segunda-feira, 11 de julho de 2011

Novas vantagens para GURPS Supers (2ª ed.)

Carga Extra
25/nível


Cada nível de Carga Extra dobra sua força efetiva na hora de definir a carga.


Resistir à Projeção
2 pontos/nível


Essa vantagem permite que você fique no chão e não seja projetado por um golpe forte, ela reduz em 1 metro/nível o n° de hexes que você é projetado.


Restauração
100 pontos


Com esta vantagem, você ao invés de regenerar um membro perdido (fazendo-o crescer novamente) você o restaura, com seus ligamentos e músculos se encaixando e se recuperando desde que ele esteja a 1 hexe de distância por Ht (no caso do membro ser amputado). No caso de dano feito por corte, a recuperação é instantânea (assim que o membro estiver restaurado, ele estará pronto para ser utilizado novamente), mas eventuais danos por contusão (perfuração também) que tenham incapacitado o membro (além da amputação) deverão ser curados normalmente (como esta vantagem combina com Recuperação Física, é provável que ele se cure bem rápido). A restauração acontece assim que você desejar, levando 1 turno para acontecer. Esse poder só funciona se você estiver consciente.


Memorizar Ataques
100 pontos


Com esta vantagem você memoriza o ataque que recebeu e seu corpo se torna imune a outros ataques do mesmo tipo. Por exemplo: Contra-ataque recebe um soco de Carcaju, ele recebe o dano e está de pé, se Carcaju socá-lo novamente ele não sentirá o golpe, porém se Carcaju usar suas garras de adamantite ele irá ferí-lo (embora somente no primeiro golpe). O mestre determina quais os ataques do mesmo tipo, ele pode decidir que um ataque com uma faca é diferente do que um ataque com uma faca de adamantite porque a última é perfurante de armadura, por exemplo. A duração que você fica imune a um tipo de ataque é determinada por sua Ht.
Ampliação Especial: Permanente, a cada golpe que você recebe e fica vivo você ganha uma nova imunidade. +100%
Ampliação Especial: Não é Projetado por ataques, os quais estão imunes. +20%


Geovisão
10 pontos


Esta vantagem permite que você veja através de pedra e terra normalmente, bastando apenas concentrar-se.


Deslocamento Através da Terra
20 pontos


Esta vantagem funciona como Deslocamento Através do Gelo, exceto que funciona em terra e pedras que são mais comuns do que gelo.


Desmembramento
15 pontos p/ nível de divisão e 5 pontos p/ nível de alcance


Esta vantagem é parecida com Elasticidade, porém o usuário pode fazer um ataque com cada parte desmembrada do corpo, o alcance é medido em hexes como na Elasticidade mas as partes deverão retornar ao corpo no fim do ataque. Se o corpo inteiro se desmontar ele irá se recompor no fim do ataque no limite do alcance.
As partes do corpo podem ser atacadas com os redutores padrão. cada parte do corpo causa GdP pontos de dano a não ser que seja uma mão com garras, etc. que causará o dano adequado. Se o corpo se separar em muitos pedaços pequenos, o mestre pode definir um modificador adequado para se acertar a parte em questão. O super deve fazer um deste de Dx para cada ataque/pedaço do corpo lançado.
Ampliação Especial: Se você tiver no mínimo 5 pedaços separados pode comprar essa ampliação e causar uma penalidade de -2 na defesa ativa de seu adversário devido à rapidez e quantidade dos ataques. +50%
Ampliação Especial: Invulnerabilidade à corte, cada golpe cortante que ultrapasse a RD cortará o membro que se reunirá ao corpo no próximo turno ou assim que você se desmembrar e remontar. Você deve ter no mínimo 10 níveis de divisão. +50%
Ampliação Especial: Invulnerabilidade à qualquer dano cinético, você se reconstrói mesmo após outros tipos de dano. +100%
Limitação Especial: Afeta área, com esta limitação, se você tiver no mínimo 5 pedaços separados você pode atacar em uma área móvel, como antes em linha reta, a área mede 2 hexes de raio para cada 20 pedaços e causa GdP pontos de dano na área toda, a única maneira de se esquivar é com uma esquiva refluente. Esta é uma limitação porque diminui seu número de ataques. -50%
Limitação Especial: Uma parte do corpo controla o poder, se essa parte for capturada o resto do corpo ficará imobilizado em uma forma bizarra, se destruído causará dano normal como se aquela parte do corpo estivesse incapacitada. Se a parte for óbvia (conter algum brilho, etc.) o custo da limitação será variado para o redutor que se deve aplicar na jogada de ataque para atingí-lo - Nenhum redutor: -50%; -2: -40%; -4: -30%; -6: -20%; -8: -15%; -10: -10%. Não óbvio - Nenhum redutor: -30%; -2: -25%; -4: -20%; -6: -15%; -8: 10%; -10: -15%. Se essa parte do corpo for vulnerável e cause morte imediata se destruída, dobre os valores percentuais.

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