Ampliação de Dano (Especial/Mental) CN:8
Com este poder você pode causar mais dano com um objeto ou até mesmo com os punhos, ele aumenta 1D pontos de dano/nível de potência. Por exemplo: O Ninja Púrpura tem uma katana que causa dano por Bal+2/corte e sua ST12 causa um dano de Bal que é 1D+2, portanto normalmente ele causaria 1D+4 pontos de dano por corte com sua espada, mas o Ninja Púrpura tem também o poder Ampliação de Dano - 14(5), ele passa no teste de NH e energiza a espada, se ele acertar um golpe nos próximos 5 turnos ele causará 6D+4 pontos de dano por corte em vez dos usuais 1D+4.
O tipo de dano extra causado pelo poder é definido pelo jogador sob a aprovação do mestre. Normalmente esse golpe não pode ser aparado, mas o GM tem a última palavra.
Ampliação Especial: Você não precisa ativar o poder, ele está sempre ativo. Esta ampliação deve ser comprada com a limitação especial, Apenas um objeto. Você não precisa comprar NH. +50%
Por exemplo: Carcaju tem a vantagem garras longas e seu jogador decide que elas são feitas de um metal ultra-cortante e que portanto causarão dano extra. Ele compra a Ampliação de Dano - 0 (5) com a ampliação, Não precisa ativar e a limitação Somente as garras.
Limitação Especial: Afeta apenas um objeto, com esta limitação seu super-poder afeta somente um objeto ou somente seus punhos;garras;golpeadores. -20%
Convocar/Criar Criaturas (Especial/Mental) CN: 7/9
Este poder permite a você convocar criaturas para servirem a seu propósito. Você escolhe o tipo de criaturas que irá convocar e diz ao mestre. Por exemplo: Monster quer convocar criaturas marinhas do inferno para destroçar seus inimigos, o mestre olha sua potência e decide qual monstro marinho Monster poderá convocar. As criaturas convocadas poderão ter no máximo ST, DX e HT igual a sua potência, você pode dizer ao mestre que está convocando uma criatura mais fraca ou mais forte do que pode, e ele irá alterar os testes de NH e reação.
As criaturas aparecem dentro de potência em metros de raio de você. Você pode convocar 1 criatura a cada cinco níveis de potência de uma vez. As criaturas não estarão sob seu controle, mas você ganha um bônus de +1 na reação para cada ponto na margem pela qual seu teste de NH foi bem sucedido.
Ampliação Especial: Convocação extraplanar, você pode convocar criaturas de outras dimensões. Essas criaturas são diferentes dos animais normais e podem ter poderes extras, a critério do mestre. +20%
Ampliação Especial: Você possui controle total das criaturas convocadas. +50%
Criar Criaturas: Em vez de convocar criaturas você é capaz de criá-las, elas aparecem do mesmo jeito que convocar Criaturas e suas limitações de ST, DX e HT são iguais a Convocar, porém o IQ máximo permitido é a sua potência dividido por cinco e arredondada para baixo, não excedendo seu próprio IQ o mínimo 1 pt).
As criaturas sempre seguirão seus comandos fielmente. O número de criaturas criadas é igual ao de convocar, se você quiser que a criatura tenha poderes extras (exemplo: RD, garras, raios) o mestre deve calcular o valor em pontos da criatura mais poderosa que você pode criar e você deverá fazê-la como se fosse um personagem (o mestre julgará cada habilidade da criatura e dirá se é possível ela fazer tal coisa). NOTA: é bom criar algumas fichas de criaturas antes da aventura começar para agilizar a partida.
O tempo gasto para criar uma criatura é dois segundos em vez de um, a não ser que você compre alguma ampliação.
Ampliação Especial: Permanente, você é um criador, o mestre pode exigir um custo em Antecedente Incomum por você ser tão poderoso. Para criar uma criatura permanente você deve gastar um número de pontos de fadiga igual a 1/4 do número de pontos da criatura (total de pontos). +100%
Se você puder convocar criaturas permanentemente, você gastará um número de pontos de fadiga igual à 1/2 de sua potência, esta ampliação vale +50% normalmente, +100% se você puder enviá-las de volta quando quiser e ainda há um acréscimo de +50% se você tiver a ampliação Controle total das criaturas.
Limitação Especial: Apenas um tipo de criatura, esta limitação vale tanto para convocar como para criar. Você só pode convocar ou criar um tipo de criatura, se a limitação for para criar, a ficha da criatura que pode ser criada deve ser feita e guardada. Se sua potência aumentar com o tempo você ainda não poderá convocar outra criatura ou uma versão mais forte dela. -30%
Limitação Especial: Precisa de material. Com esta limitação você precisa de um material específico para convocar ou criar uma criatura. Quanto mais raro, difícil ou doloroso for o material, maior o custo: uma parte morta do seu corpo (unha, cabelo, etc.) -10%; uma parte do animal a ser convocado ou criado: -10% se fácil, -20% se difícil (a critério do mestre); exige um pouco do seu sangue: se apenas algumas gotas -10%, a cada ponto de vida (em sangue) perdido um extra de -10% por ponto. O mestre pode atribuir um valor a outros materiais que os jogadores inventarem.
Criar Objeto (Especial/Mental) CN:8
Este poder lhe permite criar um objeto alterando a matéria ou energia, ele poderá ter até 2kg por nível de potência e surgirá nas suas mãos ou corpo. Você deve fazer um teste de NH para criá-lo corretamente, uma falha por apenas um ponto significa um objeto mal-feito que não funcionará corretamente (a critério do mestre). Para criar um objeto complexo você deverá ter a perícia necessária e passar nos dois testes (o de perícia e o do poder). A duração é expressa em minutos.
Normalmente este poder permite criar objetos de qualquer material permitido pelo mestre, ele permite até mesmo que você crie um objeto totalmente novo. Se você quiser criar por exemplo uma espada de fogo e quiser que cause dano extra, deverá usar o super-poder Ampliação de Dano. Você pode comprar qualquer ampliação para seus objetos, principalmente se só puder criar um tipo de objeto, a critério do mestre. Uma perícia específica pode dar um bônus no NH quando estiver criando um objeto, definido pelo mestre.
Limitação Especial: Você só pode criar um objeto, não importa qual seja, sempre que usar este poder, aquele objeto surgirá. -20%
Limitação Especial: Somente um tipo de material. -10%
Ampliação Especial: Longa distância. O poder se transforma em um poder de longa distância, o que lhe permite criar um objeto em um determinado hexe que não esteja ocupado por matéria sólida. Deve-se fazer dois testes de NH, o primeiro para acertar o hexe e o segundo para criar o objeto. +20% normalmente, ou +40% se puder ser criado a qualquer altura (dentro do alcance).
Ampliação Especial: Permanente, o prazo de duração não é levado em conta. +50%. +100% para criar objetos valiosos permanentes.
Ampliação Especial: Pode ser modificado quando em contato com o super, esta ampliação vale normalmente +10% e +30% no caso de ter a limitação de criar apenas um objeto.
Ampliação Especial: O objeto pode ser controlado por você, mesmo que esteja imobilizado. +50% (quando controlado mentalmente, use o NH do poder, se necessário).
Energizar (Especial/Mental) CN:10
Com este poder é possível energizar um objeto para ser arremessado. O objeto não pode ser mais pesado do que 10kg/nível, leva-se o turno normal de concentração para energizar o objeto, porém a cada 10kg acima de 10, leva-se um turno extra. Os objetos podem ser arremessados normalmente, causando o dano usual do impacto mais o dano da explosão energética. A cada turno extra de concentração (devido ao peso do objeto) o objeto explodirá numa área maior, na razão de 1 hexe/turno extra e causará mais dano (razão de 1D a mais/turno extra). O dano extra que o poder dá ao objeto é definido na razão de 1D/nível.
Energizar aumenta o peso do objeto em 100g. O objeto a ser energizado deve estar em contato com o super.
Esfera de Energia Psíquica (Longa Distância/Mental) CN:9
Este poder cria uma esfera energética azulada que flutua à frente do super e pode ser lançada contra um inimigo mentalmente, ela acerta e explode causando 1D/nível de dano contundente. Ela não pode ser aparada a não ser que seja uma manobra de super-aparar.
Laço (Longa Distância/Físico) CN:3,6,7 ou 9
Você é capaz de criar um cabo (tipo à sua escolha) que se prende no objetivo e o permite se pendurar, deslocar o objeto, etc. Você deve fazer um teste de NH para ver se acerta o alvo, o peso que o cabo aguenta e a força com que prende é definido pela sua potência. Caso seja usado em um alvo vivo, este tem direito à esquiva e se atingido pode tentar arrebentar o cabo com uma disputa da ST dele contra sua potência+NH. O CN é 3.
O laço pode também funcionar com a ampliação Paralisar, neste caso trate o poder como descrito acima com a vantagem de paralisar o alvo, use as regras de paralisar. Neste caso o CN é 7.
Você pode querer que o laço cause dano constritivo, neste caso use sua potência como se fosse a ST constritora. Neste caso o CN é 6.
Se seu poder Laço tiver todas as características, elas serão usadas ao mesmo tempo e o CN será 9.
Rajada de Energia (Longa Distância/Físico) CN:6
Este poder é genérico. Qualquer tipo de energia que possa ser usada como ataque, não tenha sido descrita em outro poder (como Jato de Fogo, Raio, etc.),e não tenha nenhum outro efeito danoso, pode ser simulada por este poder (raios cósmicos, plasma, etc.). As rajadas causam dano à razão de 1D/nível e possuem TR12, Prec2, Alcance: 1/2D (metade do máximo) e máximo = potência x10. Não é possível apará-la a não ser com uma manobra de super-aparar.
Recupera Força (Longa Distância/Mental) CN:5/6
Com este poder você pode recuperar a fadiga de um objetivo em um ponto para cada nível de potência, uma falha causa 1D pontos de fadiga e uma falha crítica 3D pontos de fadiga do usuário. O jogador deve dar uma explicação de como seu poder funciona. O CN é normalmente 5 mas dependendo da campanha pode ser maior à critério do mestre.
Limitação especial: Afeta somente o usuário. -30%
Tremor (Área/Mental) CN:6
Com este poder você pode criar um tremor de terra numa área à sua escolha, esse tremor afeta estruturas e tudo mais que estiver na área de efeito. Ele pode ser fraco, médio ou forte. Para cada 10 pontos de potência você pode escolher uma categoria de força - exemplo: potência 1 a 10: apenas o fraco; potência 11 a 20: fraco ou médio; potência 21 ou +: fraco, médio ou forte.
Se o terremoto for fraco, será apenas uma demonstração, ele balançará a área mas não causará nenhuma consequência grave. Se for médio, o tremor causará leves danos às edificações, deve-se fazer um teste de DX por minuto para se manter em pé. E, se for forte, o tremor fará aprdes de pedra se racharem, podendo derrubar torres. Deve-se fazer um teste de DX por segundo para ficar em pé.
Ampliação Especial: Controle total, se você tiver um nível suficiente para causar danos estruturais, você poderá controlá-lo totalmente, decidindo qual parte será afetada ou derrubada, você pode até mesmo derrubar uma laje deixando somente uma "ponte' no seu lugar. +40%
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