sexta-feira, 28 de maio de 2021

Sugestões de regras para Birthright

 


Devido às contradições nos textos publicados nos diversos acessórios, e procurando manter o espírito do ambiente de Birthright, diversas regras são definidas abaixo.


Elfos


Os elfos (sidhelien) são imortais, assim como seus equivalentes no Mundo das Sombras (embora sua imortalidade seja revertida ao cruzar a barreira entre os mundos), na verdade, cada sidhe tem uma contra-parte seelie, o que acontece se ambos entram em contato é um mistério.

Um sidhe que estuda magias, possui um gremóire para anotar novos experimentos (que podem ser runas em pedras, livros, etc.), mas não precisa do livro para decorar a magia diariamente. Elfos ganham uma magia nova cada vez que atingem um novo círculo, conforme as regras para arcanos, além disso, um elfo recebe uma nova magia, escolhida pelo mestre, cada vez que passa de nível (essa característica não se acumula com a de especialista, caso seja especialista o elfo pode escolher a magia e testar a chance de aprender).


Meio-elfos


Um meio-elfo apresenta sinais de idade na aparência da mesma forma que um elfo descrito no Elves Handbook. Entretanto, um meio-elfo conectado a uma grande fonte de mebhaighl não envelhece, ou seja, enquanto o meio-elfo for um regente de fontes de magia, ele só pode envelhecer por efeitos não-naturais.

Meio-elfos precisam de seus gremóires para decorar magias.


Combate


As regras do Livro do Jogador e Fighter’s Handbook prevalecem, com algumas exceções:


Modificadores de Armas vs. Armaduras foram incorporados às descrições de cada arma, conforme o livro Players Options: Combat & Tatics;


Não existe mastery em armas, e a especialização é escolhida para apenas uma arma no primeiro nível (é possível se especializar em mais de uma arma nos níveis subsequentes, conforme o Fighter’s Handbook);


A especialização em estilos de luta segue a descrição dos livros de Players Options usando o sistema de pontos de perícia;


Especialização em escudos e armaduras conforme Players Options;


Erros críticos incutem em armas presas, desequilíbrio, etc. A perda de um ataque subsequente é a consequência. (Rjuriks com o doom Extreme Luck sofrem outros efeitos e a perda de uma rodada subsequente);


Acertos críticos causam dano dobrado (apenas da arma e seus modificadores, especialização e força são aplicados depois). Para manter o drama que envolve regentes e seus sucessores em uma campanha de Birthright, a regra de acerto crítico do Combat & Tatics é mantida apenas para golpes críticos que reduzam a vítima a pontos de vida negativos. O mestre pode decidir o destino de um npc ferido desta maneira. (Rjuriks com o doom Extreme Luck sempre usam as regras de acerto crítico do Combat & Tatics);


Combate desarmado segue o que foi determinado nos livros vermelhos.


Todas as manobras de combate, desde disarm até called shot seguem o que está escrito no Combat & Tatics.


Quando um personagem chega a exatamente 0 pontos de vida ele desmaia, mas não está às portas da morte, e portanto não sangra até -10 pvs, nem tem chance de esquecer magias decoradas, e pode receber o benefício total de uma magia de cura.


Magias


A distribuição de magias divinas por esfera segue o modelo apresentado no livro Players Options: Spells & Magic;


A distribuição de magias arcanas por escola segue o que foi descrito no Livro do Jogador e Tome of Magic (A escola Universal proposta no Spells & Magic não se encaixa com a distinção entre lesser, true e realm magic);


As magias disponíveis são: todas do Livro do Jogador (com nomes próprios trocados por nomes de divindades), todas do Wizard’s Handbook, e as magias listadas como permitidas do Tome of Magic nos livros Book of Magecraft e Book of Priestcraft;


Assume-se que os componentes materiais de custo não mencionado sejam adquiridos com certa facilidade pelos personagens. Em Vosgaard e Rjurik Highlands, esses componentes podem ser mais difíceis de se encontrar.


Magos, Arcanos especialistas e Videntes


Todos esses arcanos começam o jogo com Detectar Magias, Ler Magias, Truque e mais 3d4 magias em seus gremóires iniciais, o jogador sorteia o número e o mestre escolhe as magias, com exceção de uma, que é escolhida pelo jogador, essa magia é a única que o jogador deve testar a chance de aprender magias (Videntes e Arcanos especialistas devem escolher essa magia de suas escolas principais).

Cada vez que atinge um novo círculo de magia, o arcano aprende uma magia do novo círculo, essa magia é escolhida pelo mestre, especialistas e videntes podem escolher qual magia vão aprender de sua escola principal, mas se assim o fizerem, devem testar a chance de aprender magias.

Se o arcano adquiriu um gremóire que contém magias de círculos que ele ainda não compreende, ele pode estudá-lo aos poucos e o jogador pode preferir aprender as magias contidas nesse livro ao invés de receber magias concedidas pelo mestre.

Videntes podem utilizar qualquer item mágico ou pergaminho de arcano pois não possuem escolas proibidas. Eles podem criar pergaminhos e poções relacionadas às magias que eles conhecem, a partir do 9° nível, como um arcano. Entretanto, Videntes não podem criar outros tipos de itens mágicos, historicamente a classe nunca teve acesso às magias de encantamento/feitiço de 3° nível ou mais, e mesmo que tenham acesso à pergaminhos, a chance de tal empreitada ser bem-sucedida é nula.


Sacerdotes


Use a descrição de Grummsh, no lugar de Torazan, no livro Monster’s Mythology, para definir os sacerdotes orogs;


Druidas usam as tabelas de sacerdote para experiência. Não é necessário desafiar outros druidas para subir de nível além do 11°, embora ainda possam acontecer duelos pela liderança de um círculo. Os títulos são mantidos, com exceção ao de High Druid, que independe do nível do personagem, e existe um por organização druídica. Hierofantes costumeiramente se desligam de suas organizações, mas não são obrigados a isso;


Cada Organização druídica é considerada uma região geográfica, logo a hierarquia de títulos se dá da seguinte maneira: - druids (12° nível), apenas 9 deles comandam os círculos da organização; - archdruids (13° nível), apenas 3 deles supervisionam os trios de círculos de uma organização; - The Great Druid (14° nível), apenas um é o responsável pela organização interna da organização, responde diretamente ao High Druid, enquanto todos os druidas de 14° nível são reconhecidos como great druids, o responsável pela organização interna é normalmente chamado pelo título + o nome da organização (ex.: The Great Druid of the Emerald Spiral); - The Grand Druid (15° nível), os grand druids estão em uma fase de transição, onde se preparam para a vida de hierofante, em Cerilia, agem como diplomatas entre as organizações druídicas, anualmente, um dentre eles é escolhido (por votação de todos os grand druids) como o Grand Druid of Erik, e é responsável por mediar disputas entre as organizações, sua palavra não é lei, mas é considerada como inspiração direta de Erik; High Druid (Qualquer nível), apenas druidas portadores de sangue divino podem ascender a esta posição, como consequência disso, muita intriga e política ocorre na ascensão de um deles. São os responsáveis principalmente pela política externa da organização, mas podem comandar os druids, archdruids e The Great Druid de suas organizações;


Sacerdotes de Ruornil podem ser das seguintes tendências: Ordeiro (LN), Neutro (N), Inconstante (CN), Bondoso (NB) e Egoísta (NM). As profecias sobre a vinda de um campeão de Ruornil, podem significar o surgimento do primeiro paladino da religião.


Poderes de Sangue


O poder Heightened Abilities não permite ultrapassar limites raciais. Caso um personagem com força 13 e linhagem de Anduiras receba este poder e tire 6 no dado, passará a ter força 18 (19 se for um vos) se não for um homem-de-armas ou 18/51 se for um homem-de-armas (18/01 se tirar 5 no d6). Ignore a informação do livro de regras sobre o aumento de 1% para cada ponto (o aumento é por categoria da força extraordinária).


O poder Long Life garante envelhecimento reduzido. O envelhecimento é medido a partir da idade imediatamente posterior à idade inicial máxima (por exemplo, um meio-elfo mede o envelhecimento a partir dos 22 anos [1 ano + 15 + o máximo de 1d6], portanto, se ele tem a versão menor do poder, que envelhece 1 ano para cada 5, ao chegar aos 27 anos, seu corpo terá o equivalente a 23 anos).


Pontos de Vida


Personagens plebeus e nobres não-regentes começam com o máximo de pontos de vida. Regentes jogam pontos de vida desde o primeiro nível. Todos os personagens podem treinar para aumentar pontos de vida, mesmo aqueles que estão fora do centro de ação, desde que tenha dinheiro suficiente para se sustentar no turno.


Equipamento Inicial


Personagens plebeus começam com o dinheiro indicado pela classe ou kit. Personagens nobres não-regentes também sorteiam o dinheiro, mas começam com uma montaria e qualquer arma/armadura existente em sua cultura, se assim o desejar. Personagens regentes sorteiam o dinheiro pessoal e podem escolher entre equipamento inicial (como um nobre não-regente) ou um item mágico. Os únicos kits que se sobrepõem a essas regras, são os kits disponíveis para regentes de províncias, descritos no Book of Regency.


Item Mágico Inicial


Caso o regente decida pelo item mágico inicial, ele deve sortear qual o tipo de item na tabela do Livro do Mestre. Uma vez sorteado o tipo, o item deve ser sorteado, como o item precisa ser útil para a classe (ou seja, possível de usar, nada de varinha de fogo para um guerreiro), e como o Book of Regency estabelece regras para os itens permitidos (nenhuma arma com bônus maior do que +2, por exemplo), o mestre pode definir um dado adequado para apenas os itens válidos, ou pedir para que o jogador role um dado até que o resultado seja um item permitido (note que, uma vez sorteado o tipo do item, se for necessário relançar o dado, será apenas o dado para definir o item dentro daquele tipo).


Pontos de Experiência Individual


O cenário de Birthright exige algum grau de detalhamento extra sobre xp individual, principalmente no que se refere a dinheiro, já que o tesouro de uma organização pode ser transferido para um indivíduo.


Normalmente, todo o xp individual é recebido se a ação realizada teve riscos envolvidos (com a exceção do xp recebido por criação de itens ou magias), isso inclui o xp recebido por tesouro, o que automaticamente exclui tesouro recebido por transferência de fundos de uma organização para um indivíduo.


Também todo o xp costuma ser recebido assim que a ação é concluída, a exceção aqui é novamente o xp recebido por tesouro conquistado, o ladrão recebe esse xp somente quando se encontra em segurança, costumeiramente, ao retornar de uma aventura, quando pode contar e avaliar todos os bens que conquistou.


Sacerdotes recebem pontos de xp por magia utilizada apenas na disseminação do etos de sua religião, isso está diretamente ligado à área de influência de sua divindade, por exemplo, Haelyn tem como área de influência guerra e liderança, magias que influenciam uma batalha campal ou ajudam o sacerdote a liderar, ou mesmo ajudam um líder, recompensam o sacerdote com xp, outras não.


Domínios de descrição simplificada


As seguintes características são sorteadas:


Barras de ouro:


  • 4d10 gbs para reinos com 7 ou + províncias;

  • 4d8 gbs para reinos com 4 a 6 províncias;

  • 4d4 gbs para reinos com 1 a 3 províncias;

  • 4d12 gbs para guildas com domain power 25+;

  • 4d8 gbs para guildas com domain power 24-;

  • 4d8 gbs para templos com domain power 25+;

  • 4d6 gbs para templos com domain power 24-.


Tropas: 1d4 unidades para cada 6 níveis de províncias.

Sorteadas na tabela de seguidores de guerreiros (verificar se é possível ter uma unidade devido às restrições de nível de província).

Metade dessas tropas representam unidades leais aos lordes de províncias, famílias juramentadas ao regente. Essas unidades normalmente permanecem nas províncias que essas famílias governam, o regente só paga o custo por elas nos turnos em que as movimenta.


Regência: Igual às barras de ouro com um bônus de +5 nos dados.

terça-feira, 12 de janeiro de 2021

Tokens para a aventura From the Shadows

 


Azalin (isometric)


Skeleton, giant (isometric)


Hyskosa (isometric)


Mind flayer (isometric)


Soldani
















The First to Follow (edited from Elcio Trombini tokens)


Yuguloth Guardian, greater (isometric)



Elzarath (by Elcio Trombini)


Shrine (battle map)

Tokens para as aventuras Castle Spulzeer e The Forgotten Terror

Daughter
Chardath


Gaspard


Kartak


Monolith

Marble (sleeping)





terça-feira, 12 de maio de 2020

Mapas georreferenciados de cenários de fantasia

Hoje em dia, com a dissiminação de sessões de rpg virtuais, pode ser um problema disponibilizar aquele mapa físico do seu cenário de campanha preferido, mais difícil do que disponibilizar pode ser manter a escala original ou medir distâncias.

O georreferenciamento é usado em mapas digitais reais mas pode ser aplicado nos mapas de fantasia também. Segue abaixo links de mapas georreferenciados de cenários de campanha já publicados. Todos foram abertos no QGIS para testar se o georreferenciamento foi mantido. O QGIS é um software de geoprocessamento open source.

A maioria dos arquivos possui a informação de georreferenciamento (coordenadas, projeção e datum) no seu cabeçalho, o que permite que boa parte dos softwares consiga reconhecer seus dados espaciais. Vou chamá-los de geo-formatos (um tiff com dados de coordenadas é um geotiff). Alguns, no entanto, precisam de um arquivo de georreferenciamento (a extensão do arquivo varia conforme a extensão do arquivo original, um tiff precisa de um tfw, um jpg, de um jgw). Arquivos desse tipo foram disponibilizados em pastas, ao baixar, é necessário que esses arquivos fiquem em uma mesma pasta para que um software de GIS possa reconhecer as coordenadas.

Um grande problema é a qualidade de digitalização disponível na internet. Nossos jogadores de rpg pioneiros em digitalização, muitas vezes fizeram um trabalho bem ruim, ou por falta de atenção, ou por limitações técnicas que exigiriam um trabalho minucioso (tente passar em um scanner A4 seu querido mapa "A1" para ter uma ideia), o que resultou em vazios entre os trechos de mapas. Como meu trabalho também foi bem amador (ninguém estava me pagando afinal - não me odeie, odeie o capitalismo), eu nem sempre segui um padrão de manter esses 'gaps' em nome da escala. Uma rara exceção é o mapa de Forgotten Realms de terceira edição, provavelmente nosso digitalizador anônimo tinha acesso a um scanner A0 (se alguém quiser doar uns R$ 30000,00 para eu tentar comprar um usado, eu me comprometo a digitalizar os mapas físicos que possuo).

Forgotten Realms - Terceira edição


Link para download: https://mega.nz/file/R94CFSgB#EkgTVTNLq0Eql6P9sxqoJP5jcECSPjJPbC9Hv3MQKm8

Ravenloft - Antes da Grande Conjunção


Este mapa não possui escala gráfica, ele foi georreferenciado com base no mapa de Domains of Dread, e este possui grandes distorções (propositais ou não). Se Nova Vaasa foi realmente expandida após a Grande Conjunção ou se o cartógrafo optou por manter alguma estética (ou ficou com preguiça), não sei dizer. O fato é que gerei um georreferenciamento linear que não irá bater completamente com o novo mapa. Gerei também um georreferenciamento com polinômio de primeira ordem que foi usado como base para o mosaico do novo mapa (para preencher os gaps - sem muita precisão), como pode ser constatado no próximo mapa.

Link para download: https://mega.nz/file/NsRCVKjR#wBSvn-Bb1Q4RCJL7_klx60VctT1MHCZ5t4v4iIQ-tAg

Ravenloft - Após a Grande Conjunção

Link para download: https://mega.nz/file/xwgzzKqK#mBf16mcidyFlMHbBEv62WslZrQW19spqBSKhNXK2pcY

O primeiro mapa de Ravenloft está com a projeção Web Mercator e coordenadas próximas à linha do Equador, então não há muita distorção. O segundo mapa abre na mesma posição que o anterior mas houve um problema na criação do mosaico usando o QGIS 2.18 e ele não gravou a projeção corretamente (se você está incomodado, georreferencie você mesmo).

Não gerei um mapa para cada ilha porque ... você já sabe, ninguém está me pagando.

Birthright - Anuire


Link para download: https://mega.nz/file/05gznA6Q#TfDAVjFy8qbiPgJWgOhdFfwfjWLq6a1pWTZKytsSrLQ

Birthright - Brechtür


Link para download: https://mega.nz/folder/Jl4yxarJ#ugbNV2bUrmZMr4_QHopxsQ

Birthright - Rjurik Highlands


Link para download: https://mega.nz/file/Rw5SWADa#B5sztZ83Fsojb1Pgqm52PXqXQdDx7zdWBwNY5wZ5ZyE

Note que a projeção usada foi a EPSG 32630 (código para UTM/WGS 84 no fuso 30 norte), isso devido ao mapa de Rjurik Highlands. É o único livro que chega a citar latitudes, então os mapas foram georreferenciados com base neste.

Birthright - Khinasi


Obviamente, a escala do mini-mapa não se aplica.

Link para download: https://mega.nz/folder/I8wA2QAY#gx9Itpm0s97kbzqTae0itw

Birthright - Vosgaard


A escala gráfica deste mapa foi a menos precisa. Pensei na possibilidade disto ocorrer devido à projeção métrica de todos os mapas estar em um único fuso UTM (o mais ocidental), mas se fosse o caso, a escala gráfica do mapa Khinasi estaria igualmente imprecisa (ou talvez não, devido à latitude mais distante do ártico).

Link para download: https://mega.nz/folder/spgGjYYb#6mml-k9SQgHAHHGvJkwAAw


Forgotten Realms - Arcane Age - Netheril's Frontier


Mais um mapa sem escala gráfica. Tive que georreferenciar com base no mapa de terceira edição. Há uma distorção estupenda. Usei feições como junções de rios e experimentei com todos os métodos oferecidos pelo QGIS. Fiquei com Helmert, cujo resultado menos distorceu as feições e manteve na medida do possível a escala. Note que houve uma rotação considerável, o que demonstra que o norte indicado pelo Terraseer é questionável.

Link para download: https://mega.nz/file/FkAGyAwQ#xDT3qP82VGIm9g8_rXADuyBSlaFmWN_91c0wdSRxlaU

Forgotten Realms - Arcane Age - Netheril


Além de não possuir escala gráfica também (apenas a nominal), o georreferenciamento aqui é impossível porque as feições foram todas alteradas conforme a história descrita no livro (quase no nível absurdo de transformação do Silmarillion para Senhor dos Anéis, mas nem tanto). Optei por reescalar e rotacionar, para então encaixar com o mapa da fronteira. Não fiz isso às cegas, verifiquei o que era possível de feições e cheguei à conclusão que a rotação é totalmente plausível. O livro descreve que após a queda de Netheril a geleira avança sobre o mar e as montanhas são alteradas por magia. O único ponto que pode ser comparado com 3e é Ascore, usando a rotação, as Channel Mountains encaixam com a primeira cadeia de montanhas em High Ice em um ângulo muito parecido. Por fim, se você sobrepor os mapas, vai conferir que a região onde Doubloon perambulava cai exatamente sobre Empire of Shadows e City of Shade. Doubloon é justamente a cidade que desapareceu antes da queda ao ser perseguida por Karsus.

Link para download: https://mega.nz/folder/Y5hTWZaQ#konqUu-VIH-01vb8yP9mfA

Dark Sun


Link para download: https://mega.nz/folder/ppRjXY5Z#aC3GZHeCmm5_ECfG9U6TjA

Greyhawk


O mapa de campanha de From the Ashes tem uma escala gráfica se você medir as 6 milhas na extensão menor do hexágono. Foi georreferenciado na projeção Web Mercator, com latitude baseada no mapa distante de Greyhawk Player's Guide, o extremo norte deste mapa foi calculado no outro como estando aproximadamente na latitude 37,5 (a mesma que Seul) e como Flanaess está no oriente, usei coordenadas que batem com a Ásia.

Este mapa com as linhas de latitude não pode fornecer precisão porque não há escala gráfica ou numérica, talvez se fosse georreferenciado de acordo com as linhas ele ficasse melhor, mas por ser muito genérico não vale o esforço. Eu reescalei baseado no mapa aproximado somente para fazer uma comparação com a Terra:


O minimapa de 3e parece insinuar uma latitude maior para essa região, isso ou a geleira do pólo norte de Oerth avança muito mais em direção ao Equador do que a geleira do pólo sul da Terra (o que é mais provável, já que Amedio Jungle deveria estar próximo da linha do Equador mesmo).



Link para download: https://mega.nz/folder/koo1WRZB#5bXUZ_FWFQMiXYnw7CynaQ

Forgotten Realms - Segunda edição

Este mapa é mais completo do que o mapa de terceira edição, ele saiu no livro Atlas de Faerun. Foi georreferenciado em Web Mercator, portanto a distorção é maior no norte, como o mapa é bem extenso, a distorção deve ser considerável do norte para o sul. Abaixo é possível conferir a extensão com uma comparação com a Terra:


O mapa foi georreferenciado com as Ilhas Moonshae localizadas onde estão as ilhas britânicas. Note que o mapa de terceira edição disponibilizado aqui foi georreferenciado em UTM, fuso 1 norte, portanto não há como sobrepor ambos os mapas. Entretanto eu georreferenciei novamente o mapa de 3e em Web Mercator para comparação com o mapa do Atlas e há um problema com a escala gráfica, as duas não batem, o mapa de 3e é menor do que o do Atlas. Georreferenciei o mapa de quarta edição (veja a seguir) também, e a escala bate com o de terceira. É preciso georreferenciar o mapa básico de 2e para verificar se o erro na escala está no mapa do Atlas ou se aconteceu na transição de 2e para 3e.


Forgotten Realms - Quarta edição

Bem, a quarta edição de Dungeons & Dragons para mim é isto: garbage. Entretanto, por curiosidade, aqui está o mapa de Forgotten Realms em 4e, com todas as suas pataquadas de séculos no futuro, Abeir e Toril sendo mundos paralelos que se juntaram novamente, fey, dragonborn, blablablá.


Link para download: https://mega.nz/folder/Bl41mILQ#vn6bMJ7i-QPV4vSE9kLHfw

Mystara - D&D

O mapa mundi do Mundo Conhecido de Mystara foi georreferenciado na projeção de Robinson (EPSG: 54030) pois é fácil de reconhecer a projeção emulada pelo formato, que bate com os mapas mundi em Atlas escolares. A escala foi obtida em comparação visual com o mapa base da National Geographic na base da ESRI, reprojetado para Robinson.



Como consequência, o mapa aproximado do sudeste do continente de Brun que é apresentado no livro Rules Cyclopedia, também foi georreferenciado em Robinson. A escala foi obtida medindo o lado menor do hexágono.




Há uma distorção considerável entre o mapa mundi e o mapa aproximado, deve-se levar em conta que o mapa aproximado poderia ter sido georreferenciado em outra projeção mais acurada para as distâncias. A diferença visual com o mapa mundi provavelmente seria maior.


Red Steel

A campanha de Red Steel se passa em Savage Coast, em Mystara, mas é um cenário que pode ser adaptado para qualquer mundo. De qualquer forma, como iniciei o georreferenciamento de Mystara, Red Steel seguiu na mesma linha, usando Robinson. A escala foi obtida usando a escala gráfica fornecida.



É um mapa bem simples que vem no livro Savage Coast Campaign Book, contendo apenas o mapa político (um outro mapa, contendo a área da maldição, segue a mesma linha).

No livro Red Steel - Savage Baronies, vem um mapa colorido, contendo as feições geográficas. Mas esbarrei com a pior escanerização feita até o momento. Os 'gaps' são tão grandes que foi forçado a mosaicar com o mapa anterior (quase o que aconteceu em Ravenloft, mas com menos distorção).


Deixei disponível na subpasta Mosaico do link de Red Steel.

Para matar a curiosidade, compare a extensão da Costa Selvagem com a região de Karameikos: