druídica. Hierofantes costumeiramente se desligam de suas organizações, mas não são obrigados a isso;


Cada Organização druídica é considerada uma região geográfica, logo a hierarquia de títulos se dá da seguinte maneira: - druids (12° nível), apenas 9 deles comandam os círculos da organização; - archdruids (13° nível), apenas 3 deles supervisionam os trios de círculos de uma organização; - The Great Druid (14° nível), apenas um é o responsável pela organização interna da organização, responde diretamente ao High Druid, enquanto todos os druidas de 14° nível são reconhecidos como great druids, o responsável pela organização interna é normalmente chamado pelo título + o nome da organização (ex.: The Great Druid of the Emerald Spiral); - The Grand Druid (15° nível), os grand druids estão em uma fase de transição, onde se preparam para a vida de hierofante, em Cerilia, agem como diplomatas entre as organizações druídicas, anualmente, um dentre eles é escolhido (por votação de todos os grand druids) como o Grand Druid of Erik, e é responsável por mediar disputas entre as organizações, sua palavra não é lei, mas é considerada como inspiração direta de Erik; High Druid (Qualquer nível), apenas druidas portadores de sangue divino podem ascender a esta posição, como consequência disso, muita intriga e política ocorre na ascensão de um deles. São os responsáveis principalmente pela política externa da organização, mas podem comandar os druids, archdruids e The Great Druid de suas organizações;


Sacerdotes de Ruornil podem ser das seguintes tendências: Ordeiro (LN), Neutro (N), Inconstante (CN), Bondoso (NB) e Egoísta (NM). As profecias sobre a vinda de um campeão de Ruornil, podem significar o surgimento do primeiro paladino da religião.


Poderes de Sangue


O poder Heightened Abilities não permite ultrapassar limites raciais. Caso um personagem com força 13 e linhagem de Anduiras receba este poder e tire 6 no dado, passará a ter força 18 (19 se for um vos) se não for um homem-de-armas ou 18/51 se for um homem-de-armas (18/01 se tirar 5 no d6). Ignore a informação do livro de regras sobre o aumento de 1% para cada ponto (o aumento é por categoria da força extraordinária).


O poder Long Life garante envelhecimento reduzido. O envelhecimento é medido a partir da idade imediatamente posterior à idade inicial máxima (por exemplo, um meio-elfo mede o envelhecimento a partir dos 22 anos [1 ano + 15 + o máximo de 1d6], portanto, se ele tem a versão menor do poder, que envelhece 1 ano para cada 5, ao chegar aos 27 anos, seu corpo terá o equivalente a 23 anos).


Pontos de Vida


Personagens plebeus e nobres não-regentes começam com o máximo de pontos de vida. Regentes jogam pontos de vida desde o primeiro nível. Todos os personagens podem treinar para aumentar pontos de vida, mesmo aqueles que estão fora do centro de ação, desde que tenha dinheiro suficiente para se sustentar no turno.


Equipamento Inicial


Personagens plebeus começam com o dinheiro indicado pela classe ou kit. Personagens nobres não-regentes também sorteiam o dinheiro, mas começam com uma montaria e qualquer arma/armadura existente em sua cultura, se assim o desejar. Personagens regentes sorteiam o dinheiro pessoal e podem escolher entre equipamento inicial (como um nobre não-regente) ou um item mágico. Os únicos kits que se sobrepõem a essas regras, são os kits disponíveis para regentes de províncias, descritos no Book of Regency.


Item Mágico Inicial


Caso o regente decida pelo item mágico inicial, ele deve sortear qual o tipo de item na tabela do Livro do Mestre. Uma vez sorteado o tipo, o item deve ser sorteado, como o item precisa ser útil para a classe (ou seja, possível de usar, nada de varinha de fogo para um guerreiro), e como o Book of Regency estabelece regras para os itens permitidos (nenhuma arma com bônus maior do que +2, por exemplo), o mestre pode definir um dado adequado para apenas os itens válidos, ou pedir para que o jogador role um dado até que o resultado seja um item permitido (note que, uma vez sorteado o tipo do item, se for necessário relançar o dado, será apenas o dado para definir o item dentro daquele tipo).


Pontos de Experiência Individual


O cenário de Birthright exige algum grau de detalhamento extra sobre xp individual, principalmente no que se refere a dinheiro, já que o tesouro de uma organização pode ser transferido para um indivíduo.


Normalmente, todo o xp individual é recebido se a ação realizada teve riscos envolvidos (com a exceção do xp recebido por criação de itens ou magias), isso inclui o xp recebido por tesouro, o que automaticamente exclui tesouro recebido por transferência de fundos de uma organização para um indivíduo.


Também todo o xp costuma ser recebido assim que a ação é concluída, a exceção aqui é novamente o xp recebido por tesouro conquistado, o ladrão recebe esse xp somente quando se encontra em segurança, costumeiramente, ao retornar de uma aventura, quando pode contar e avaliar todos os bens que conquistou.


Sacerdotes recebem pontos de xp por magia utilizada apenas na disseminação do etos de sua religião, isso está diretamente ligado à área de influência de sua divindade, por exemplo, Haelyn tem como área de influência guerra e liderança, magias que influenciam uma batalha campal ou ajudam o sacerdote a liderar, ou mesmo ajudam um líder, recompensam o sacerdote com xp, outras não.


Domínios de descrição simplificada


As seguintes características são sorteadas:


Barras de ouro:


  • 4d10 gbs para reinos com 7 ou + províncias;

  • 4d8 gbs para reinos com 4 a 6 províncias;

  • 4d4 gbs para reinos com 1 a 3 províncias;

  • 4d12 gbs para guildas com domain power 25+;

  • 4d8 gbs para guildas com domain power 24-;

  • 4d8 gbs para templos com domain power 25+;

  • 4d6 gbs para templos com domain power 24-.


Tropas: 1d4 unidades para cada 6 níveis de províncias.

Sorteadas na tabela de seguidores de guerreiros (verificar se é possível ter uma unidade devido às restrições de nível de província).

Metade dessas tropas representam unidades leais aos lordes de províncias, famílias juramentadas ao regente. Essas unidades normalmente permanecem nas províncias que essas famílias governam, o regente só paga o custo por elas nos turnos em que as movimenta.


Regência: Igual às barras de ouro com um bônus de +5 nos dados.

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