Regras - Dark Sun
Com o propósito de preencher as lacunas das regras de Dark Sun e esclarecer e oficializar uma versão delas, este documento é disponibilizado para todos os jogadores da campanha.
Introdução
O objetivo da campanha é manter a ambientação que foi idealizada pelos primeiros autores: Timothy Brown, Troy Denning e Brom; aproveitando o que foi lançado posteriormente desde que o material não cause uma ruptura com o original (incluindo os famosos ‘nerfs’). Para isso é necessário decidir o que fica em vigência e o que deve ser descartado.
Regras Básicas
A nova tabela de atributos da versão expandida é ignorada. A distribuição dos bônus de ataque e dano da tabela de força continua propagando um dos maiores problemas de uniformidade da segunda edição: o primeiro bônus é atingido apenas em Força 16. Além disso, o paliativo do adicional de +1d4 de força para homens-de-armas para compensar a extinção da força extraordinária não resolve o maior problema de todos da nova tabela: o enfraquecimento de monstros com alto valor de Força. No fim, esta regra é um puro e concentrado NERF, que atinge PCs, NPCs e monstros em nome de um suposto equilíbrio, mas que só serve para mestres chorões pararem de reclamar “um player com força inicial 19 é uma aberração! Como vou conseguir montar uma aventura desafiadora para PCs assim?”...bah…
A tabela de novas armas da versão expandida é um apanhado de tudo o que foi lançado em suplementos, mas para variar, há discordâncias com o material original de alguns livros, no caso, o que está escrito no Gladiator’s Handbook* sobrepõe a descrição da versão expandida (*há um erro na descrição do Carrikal, o preço válido é o que consta na tabela, e não na descrição).
Há um erro na tabela da versão expandida, embora o peso seja calculado como stone/obsidian, o preço deve ser calculado como básico, ou seja, multiplique por 100 para achar o preço de uma arma de metal (um Carrikal é construído apenas com osso, portanto multiplique o preço por 30).
A lista de armas básicas, ou seja, que não são construídas com partes de metal (e assim custam apenas 1% do preço que consta no Livro do Jogador), contém alguns problemas que precisam de ajustes:
Arpões, azagaias, lanças e lanças de cavalaria podem ser construídas com partes de metal, elas pertencem a essa lista porque podem facilmente ser construídas com madeira mas elas também pertencem à lista de armas que sofrem penalidades de ataque e dano (o erro é tão grosseiro, que em diversas fichas de personagens aparecem lanças de osso ou obsidiana, embora isso não seja um parâmetro confiável, já que aparecem também clavas de osso). Ou seja, seu custo é de apenas 1% da tabela do LdJ, mas elas impõem penalidades nas jogadas de ataque e dano conforme uma arma de madeira, e quando se partem em combate, partem-se na haste.
A flecha de caça, segundo a descrição do Combat&Tatics é construída com uma cabeça de metal (esta apenas é menor e menos pesada do que a cabeça da flecha de guerra), portanto está acertadamente fora da lista.
A nulidade do redutor na jogada de ataque de uma arma que não seja de metal usada à distância se aplica somente quando não há modificadores de força envolvidos (ou seja, apenas para bestas de mão, leve ou pesadas).
Clavas de osso são na verdade maças de infantaria construídas com ossos.
A inexistência de arcanos especialistas em Athas que surgiu na versão expandida é válida. Os kits do livro Preservers & Defilers of Athas que substituem o necromante e o ilusionista enaltecem o ambiente de Athas e portanto são as versões oficiais. Entretanto a opção de halflings ilusionistas da versão original é mantida, assim há uma diferença entre o ilusionista com o kit e o ilusionista halfling, já que os halflings são quase incapazes de manipular magias arcanas e o ilusionista halfling tem acesso limitado à algumas escolas de magia.
As limitações das viagens planares descritas no livro Preservers & Defilers of Athas são válidas. Embora sirvam de alento aos mestres receosos de personagens de Athas “desequilibrando” outros cenários de campanha, essas regras servem de explicação para a quase nulidade de interação com outros cenários e para o desequilíbrio na intervenção extra-planar em Athas. Servem também para explicar o isolamento dos planos elementais do restante da cosmologia de Ad&d (embora não exista nenhuma descrição sobre isso) e sua dependência para com o plano material primário de Dark Sun.
Portanto os PJs devem estar atentos à escolha de poderes psiônicos que dependam de outros planos de existência.
Thri-kreens e elfos são abordados com detalhe nos respectivos livros de Dark Sun. As regras desses livros se sobrepõem às regras básicas.
Muls podem ser dupla-classe se assim for definido no início da carreira e não ter limite de nível nas classes que um mul pode escolher. Mesmo muls com limite de nível igual a de humano não podem escolher classes proibidas para muls, como preserver.
As novas regras para poderes psiônicos não são utilizadas. Embora a mudança da estrutura de perícias para a estrutura de ataque vs. defesa seja interessante, há uma mudança importante na quantidade de PSPs e na divisão de poderes entre as disciplinas após a exclusão de Metapsiônica e essa mudança não parece ter sido derivada de um estudo minucioso. Descrições de poderes precisariam serem revistas e custos de manutenção foram adaptados com desleixo.
Regras Avançadas
As regras do Fighter’s Handbook reproduzidas no Gladiator’s Handbook que possuírem equivalente no Player’s Options: Combat & Tatics serão substituídas pelas regras presentes no último livro, em particular a manobra Parry do Fighter’s (Parry#2 no Gladiator’s) é substituída por Block do Combat & Tatics.
Kits
No Complete Gladiator’s Handbook, o kit Gladiatorial Slave possui uma descrição ambígua nos benefícios:
“Special Benefits: Gladiatorial slaves, raised from child-
hood to be gladiators, may specialize in two single melee
weapons. This adds an additional +1 attack modifier
and +2 damage modifier. However, the cost is 4 weapon
proficiency slots for the second specialization. Double
specialization does not increase the number of strikes per
round.”
Onde aparece ‘may specialize in two single melee weapons’, lê-se ‘may specialize in double in two single melee weapons’. Sem essa modificação não há sentido que apareça ‘Double specialization’ no final da descrição do benefício.
O trecho ‘this adds an additional +1 attack modifier and +2 damage modifier’ não faz sentido algum como complemento da frase que afirma que o gladiador pode se especializar em duas armas de combate corpo-à-corpo.
Enfim, o benefício garante a possibilidade de especialização dobrada em até duas armas de combate corpo-a-corpo ao custo de 4 pontos para cada. Outras especializações são obtidas normalmente de acordo com a descrição de classe.
Uma especialização dobrada em uma arma que possa ser usada tanto em combate corpo-a-corpo como em combate à distância só fornece o bônus maior quando a arma é usada em combate corpo-a-corpo.
Regras Épicas
Há algumas falhas nas descrições de seres avançados, particularmente no que se refere ao atributo Força dessas novas formas, principalmente quando se confronta a descrição com as fichas de PdMs existentes.
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