domingo, 26 de maio de 2013

Chrono Trigger e Chrono Cross para D20 System

O universo de Chrono Trigger, embora interessante, é muito simplório. O planeta parece minúsculo e as alterações temporais realizadas pelos personagens principais são pouco trabalhadas (Se Crono evita o Dia de Lavos, como Doan volta ao passado para informar o rei Guardia XXXIII que este salvou o futuro? Como Robo assegura à Lucca que o futuro tem um lugar para ele, se o futuro de onde ele saiu não existe mais?), a trama de Chrono Trigger aborda uma linha temporal apenas, linhas alternativas são abordadas em Chrono Cross.





Em Chrono Cross a situação se inverte, e o simplório passa a ser extremamente complexo, tão complexo que se torna até confuso. O plano de Belthasar para salvar Schala que o diga, ou o Guru da Razão é realmente dotado de inteligência divina e planejou até as reações da Entidade, ou ele é esperto o bastante para ir consertando tudo que dá errado em seu mirabolante (e destrutivo) plano.




Mas se estou criticando tanto, por que adaptar o universo de Chrono Trigger para cenário de campanha? Porque qualquer assunto envolvendo viagem temporal está fadado a inconsistências, e ambos os jogos, dentro de sua própria data de lançamento e das limitações de seus consoles são com certeza dois dos melhores jogos de RPG de video-game já lançados. A força de personagens como Magus, Schala, Glenn e Cyrus já fariam valer à pena. Outro ponto forte é o Reino de Zeal mantido acima das nuvens, e a segregação entre Iluminados e Enclausurados (Earthbound Ones).





Linha Temporal

Para se iniciar uma adaptação para RPG é necessário colocar os pingos nos "i"s sobre o que seriam acontecimentos oficiais na linha temporal principal. A Chronopedia ajuda bastante ao compilar (ou tentar) a história de Chrono Trigger/Cross, mas há informações conflitantes lá. Usando o site como base e principalmente o que aparece estritamente durante os jogos (Chrono Trigger, Chrono Cross, e a versão para Nintendo DS), são discutidos os pontos-chave da linha temporal principal abaixo.

A ameaça ao tempo-espaço

Lavos na escuridão além do tempo se funde à Schala, o que acabará destruindo tempo e espaço. Não há informações específicas sobre quando isso acontece, especula-se então que:
Na linha temporal primordial, Lavos surge na superfície em 1.999AD e se abriga no Pico da Morte. Belthasar chega em algum ponto do seu futuro próximo à 2.300AD e passa a estudar Lavos e o Pico da Morte, ele observa o fenômeno de fusão de Lavos, mas na linha temporal primordial, Lavos se fundiu à Rainha Zeal, e isso não resulta em poder suficiente para ameaçar todo o continuum tempo-espaço. Mas Belthasar avisa que o fim está próximo (como pode ser visto em Chrono Trigger), Lavos se reproduz, infestando o Pico da Morte com suas crias e o legado do guru nesta linha temporal é justamente deixar as Asas do Tempo pronta para que alguém pudesse mudar o passado.

Na linha temporal em que Crono muda o passado, o Lavos da linha temporal primordial é jogado na escuridão além do tempo, onde as linhas temporais descartadas residem. Esse Lavos, que já havia absorvido a Rainha Zeal (na linha primordial, a fortaleza Augúrio Negro, não existe, sem a ameaça do grupo de Crono, a rainha é absorvida no próprio Palácio do Oceano), e adicionado todos os códigos de DNA até 1.999AD ao seu, se liga à Schala, e se torna o Devorador de Sonhos, evoluindo à sua forma apocalíptica final, o Devorador do Tempo.

Belthasar da linha temporal modificada não estuda o Pico da Morte (o pico é uma montanha normal nesta realidade), e sim, o tempo (seu objetivo era voltar para casa, assim como o do Belthasar primordial). Ao estudar o tempo, o guru da razão descobre o vácuo entre dimensões que intitula como a Escuridão Além do Tempo, bem como a existência de Lavos e Schala, e passa a elaborar o Projeto Kid.

É muito provável que a Escuridão Além do Tempo seja o Fim do Tempo, onde o guru do tempo, Gaspar, e o mestre da guerra, Spekkio, residiam. Lavos primordial consegue derrotar a ambos e absorver Schala quando ela aparece. Isto tem sérias consequências para qualquer viajante temporal sem uma chave-de-portal (como a que Lucca desenvolveu) ou viajando em grupos maiores do que três, pois eles serão atacados pelo Devorador de Sonhos.

Projeto Kid

Belthasar é um gênio, em seu próprio tempo, o guru da razão era o que mais interagia com os outros dois gurus, pois era o principal responsável por colocar os projetos em prática, sua especialização era a engenharia, como é possível notar com o Pássaro Negro. A própria Máquina Mammon provavelmente foi construída por ele, mesmo que o líder do projeto fosse Melchior (devido aos seus estudos sobre Lavos e a Pedra dos Sonhos). Na linha temporal modificada, Belthasar chega em um futuro próspero e entra em contato com a ciência altamente desenvolvida da época. Aprendendo tudo o que pode e adicionando seu conhecimento vasto sobre magia, o guru da razão desenvolve um plano para salvar Schala (e assim o próprio tempo-espaço).

Provavelmente, Serge existiu na linha temporal de Belthasar, em Porre, por volta do ano 1.000AD, e sofreu algum acidente quando bebê que comoveu Schala. Belthasar, após vasto estudo das dimensões paralelas, descobriu a habilidade dos reptites de entrar em contato com as forças do planeta, e a existência do sétimo elemento, o qual chamou de Chrono Cross, e viu uma única possibilidade de salvar Schala.

Para criar o sétimo elemento, Belthasar precisava de relíquias que guardassem o poder dos seis elementos e da orbe que manifestava seu poder através do ódio ou do amor. O guru encontrou a orbe na dimensão paralela dos reptites, mas ele precisava de duas, para que elas absorvessem o poder do ódio e do amor. Os elementos também estavam unificados na dimensão reptite, daí o plano ambicioso do guru: ligar a dimensão dos reptites à sua, e dividir seu mundo em duas dimensões paralelas, para que se fosse possível obter duas lágrimas do dragão.

Para iniciar seu plano, Belthasar entrou em contato com uma das jovens que havia derrotado Lavos: Lucca. Juntos eles planejaram como criar FATE e abordar Schala. O guru começou a trabalhar no supercomputador que comandaria Chronopolis, e usou como base a antiga inteligência artificial chamada Mãe Cérebro, ele sabia da tendência destrutiva da máquina ao observar diversas dimensões, e para controlar melhor seu plano, obteve a ajuda de Prometheus, o Robo, que concordou em ter seu chip principal implantado no supercomputador por Lucca. Assim Belthasar usaria o supercomputador em seu plano, removendo a ameaça da Mãe Cérebro do futuro.

Belthasar sabia que sua pesquisa levaria ao Acidente Temporal, que Lavos, em contato com a Chama Congelada traria Chronopolis à 12.000BC, na esperança que Chronopolis se tornasse uma força preponderante, dominando o planeta e alterando o futuro para que possíveis desafiantes não o confrontassem. Mas o guru sabia que FATE estaria no controle da Chama Congelada, e que a inteligência artificial não poderia ser possuída por Lavos. Sabia também que a Entidade (ou o planeta), em reação ao impacto da chegada de Chronopolis ao passado, arrastaria Dinopolis, sua contra-parte reptite à mesma época, isso voltaria a atenção de FATE ao pequeno território onde estava, e colocaria em ação, o plano de FATE se tornar uma deusa neste espaço reduzido primeiramente, dividindo o deus dragão em seis, e colonizando o arquipélago recém-criado de El Nido.

Restava apenas dividir a dimensão em duas, para obter duas Lágrimas do Dragão. Aí entraria o garoto que comovera Schala na linha temporal de Belthasar. O guru precisava que Serge estivesse em El Nido, como ocorreu após a tomada de poder de Dalton em Porre, e a colonização de refugiados em El Nido. Daí o contato de Schala resultaria na tempestade magnética que faria Prometheus tomar o controle do supercomputador, e na criação de Kid, pela própria Schala. O clone se desenvolveu com rapidez até o equivalente de dois anos de idade e a partir daí retomou uma taxa normal de crescimento (por isso Kid aparece como sendo apenas 1 ano mais nova do que Serge). Lucca retirou o bebê com rapidez de Chronopolis, e a levou para o continente, onde fez de sua casa um orfanato.

FATE controlaria Wazuki para matar Serge anos mais tarde e aí Belthasar iria conseguir as duas Lágrimas do Dragão, pois Lucca enviaria Kid para salvar o bebê da morte, dividindo a dimensão em duas. Belthasar conseguiu essa divisão porque Serge estava ligado à Chama Congelada como seu árbitro, e suas propriedades de afetar o tempo, tornaram as duas dimensões estáveis, sem que nenhuma delas fosse descartada.

À partir desse ponto o projeto Kid se torna ainda mais complexo, Belthasar, logo após comandar Lucca a empregar Kid, viaja com a Neo-epoch para o passado, na dimensão onde Serge está morto para aguardá-lo e vigiar seu plano de perto, sem ser duplicado. Mas o que acontece com todos os outros personagens é realmente nebuloso. Provavelmente, na realidade fabricada, onde Serge é salvo, Lynx atrai os dragoons para o recém-formado Mar Morto, prevendo que Serge iria se aliar a algum deles ao cruzar as dimensões, para atrair Serge (já com o corpo trocado) para uma armadilha. Esse Lynx retornou sua consciência à FATE, que conseguiu se manter única nas duas dimensões graças à seu poder obtido dos dragões.


Quando Serge é salvo por Kid, o Mar do Éden é transformado no Mar Morto, FATE é o causador, ela impede que o futuro descartado vá para a escuridão além do tempo, condensando-o no Mar Morto (e só consegue porque a dimensão estava ancorada no árbitro), e mantém Miguel (pai de Leena) manipulado mentalmente no centro da Torre de Geddon para tentar matar Serge. Os dragões, sendo na verdade, acumulações de energia do planeta, não são duplicados, mas sim divididos entre as duas dimensões. Não se sabe ao certo o que aconteceu com Lucca e Kid nessas duas dimensões, é bem provável que Lynx tenha conseguido matar Lucca e Kid na dimensão em que Serge foi salvo, e raptar Lucca na dimensão onde Serge está morto (que se recusa a liberar a trava que Prometheus impôs na Chama Congelada). Como FATE elimina Prometheus ao confrontar Serge em Chronopolis, supõe-se que o supercomputador tenha conseguido controlar Lucca depois de algum tempo e extraído a informação de como eliminar Prometheus, mas só conseguiu liberar a trava depois que assumiu o corpo de Serge. FATE é derrotada por Serge e perde os poderes dos dragões, o que pode ter resultado em sua aniquilação final. A filha dos seis dragões, Harle, rouba a Chama Congelada, e os dragões, unificados novamente, reerguem a Torre Terra.

Belthasar sabe que a manifestação do planeta iria se rebelar contra a humanidade (a espécie alterada por Lavos via Chama Congelada), principalmente por que o próprio planeta foi o primeiro a ser integrado por Lavos, e estava contaminado por seu ódio, assim como Schala estava com a mente dividida (e como o dragão é na verdade uma forma biológica construída pelos dragonianos para abrigar a consciência do planeta, o ódio de Lavos se manifestaria nessa forma também). Ao conversar com Serge em um espaço extra-dimensional na Torre Terra e após a derrota do Dragão, o guru explica que a forma física que Serge enfrentara (chamada de Devorador do Tempo também) era apenas uma manifestação do já infectado e derrotado Deus Dragão. Resta a parte final do plano, tocar a melodia com o Chrono Cross na Escuridão Além do Tempo e libertar Schala, curando as dimensões. A ordem dos elementos (notas musicais) já era sabida dos dragonianos (reptites trazidos do futuro), seus artefatos à tocavam da seguinte maneira: amarelo, vermelho, verde, azul, negro e branco.

A Campanha Pós Serge-Crono

Assume-se que as duas dimensões foram unificadas, mas o que isso realmente significa? Serge acorda com Leena, em posse do Ovo do Tempo, e começa a esquecer tudo o que realizara. Os dragões e FATE estão derrotados, as gravações de FATE (os aparelhos em forma de pirâmides verdes) não funcionam mais pois perderam a interface com o supercomputador, os elementos não são mais criados, mas os que existem não deixam de funcionar. Para todos os efeitos, no dia em que Serge se encontra com Leena na Praia Odessa, FATE, Lynx e os dragões desaparecem. Draggy desperta sozinho no Forte Dragonia, bem como Neo-fio (para o espanto de Luccia), Dario começa a se recuperar da amnésia na Ilha Proibida, mas livre da Masamune, esta reside com Serge, na forma de Mastermune, e por ser constituída de seres místicos (Masa, Mune e Doreen foram criados por Melchior a partir de seus sonhos), é um dos poucos seres que tem alguma noção do que aconteceu. Belthasar é outro que tem conhecimento do ocorrido, mas ele usa a Neo-epoch para retornar à sua era pós-queda de Zeal, lá ele é procurado por Janus que busca ajuda para encontrar Schala e acaba fornecendo sua máquina do tempo após contar o que ocorreu em El Nido.

A Chama Congelada

Parte de Lavos, e responsável pela evolução repentina de símios em humanos, é citada nos murais do Forte Dragonia, e aqui Chrono Cross entra em conflito com Chrono Trigger, pois os dragonianos contam que humanos entraram em contato com a Chama após a queda de Lavos, sendo que em Chrono Trigger, Crono visita Ayla antes da queda de Lavos, é claro que, por ser uma dimensão paralela a sucessão de eventos pode ter sido diferente. Mas os espectros de Chronopolis também citam a influência da Chama na evolução humana, portanto é um fato comprovado.





Assume-se então, que ao viajar pelo espaço sideral, Lavos usa a Chama como uma sonda, assim que se aproxima de um sistema planetário, a sonda é liberada para buscar vida e DNA a ser absorvido. A Chama detecta vida emitindo uma radiação e examinando sua resposta, ao detectar vida no planeta, ela aterrisou no sudoeste do continente único (que eras mais tarde viria a se tornar a ilha isolada de Gaea's Navel), chocando-se em alta velocidade e temperatura com o solo, o que resultou na criação de Pedras do Sonho ao redor do local da queda (isso explicaria a quantidade única dessas pedras, e a posse exclusiva dos líderes tribais - posteriores famílias nobres de Zeal). A população símia local entrou em contato com a Chama e evoluiu, migrando para áreas no interior do continente (dominadas pelos reptites).

Após o incidente com a Torre Terra, a Chama sumiu novamente, não se sabe se ela reside no subterrâneo da Ilha do Dragão do Céu, se está no oceano ou se foi absorvida por alguma distorção temporal.





Mecânica de jogo

O sistema D20 permite uma adaptação fácil do universo de Chrono para o rpg pen & paper, embora GURPS talvez se aproximasse mais da mecânica do video-game se possuísse um esquema de experiência mais parecido. Algumas regras de Star Wars para D20 são bem-vindas, principalmente por causa do uso de tecnologia na campanha.


As classes existentes em Dungeons & Dragons e Star Wars podem ser utilizadas, mas com o uso de Redução de Dano fornecido por armadura, a classe deve fornecer o bonus de defesa conforme o nível de experiência, para uma adaptação rápida use a tabela de Noble para Mage e Sorcerer, a de Scout para Cleric, Druid, Bard e Thief, e a de Soldier para Fighter, Ranger e Paladin. É recomendado que o sistema de acertos críticos utilizado seja o de Dungeons & Dragons, pois o de Star Wars é muito mais realista e mortal.

Magia

O mundo de Chrono é cheio de magia, todos os seres vivos possuem subtipos elementais, é claro que para utilizá-la efetivamente, o personagem precisa nascer na época certa, ou possuir a força de vontade necessária e encontrar um meio para canalizá-la (como Crono aprendeu com Spekkio). 


Entretanto, qualquer personagem acima da média, com força de vontade suficiente, consegue desenvolver técnicas que se aproximam de magias, tratadas como habilidades sobrenaturais (ou psiônicas - na verdade, aqueles que nascem no mundo de Chrono e são capazes de usar tais habilidades, são detentores de magia inata). Por exemplo, Crono, no meio de suas aventuras no futuro, consegue lançar um ataque de vento cortante com um movimento de espada (Slash), Marle cura seus companheiros com sua Aura, Radius lança uma devastadora força Ch'i com sua última técnica, etc. Em termos de jogo, apenas aventureiros, com níveis de classe conseguem utilizar magia, com exceção de áreas ricas em magia, como o Reino de Zeal e o arquipélago de El Nido (mesmo assim, não-aventureiros usam apenas magias/elementos de nível baixo).

As forças mágicas naturais são compostas pelos seis elementos, representados nas cores amarelo, vermelho, verde, azul, negro e branco. Mas somente os dragonianos conseguiram controlar todos os elementos, na linha de tempo de Crono, os humanos do Reino de Zeal, e os místicos (e semi-humanos em geral), aprenderam a utilizar apenas os elementos das cores amarelo, vermelho, azul e negro. Quando Spekkio ensina magia a Crono, o elemento mais próximo do branco é definido pela afinidade (como regra geral, considere o branco como amarelo, e o verde como azul). O diagrama abaixo, retirado dos estudos dragonianos (veja a organização das estátuas na sala principal do Forte Dragonia) demonstra a proximidade dos elementos. Isto determina também, a qual elemento o personagem é mais vulnerável (o oposto), note que as magias de cura e ressurreição estão mais presentes nos elementos próximos ao branco (amarelo e azul).

Em termos de jogo, cada vez que o personagem ganha acesso a um talento de nível, ele pode utilizá-lo para aprender uma magia de combate se não for de El Nido ou alocar um elemento de combate se for de El Nido. No caso daqueles que vivem em El Nido é possível também gastar todas graduações de perícias recebidas em um novo nível para alocar um elemento (não importa se o personagem é um ladino, mago, guerreiro, inteligente ou lento, o aventureiro coloca todo o seu esforço de aprendizado daquele nível para dominar elementos), ou mesmo talentos de classe. Magias que não sejam de combate são aprendidas apenas por magos (por exemplo, Schala clonou ela mesma), uma boa fonte de magias é o livro básico de Dungeons & Dragons, mas as escolas de magia devem ser reformuladas conforme os elementos. Os magos do mundo de Chrono existiram até 12.000BC, eles usam d6 como dado de vida e possuem um acesso maior à magias do seu subtipo elemental e menor aos outros subtipos (Magus conhece magias de todos os elementos, mas as mais poderosas são Shadow).

Em El Nido, além dos elementos de combate, também existem magias de combate, mas devido ao convívio com os elementos, esses personagens podem adquirir no máximo 3 magias/habilidades inatas, uma no 5° nível, outra no 12° nível, e a última no 18° nível, o poder dessas magias é equivalente ao 3°, 6° e 9° círculos de magias, respectivamente. No caso de aventureiros com classes que lançam magias, essas 3 magias usarão o atributo principal usado em suas magias da classe de nível mais alto, no caso de classes que não lançam magias, essas 3 habilidades inatas usarão o atributo Força ou Destreza conforme a classe de nível mais alto (For para Guerreiro, Des para Ladrão, por exemplo).

Todas as magias de combate/habilidades inatas, devem ser criadas conforme as regras de criação de magia mas sem custos. O jogador deve se basear nas magias de círculo equivalente (por exemplo, se um personagem a adquiriu de um talento no nível 1, 1° círculo, se foi de um talento no nível 3, 2° círculo) e o narrador fazer as adaptações que achar necessárias.

Essas magias, assim como os elementos, podem ser usados algumas vezes por dia, conforme a tabela de progressão de magias de mago, usando o atributo principal da classe de maior nível como base, e o total de níveis das classes como se fosse apenas mago.


Alinhamento e Elemento Primário

Caso a regra de alinhamento de D&D seja utilizada, existe uma tênue relação entre o alinhamento de um personagem e seu elemento primário. Embora o livre-arbítrio impere, existe uma tendência de que alinhamentos pendendo para maligno se concentrem em seres com elemento primário "Black/Shadow", e alinhamentos pendendo para benigno se concentrem em seres com elemento primário "White". Caos e Ordem também possuem afinidades com alguns elementos, considere Amarelo e Azul tendendo à Ordem e Vermelho e Verde tendendo ao Caos.

Mas o elemento primário não define o alinhamento de um personagem de forma definitiva, ele define sim uma sensibilidade do personagem referente a uma área, por exemplo, personagens extraordinários com elemento primário "Black/Shadow" podem sentir a morte próxima a algum ser (Janus quando pequeno, por exemplo, citava o "Vento Negro"), esses personagens podem se tornar verdadeiros vilões espalhando morte e destruição ou podem se tornar heróis depressivos, lutando "inutilmente" contra a morte.

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