domingo, 12 de novembro de 2023

Caverna do Dragão - Dungeons & Dragons

 


Caverna do Dragão foi o nome dado no Brasil ao desenho de Dungeons & Dragons, o jogo pai do RPG. É possível imaginar que se a TSR tivesse investido na introdução do jogo no Brasil na mesma época em que o desenho era exibido na TV, vinculando os dois, a história do jogo no nosso país teria sido outra.

O desenho, que foi produzido pela TSR, Marvel Productions e Toei Animation, invadiu o imaginário de todas as crianças da época, e aqueles que descobriram o jogo mais tarde, com certeza ficaram imaginando onde os personagens se encaixavam.

Nos EUA o desenho foi exibido em três temporadas de 1983 à 1985. Nessa época a TSR tinha o jogo separado em duas linhas, D&D e AD&D. Mystara, cenário de campanha oficial do D&D, ainda não existia com esse nome, mas já havia sido usado em 1981 no módulo X1,The Isle of Dread. Forgotten Realms só existia na cabeça de Ed Greenwood e alguns de seus itens e monstros surgiam na revista Dragon. Dragonlance ainda estava nas cabeças de Tracy Hickman e Margaret Weis. Resta Greyhawk, o cenário oficial de Advanced Dungeons & Dragons. Seria o Vingador oriundo de Oerth? Aparentemente, não. E do proto-Mystara? Afinal há um episódio em que os personagens se refugiam no Hollow World, não? Também parece que não, afinal, nenhum desses mundos tem 4 sóis.

Como um desenho com vários roteiristas, era esperado que a história não ficasse restrita ou muito ligada a qualquer cenário e cronologias existentes. Mas D&D pertence ao multiverso, e pode ser encaixado em qualquer lugar.

Há uma adaptação oficial em um encarte que vem dentro de uma caixa com um dvd (o desenho usado na abertura deste post é a capa dela) lançado pela Wizards of the Coast, escrito por Matthew Sernett. Ela foi feita no sistema de Dungeons & Dragons edição 3.5, e achei razoável, embora não concorde com algumas coisas (como Bobby ter Força natural 15 😯).

Segue abaixo as estatísticas dessa adaptação:


Hank
Male human ranger 7
LG Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Listen +11, Spot +11
Languages Common
AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +1 natural,
+6 armor, +1 deflection); Dodge
hp 49 (7 HD)
Fort +7, Ref +8, Will +4
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee masterwork longsword +10/+5 (1d8+2/19-20)
Ranged energy bow +14/+9 (2d6+4/x3)
Base Atk +7; Grp +9
Atk Options Manyshot, Point Blank Shot, power shot
(see energy bow description), Rapid Shot
Combat Gear potion of cure light wounds,
potion of resist energy (cold) 20
Ranger Spells Prepared (CL 7th):
1st—delay poison, longstrider
Abilities Str 14, Dex 17, Con 15, Int 10, Wis 15, Cha 18
SA favored enemy (orc +4, giant +2)
SQ wild empathy, woodland stride
Feats Dodge, Endurance, Manyshot, Point Blank Shot,
Precise Shot, Rapid Shot,Track, Weapon Focus (longbow)
Skills Climb +11, Diplomacy +8, Hide +4, Jump +8,
Listen +11, Move Silently +8, Search +5, Sense
Motive +4, Spot +11, Survival +8 (+10 following
tracks), Swim +6, Use Rope +7
Possessions combat gear plus +3 studded leather
armor, energy bow, amulet of natural armor +1, lesser
bracers of archery, ring of protection +1, masterwork
longsword, waterskin, one day's trail rations, 3
torches, flint and steel

Energy Bow
Price: 22,600 gp
Body Slot: — (held)
Caster Level: 6th
Aura: Moderate; (DC 18) evocation
Activation: See below
Weight: 3 lb.
Simply drawing your fingers in the air near this finely
crafted bow causes it to be strung with an arrow of
glimmering energy.
Hank's energy bow acts as a +2 composite longbow that
accommodates a user of any Strength. Although
unstrung, it fires arrows of pure magical force that
deal 2d6 points of damage. As they are force effects,
the arrows do not suffer a miss chance when used
against incorporeal creatures. The bow can be used to
fire normal or magic arrows, but in such cases the
bow does not confer its damage due to force. When
drawn, the energy bow sheds light like a torch.
In addition, Hank can use the bow to make power
shots. To do so, before making attack rolls, choose a
number to subtract from your attack rolls up to
Hank's base attack and add this same number to the
damage dealt by the bow with any attack that hits.
The penalty on attack rolls and bonus on damage
rolls last until Hank's next turn.
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor,
magic missile
Cost to Create: 11,500 gp, 888 XR 23 days.


Eric
Male human fighter 7
NG Medium humanoid (human)
Init +5; Senses Listen +0, Spot +2
Languages Common, Giant
AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+1 Dex, +7 armor,
+4 shield)
hp 57 (7 HD)
Fort +9, Ref +7, Will +4
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee gritfon shield +13/+8 (1d8+9)
Base Atk +7; Grp +11
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm,
Improved Shield Bash
Combat Gear potion of cure moderate wounds
Abilities Str 18, Dex 13, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 9
Feats Combat Expertise, Improved Disarm,
Improved Initiative, Improved Shield Bash,
Lightning Reflexes, Run, Weapon Focus (shield),
Weapon Specialization (shield)
Skills Bluff +4, Diplomacy +1, Disguise -1(+1 acting),
Hide +3, lntimidate +1, Jump +9, Spot +2, Swim +6
Possessions combat gear plus +2 elven chain, griffon
shield, bag of holding(type I), cloak of resistance +2,
gauntlets of ogre power +2, waterskin, one day's trail
rations, 3 torches, flint and steel

Griffon Shield
Price: 20,370 gp
Body Slot: — (held)
Caster Level: 8th
Aura: Moderate; (DC 19) evocation
Activation: See below
Weight: 15 lb.
This golden shield bears the emblem of a white griffon’s
head on a black circle It hums with power in your hands.
Eric's griffon shield is a +2 bashing heavy steel shield
that can be wielded two-handed. The statistics for
Eric assume he wields it two-handed. If not, his
damage should be 1d8+7.
In addition, as an immediate action (a free action
usable even on other people's turns), Eric can use the
griffon shield to create a 10-foot diameter sphere of
force like that produced by the Otiluke’s resilient
sphere spell.
The effect must be centered on Eric, and any
creatures within the area except Eric can make a DC
16 Reflex save, being pushed out to the nearest open
square on a success.The effect can be dismissed by
Eric as a standard action, but otherwise it lasts until
the duration elapses. Eric can use the griffon shield
for 5 rounds each day. Rounds to not have to be
consecutive, but each activation always counts as
at least 1 round.
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor,
bull's strength, Otiluke's resilient sphere
Cost to Create: 10,270 gp, 808 XP,.21 days.


Diana
Female human monk 7
LG Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Listen +5, Spot +5
Languages Common, Giant
AC 22, touch 17, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 Wis,
+1 monk, +1 natural, +3 armor, +1 deflection)
hp 56 (7 HD)
Immune disease
Resist evasion
Fort +8, Ref +10, Will +8 (+10 vs. enchantment)
Speed 50 ft. (10 squares)
Melee javelin staff +11 (1d6+4) or
flurry javelin staff+10/+10 (1d6+4) or
unarmed strike +9 (1d8+2)
Ranged javelin staff +11 (1d6+4)
Base Atk +5; Grp +7
Atk Options Combat Reflexes, Improved Trip,
Stunning Fist (7/day; DC 16 Fortitude),
trip (see javelin staff)
Special Actions flurry of blows, wholeness of body
(14 points)
Combat Gear potion of cure serious wounds
Abilities Str 14, Dex 17, Con 16, Int 13, Wis 17, Cha 11
SA flurry of blows, ki strike (magic), unarmed strike
SQ evasion, purity of body, slow fall 30 ft., still mind,
wholeness of body
Feats Combat Reflexes, Improved Trip, Lightning
Reflexes, Stunning Fist, Weapon Finesse,
Weapon Focus (quarterstaff), Weapon Focus
(unarmed strike)
Skills Balance +10, Climb +11, Escape Artist +14,
Handle Animal +5, Hide +5, Jump +25, Listen +5,
Move Silently +4, Ride +8, Spot +5, Tumble +15,
Use Rope +3
Possessions combat gear plus javelin staff, amulet of
natural armor +1, bracers of armor +3, ring of protec-
tion +1, vest of escape, waterskin, one day's trail
rations, 3 torches, flint and steel

Javelin Staff
Price: 25,000 gp
Body Slot: — (held)
Caster Level: 8th
Aura: Moderate; (DC 19) transmutation
Activation: See below
Weight: 2 lb.
This long green staff seems to be made of solidified light it
feels light in the hands but has tremendous heft when swung
Diana's javelin staff acts as a +2 ki strike quarterstaff
when wielded or a +2 ki strike javelin when thrown,
allowing Diana to use her Stunning Fist feat with
javelin staff attacks in melee or at range. The staff can
extend up to 20 feet in length or diminish to a mere
inch, but in a longer or shorter form it is not useful as
a weapon. Extending'or retracting the weapon is a
standard action. Diana can also use the javelin staff to
help her jump, granting her a +5 bonus on Jump
checks (already incorporated in her Jump bonus).
In addition, Diana can knock down foes with her
javelin staff attacks. When Diana hits with a javelin
staff in melee, she can attempt to trip the opponent
as a free action without making a touch attack or
provoking attacks of opportunity. If the attempt
fails, the opponent cannot react to trip Diana. Due
to her Improved Trip feat, Diana gains an addition-
al +4 bonus on her Strength check to trip the foe,
and if successful she gets a free attack against the
prone enemy.
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor,
creator must be a monk.
Cost to Create: 12,800 gp, 976 XP, 25 days.


Presto
Male human wizard 7
NG Medium humanoid (human)
Init -1; Senses Listen +4, Spot +2
Languages Common, Dwarven, Elven, Giant, Orc
AC 11, touch 10, flat-footed 11 (-1 Dex, +1 natural,
+1 deflection)
hp 40 (7 HD)
Fort +7, Ref +5, Will +9
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee dagger +3 (1d4/ 19-20)
Ranged dagger +2 (1d4/19-20)
Base Atk +3; Grp +3
Combat Gear potion of aid, potion of cure serious wounds,
potion of displacement, wand of magic missile (7th)
Wizard Spells Prepared (CL 7th):
4th-ice storm, wall of fire
3rd-fireball (DC 20), haste, lightning bolt (DC 20)
2nd-glitterdust(DC 17), levitate, extended mage
armor, scorching ray (+2 ranged touch)
1st-burning hands (DC 18), feather fall, grease(DC
16), ray of enfeeblement (+2 ranged touch), shield x2
0-detect magic, ghost sound (DC 15), light, resistance
Abilities Str 11, Dex 9, Con 16, Int 20, Wis 15, Cha 13
Feats Combat Casting, Empower Spell, Lightning
Reflexes, Magical Aptitude, Scribe Scroll,
Spell Focus (Evocation)
Skills Climb +3, Concentration +13, Hide +3, Jump +3,
Knowledge (arcana) +15, Listen +4, Move Silently
+4, Sense Motive +5, Spellcraft +19 (+21 deciphering
scrolls), Use Magic Device +8 (+10 scrolls)
Possessions combat gear plus dagger, hat of many
spells, amulet of natural armor +1, cloak of resistance
+2, head band of intellect +2, ring of protection +1,
spellbook, waterskin, one day's trail rations,
3 torches, flint and steel
Spellbook spells prepared plus 0—all; 1st—color
spray, expeditious retreat; identify, jump, magic missile,
sleep. Tenser’s floating disk; 2nd—flaming sphere,
Melf’s acid arrow, resist energy, rope trick, touch of
idiocy, spider climb, 3rd—dispel magic, displacement,
major image sleet storm, stinking cloud suggestion;
4th—confusion, phantasmal killer, stoneskin

Hat of Many Spells
Price: 25,000 gp
Body Slot: — (held)
Caster Level: 10th
Aura: Moderate; (DC 20) enchantment
Activation: See below
Weight: —
This floppy, pointed green hat doesn't look like much, but
when you open it, its interior glows with mystic power.
Presto's hat of many spells acts as a rod of wonder and
can be activated as a standard action when held
(which does not provoke attacks of opportunity). It
also holds any material component, up to a 1,000 gp
value, for any spell Presto casts. Presto need only
put his hand into his hat like he might do to draw
components from a spell component pouch. Such
components last 1 round before dissolving.
In addition, Presto can use his hat of many spells
to either empower a spell he is casting (per the
Empower Spell feat but with no increase in the level
of the spell) or to cast a spell from his spellbook in
place of one he has prepared (the spells must be the
same level, and the prepared spell is lost). In either
case, using the hat is part of the action of spellcasting
Using the hat of many spells in either of those two
manners can have unpredictable results. Whenever
Presto uses the hat of many spells to empower a spell
or switch it for one from his spellbook, roll d%.
On a roll of 1 to 35, the spell is wasted, but a rod of
wonder effect happens instead. On a roll of 36 to 65,
the spell takes effect as desired, but a rod of wonder
effect happens as well. On a roll of 66 to 100, the
spell is cast as desired.
Prerequisites: Craft Wondrous Item,
Empower Spell, Confusion
Cost to Create: 12,500 gp, 1,000 XP, 25 days.


Sheila
Female human rogue 7
NG Medium humanoid (human)
Init +4; Senses Listen +11, Spot +11
Languages Common, Sylvan, Elven
AC 21, touch 15, flat-footed 21 (+4 Dex, +6 armor,
+1 deflection)
hp 48 (7 HD)
Resist evasion, trap sense +2
Fort +5, Ref +9, Will +3
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee masterwork rapier +11 (1d6/18-20) or
masterwork rapiers +9/+9 (1d6/18-20)
Base Atk +5; Grp +5
Atk Options sneak attack +4d6, Two-Weapon Fighting
Combat Gear potion of cure moderate wounds, scroll of
raise dead, scroll of sanctuary, wand of cure moderate
wounds (25 charges)
Abilities Str 10, Dex 18, Con 17, Int 14, Wis 13, Cha 15
SA sneak attack +4d6
SQ evasion, trap sense +2, trapfinding,
uncanny dodge
Feats Skill Focus (Use Magic Device), Two-Weapon
Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier)
Skills Balance +11, Climb +6, Diplomacy +4, Disable
Device +7, Heal +4, Hide +14, Jump +9, Listen +11,
Move Silently +14, Open Lock +9, Search +11, Sense
Motive +6, Spot +11, Swim +4, Tumble +13, Use
Magic Device +15
Possessions combat gear plus +2 mithral shirt; ring of
protection +1, two masterwork rapiers, waterskin,
one day's trail rations, 3 torches, flint and steel

Cloak of Invisibility
Price: 26,000 gp
Body Slot: Shoulders
Caster Level: 7th
Aura: Moderate; (DC 18) illusion
Activation: Standard; see below
Weight:
This purple cloak seems sheer at times and opaque at
others. It is soft to the touch and light as a feather.
Sheila's cloak of invisibility can render her invisible
(as per the invisibility spell) five times per day. In
addition, twice per day, Sheila can activate the cloak
to cast greater invisibility on herself, but the greater
invisibility lasts only 1d4 rounds. Activating the
cloak of invisibility is a standard action that does not
provoke attacks of opportunity. Sheila must have a
hand free to pull up her hood and thus activate the
cloak. If Sheila is damaged while invisible, the cloak
of  invisibility's magic fails, Sheila is rendered visible,
and the cloak cannot be activated again until 2d4
rounds have elapsed.
Prerequisites: Craft Wondrous Item, greater invisibility.
Cost to Create: 13,000 gp, 1,040 XP, 26 days.


Bobby
Male human barbarian 7
CG Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Listen +9, Spot +4
Languages Common
AC 18, touch 11, flat-footed 18 (+1 Dex, +2 natural,
+5 armor)
hp 79 (7 HD); DR 1/-
Resist trap sense +2
Fort +9, Ref +3, Will +1
Speed 40 ft. (8 squares)
Melee thunder club +14/+9 (1d10+8)
Base Atk +7; Grp +11
Atk Options Power Attack
Special Actions Cleave, Improved Sunder
Combat Gear potion of cure light wounds, potion of heroism,
salve of slipperiness, sovereign glue, universal solvent
Abilities Str 19, Dex 13, Con 18, Int 11, Wis 8, Cha 10
SA rage 2/ day (see second stat block)
SQ fast movement, improved uncanny dodge (can't
be flanked), trap sense +2
Feats Cleave, Improved Sunder, Power Attack,
Weapoh Focus (greatclub)
Skills Climb +12, intimidate +10, Jump +16, Listen +9,
Spot +4
Possessions combat gear plus thunder club +2, hide
armor, amulet of natural armor +2, boots of the
winterlands, waterskin, one day's trail rations
When raging, Bobby has the following changed statistics:
AC 16, touch 9, flat-footed 16
hp 93 (7 HD)
Fort +11, Will +3
Melee thunder club +16/+11 (1d10+11)
Grp +13
Abilities Str 23, Con 22
Skills Climb +14, Jump +18

Thunder Club
Price: 31,305 gp
Body Slot: (held)
Caster Level: 15th
Aura: Strong; (DC 22) evocation
Activation: See below
Weight: 10 lb.
This thick wooden club seems like little more than a log
until you pick it up. When it's in your hands, you feel as
strong as a bull.
Bobby's thunder club is a +2 greatclub that grants its
wielder a +4 enhancement bonus to Strength (already
factored into Bobby's statistics). In addition, three
times per day, Bobby can strike the ground as an
attack and cause earth tremor in a 30-foot line.
Creatures in the area must succeed at DC 20 Reflex
save or fall prone.
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, bull's
strength, earthquake.
Cost to Create: 15,805 gp, 1,240 XP, 31 days.


Uni CR 2
LG Small Magical Beast
Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision,
scent; Listen +6, Spot +6
Aura magic circle against evil (10-ft. radius)
Languages Common, Sylvan (can't speak)
AC 18, touch 14, flat-footed 15 (+1 size, +3 Dex,
+4 natural)
hp 31 (3 HD)
Immune charm, compulsion, poison
Fort +8, Ref +6, Will +4
Speed 40 ft. (8 squares)
Melee horn +5 (1d4+1)
Base Atk +3; Grp -1
Spell-Like Abilities (CL 5th):
3/day-cure light wounds
1/day-cure moderate wounds, greater teleport (within
forest only), neutralize poison (touch only, DC 17)
Abilities Str 10, Dex 17, Con 21, Int 10, Wis 16, Cha 17
SA alicorn
SQ darkvision 60 ft., low-light vision, magic circle
against evil, scent, spell-like abilities
Feats Alertness, Skill Focus (Survival)
Skills Jump +9, Listen +6, Move Silently +7, Spot +6,
Survival +7
Alicorn (Su) Uni’s horn is treated as a +1 magic
weapon. This power fades if it is removed from Uni.


Venger CR 21
Male half-fiend human sorcerer 13/archmage 5
NE Medium outsider (native)
Init +6; Senses darkvision 60 ft., Listen +7, Spot +12
Languages Abyssal, Common, Draconic, Elven, Infernal
AC 25, touch 16, flat-footed 19 (+5 Dex, +8 armor,
+1 natural)
hp 190 (18 HD); DR 10/magic
Immune poison
Resist acid, cold, electricity, fire 10; SR 28
Fort +15, Ref +13, Will +16
Speed 30 ft. (6 squares); fly 30 ft. (average)
Melee claws +12/+12 (1d6+4) and bite +7 (1d4+2)
Ranged arcane fire +15 ranged touch (5d6 +1d6 per
level of spell used)
Base Atk +8; Grp +12
Special Actions arcane reach, Empower Spell,
mastery of elements, mastery of shaping
Combat Gear bead of force, elemental gem (fire),
maximize metamagic rod, potion of barkskin +3,
potion of cat’s grace
Sorcerer Spells Known (CL 19th):
9th (2/day)-imprisonment
8th (4/day)-Otiluke’s telekinetic sphere (DC 28),
polar ray (+16 ranged touch)
7th (6/day)-control undead(DC 27), delayed blast
fireball (DC 27), limited wish
6th (6/day)-chain lightning(DC 26), flesh to stone
(DC 24), Otiluke’s freezing sphere (DC 26)
5th (6/day)-cone of cold (DC 25), symbol ofpajn
(DC 25), telekinesis (DC 22), wall of force
4th (7/day)-animate dead, bestow curse (DC 23),
polymorph, wall of ice(DC 23)
3rd (8/day)-dispel magic, displacement, fireball (DC 22),
hold person (DC 20)
2nd (8/day)-knock, false life, scorching ray (+16
ranged touch), touch of idiocy (+12 touch), web(DC 21)
1st (8/day)—expeditious retreat, magic missile protec-
tion from good, ray of enfeeblement (+16 ranged
touch), shield
0 (6/day)—arcane mark, detect magic, ghost sound (DC
16), light, mage hand, open/close, read magic, resist-
ance, touch of fatigue(+12 touch; DC 16)
Spell-Like Abilities (CL 18th):
3/day-darkness, poison (+12 touch; DC 23), unholy aura
1/day-blasphemy (DC 26), contagion (DC 23), desecrate,
horrid wilting(DC 27), summon monster IX, unhallow
Abilities Str 18, Dex 22, Con 26, Int 18, Wis 15, Cha 24
SA arcane fire, mastery of elements, mastery of shap-
ing, spell-like abilities, spell power
SQ darkvision 60 ft., DR 10/magic, resistance to acid,
cold, electricity, and fire 10, SR 28
Feats Empower Spell, Great Fortitude, Iron Will,
Lightning Reflexes, Skill Focus (Spellcraft), Spell
Focus (Evocation), Spell Focus (Necromancy),
Weapon Focus (ray)
Skills Bluff +23, Concentration +27, Diplomacy +9,
Disguise +7 (+9 acting), Intimidate +18, Knowledge
(arcana) +22, Knowledge (history) +17, Knowledge
(the planes) +13, Listen +7, Spellcraft +25, Spot +12,
Survival +2 (4 on other planes)
Possessions combat gear plus amulet of health +6,
bracers of armor +8, cape of the montebank
Arcane Fire (Su)Venger can expend a spell to create a
bolt of arcane energy and hurl it up to 600 feet. The
bolt is a ranged touch attack (+15 ranged touch)
and causes 5d6 points of damage plus 1d6 points
of damage per level of the spell used to create the
effect. This ability cost Venger a 9th-level spell slot.
Arcane Reach (Su) Venger can cast any touch spell as
a ranged touch spell (+15 ranged touch) at a target
with 30 feet. This ability cost Venger a 7th level
spell slot.
Mastery of Elements Venger can alter the energy type
of any spell that he casts that causes acid, cold,
electricity, fire, or sonic damage, choosing a differ-
ent type of energy damage. This ability cost Venger
a 8th-level spell slot.
Mastery of Shaping Venger can alter a burst, cone,
cylinder, emanation, or spread area of any spell he
casts, leaving spaces within that the spell does not
affect. This ability cost Venger a 6th-level spell slot.
Spell Power Venger’s effective caster level is +1 higher
than normal.This ability cost Venger a 5th-level spell slot.

Há também uma versão do demônio das sombras que serve o Vingador e uma magia de 4° círculo exclusiva dele.

Por fim, há um esboço de mapa que, sinceramente, não serve para muita coisa:


Eu acredito que o mais interessante para se adaptar é justamente o cenário que aparece no desenho, que pode ser mais um mundo a ser visitado em uma campanha qualquer ou mais especificamente, de Planescape e/ou Spelljammer (nesse último há de se pensar melhor, o ideal seria uma esfera de cristal muito maior por causa dos 4 sóis e levando em conta a nave das crianças perdidas, que parece dotada de alta tecnologia). Por isso procurei elencar aqui o que aparece de mais relevante nos episódios e que pode servir de base para 'montar' esse mundo. Quando a história não é contada completa, explicações foram dadas seguindo uma lógica que pareceu condizente com o que foi contado.

Temporada 1 - Episódio 1: A Noite Sem Amanhã

Aqui Tiamat está hibernando em uma caverna. É possível notar pedaços de rochas flutuantes. O lugar está ao sul da Vila de Helix. Dois sóis estão visíveis, sugerindo que a órbita entre eles é bem complexa. Entre uma das cavernas (ou a caverna no primário?) de Tiamat e Helix, está o Castelo de Merlin em nuvens mágicas, agora sob posse do Vingador. O povo gnomo de Helix comemora todos os anos a expulsão dos dragões do Vingador por Merlin 1000 anos antes, agora com a adição de Presto nas histórias. A magia que libertou os dragões precisa de um lançador de alinhamento benigno. Os dragões são uma espécie híbrida de wyverns com ferrões e que cospem fogo. Helix possui comércio com vizinhos, pois tem estábulos de cavalos que só podem ser montados por raças maiores. O castelo de Merlin parte, talvez movido pelo próprio Vingador, agora que sua farsa foi descoberta. O livro de Merlin é um gremóire mágico que permite que suas magias sejam usadas como pergaminhos uma vez ao dia, sem que as magias desapareçam.

Vila de Helix


Temporada 1 - Episódio 2: O Olho do Observador

Aqui os 4 sóis aparecem a pino e Presto calcula, com exagero, que está 70°C na sombra (embora em algumas épocas a temperatura é até maior aqui). O dragão azul e o escorpião gigante sugere que os personagens estão em um deserto rochoso. Sir John (H hm 0) é o 'Protetor oficial do Vale de Penn Lake'. O Vale do Observador fica ao leste do deserto. Provavelmente ao oeste do deserto, há uma floresta de cogumelos gigantes e depois dela, uma vila populada por humanos e 'protegida' por Sir John. Há uma raça de homens-caramujo que criam tentáculos mágicos com as antenas e usam utensílios como sacos de couro, eles aparentam ter medo de fogo. O beholder é uma variante única cujo olho central destrói vida vegetal e é vulnerável a mesma se estiver em posse de outro ser vivo e possuir beleza, seus olhos podem usar um mesmo poder, seja raios que invocam lava ou tentáculos que prendem suas vítimas. O Vale parece ter o poder de abrir um Portal com destino desejado pelos seres no centro dele uma vez por década ou século. O Mestre dos Magos parece ser o responsável por expulsar o Vingador após o mesmo ficar preso em uma bolha mágica refletida pelo escudo do Eric.

Vila do Vale do Lago Penn



Temporada 1 - Episódio 3: O Salão dos Ossos

Os personagens são atacados pelos morcegos símios em um pântano. O Salão dos Ossos, uma tumba com os maiores heróis dos reinos, está no alto de uma montanha, lá dentro, no Crânio de Força, está a magia capaz de recarregar itens mágicos. Uma cidade, entre o pântano e a montanha, abriga humanos, semi-humanos e humanóides (dentre esses, orcs, trolls e até zumbis). Há uma taverna chamada Dente do Dragão e também um portal para o Abismo, guardado por um avatar de Lolth. Uma caverna natural leva às montanhas onde o Vingador enfrentou Tiamat usando as armas de poder. Entre essas montanhas e o salão, há um vale e um canyon (onde os personagens foram guiados pelo Vingador disfarçado de gnomo). O Salão dos Ossos foi destruído pelo Vingador em sua batalha contra os espíritos dos heróis. Bobby afirma que a carga dos itens de poder dura 300 anos, pode ser um indicativo de que os itens consomem muito poder por estarem acima dos itens mágicos comuns, uma vez que é estipulado nos livros básicos de 2e que uma magia permanente pode começar a falhar por volta dos 1000 anos.

O Crânio de Força - destruído com o templo ou escondido em suas ruínas?

Crânio de Força

O Crânio de Força é um artefato tocado pelos espíritos de diversos heróis, inclusive alguns que ascenderam à imortalidade. Ele é capaz de recarregar itens mágicos que usam carga e sejam recarregáveis e também semiartefatos e itens permanentes perdendo os poderes.

Temporada 1 - Episódio 4: O Vale dos Unicórnios

O castelo de Kelek é cercado por uma vasta gama de plantas espinhosas e fica próxima a uma floresta com entes malignos. Prateado estava passando pela floresta quando foi atacado. O castelo pode ser enterrado e desenterrado sob o comando do mago. Kelek buscava o poder da Teleportação inata, se conseguisse iria conseguir usar as magias Piscar e Teleportação Exata à vontade. No caminho do Vale dos Unicórnios os personagens viajam sob a luz de uma lua cheia. Kelek é aprisionado pelo seu mestre, o Vingador, e seu castelo afunda com ele (A magia do Vingador aparenta ser uma variante com requintes de crueldade ao aprisionar seu alvo consciente em uma bolha antimágica, provavelmente para ter um efeito de persuasão nos prisioneiros, mas Kelek comanda seu Castelo mentalmente por uma magia permanente no castelo, e não nele).

Castelo de Kelek

Temporada 1 - Episódio 5: Em Busca do Mestre dos Magos

Na Floresta das Árvores que Sabem Tudo há entes. O Mestre dos Magos, cavalgando um caramujo gigante e acompanhado por um pixie é atacado pelo Duque da Guerra e seus lacaios bullywugs. Enquanto o Mestre parece usar telecinésia, teleporte e alguma magia de Força para derrotar os bullywugs, o Duque captura o mago com o gelo criado por sua espada mágica. Os entes da floresta parecem enxergar outras esferas de cristal ou planos materiais alternativos. O Duque mantém seu vasto tesouro em uma caverna e comanda um golem. A caverna se conecta às minas de escravos de Thanabor, operada pelos capatazes orcs e uma grande quantidade de escravos, em sua maioria, anões. Há um pântano sobre as cavernas, onde Eric encontrou zumbis, otyughs e tartarugas gigantes. Os anões são libertados e as minas e o covil do duque destruídos pela magia do Mestre dos Magos que convocou uma erupção vulcânica. Os jovens desconfiam que o Mestre se deixou ser capturado para descobrir o covil e libertar os escravos.

Floresta das Árvores-que-sabem-tudo


Temporada 1 - Episódio 6: A Bela e a Fera do Pântano

As feras do pântano aparecem aqui no Rio que Corre Debaixo para Cima. Há um terreno rochoso coberto por magma e um colosso de ferro (uma espécie de golem de ferro senciente do tamanho de um humano colossal?) estava incumbido de guardar uma trilha. Há um pântano (onde podem ser encontradas uma espécie de semi-dragão serpente - trate como um dragonne que pode apenas morder) sobre as cavernas das feras e um deserto também, onde o arco do ranger se manifestou para abrir caminho para o subterrâneo. O enorme 'ogro mago' Kawamungi possuía o amuleto de yin-yang, o amuleto foi removido e a fera do pântano voltou à sua forma original e fugiu. Eric voltou à sua forma original com o amuleto e ainda está em sua posse. O rio não foi destruído, este é o local mais provável para os jovens voltarem depois de um ano e tentarem regressar para a Terra.

O rio que corre ao contrário


Amuleto de Yin-Yang

O amuleto dá ao seu usuário a forma que seu coração mais deseja. O efeito é instantâneo se o usuário quer voltar (ou nenhum se for manter a) à forma original, caso contrário a forma dura enquanto o amuleto estiver no pescoço. Além desse poder, o usuário pode lançar 2x/dia cada efeito de um dos lados: yin - raio de gelo (como uma magia relâmpago a partir do amuleto (6d6 pontos de dano), mas causando dano de frio e congelando os alvos que falharem em testes de resistência por 6 rodadas); yang - raio de fogo (como o outro poder, mas ateando fogo em quem falhar, trate como fogo grego).

Temporada 1 - Episódio 7: A Prisão sem Paredes

O Pântano das Lágrimas abriga o gnomo ilusionista, Lukyon, aprisionado pelo Vingador na forma de homem-vegetal e o Coração do Dragão. O Dragão sem Coração está no Vale da Névoa, onde os gnomos viviam até serem escravizados pelo Vingador para escavarem gemas místicas. Enquanto caminham no pântano, é possível observar as três luas e depois os 4 sóis se alinhando próximo do horizonte, o maior amarelo, depois um vermelho, um azul e um verde.

A estátua de dragão no centro do Vale da Névoa


Temporada 1 - Episódio 8: Servo do Mal

A Prisão da Agonia, do Vingador, ficava em uma cadeia de montanhas próxima à uma floresta, ela foi destruída pela presença do Amuleto da Disjunção dado pelo Mestre dos Magos para Bobby. Karax, o gigante das névoas, recebeu o amuleto de Bobby para proteger seu lar do Vingador. Coração Forte foi libertado pelo grupo aqui e está livre portando o martelo dourado. A prisão ficava no centro de um vulcão e ao lado de um dos fortes do Vingador. O Vingador usava a presença de lava para utilizar sua magia de convocar dragão de lava (um dragão do plano paraelemental da lava, trate-o como um dragão vermelho adolescente sem asas, com duas cabeças e apenas o sopro-de-dragão como habilidade ou 2 ataques com as cabeças). Neste episódio Bobby faz aniversário.

O distante lar de Karax


Temporada 1 - Episódio 9: A Busca do Esqueleto Guerreiro

Dekkion convoca seu mestre, o Vingador, para avisá-lo que após séculos encontrou o círculo do poder na Torre Perdida dos cavaleiros celestiais. Os jovens estão pertos da torre, em uma ponte de corda entre dois platôs. A torre fica em um vale no meio das montanhas e é protegida por ilusões. A montaria de Dekkion está no alto da torre, na câmara das águias, mantida sem envelhecer dormindo por magia, só o chifre de seu mestre pode despertá-la. O círculo do poder é destruído no combate com o Vingador e Dekkion tem a maldição do Vingador removida. O Vingador não cria esqueletos guerreiros convencionais que controla completamente com um círculo de poder, mas ele cria um que o obedece apenas por uma missão, de maneira parecida com a magia homônima, mas o alvo não pode se desviar de sua missão. No caso de Dekkion, o Vingador o puniu com a magia, já que os cavaleiros não estavam com o item que o Vingador queria e durante a emboscada um deles mentiu dizendo que nunca pegaram o círculo. Como um cavaleiro perde seu status perante sua divindade ao mentir, Dekkion e o Vingador acreditaram. O Vingador teve sua magia interrompida, caso contrário Hank seria um esqueleto guerreiro com alguma outra missão. Dekkion partiu para buscar um portal para os jovens que o libertaram e talvez restaurar a Ordem dos Cavaleiros Celestiais.

A Torre da Ordem dos Cavaleiros Celestiais


Temporada 1 - Episódio 10: O Jardim de Zinn

Os jovens estão na Floresta Escura ao sul do jardim da rainha Zinn quando uma espécie de pseudo dragão (um monstro semelhante a um dragão tartaruga com a mordida venenosa igual a do dragonete, pseudodragão) sai do lago e fere Bobby com uma mordida venenosa. Zorlas (Sir Lawrence) diz que o jardim onde está o pé de dragão amarelo fica depois da floresta e do Vale da Fumaça (Há uma bifurcação na estrada no vale e um dos caminhos leva ao local da prova da minhoca - usada para medir o valor de heróis). A rainha Zinn e seus servos elementais falham em seu plano de tomar o trono. O encanto é uma magia de 2° círculo que funciona com condicionantes que se falham é revertido. Zinn assume a forma com que amaldiçoou seu irmão e Lawrence se torna rei de Zinn (um reino com humanos, semi-humanos e humanóides). Sheila recusa a proposta de casamento.

Castelo de Zinn


Temporada 1 - Episódio 11: A Caixa

A Caixa que funciona como um Poço dos Vários Mundos. Zandora era uma maga banida pelo Vingador para outro mundo. O grupo está em uma selva a um dia do monte da Caveira quando encontram a caixa. O Monte da Caveira está em um deserto rochoso e um arco natural que ruiu era o ponto onde a caixa levava à Terra. Um ponto próximo leva a um dos covis de Tiamat. O Vingador aparece aqui em seu forte que aparenta ter sido construído dentro de uma montanha e um abismo, com prisioneiros congelados.

Monte da Caveira


Temporada 1 - Episódio 12: As Crianças Perdidas

As crianças perdidas e sua nave espacial. Há semelhanças com o universo de Mystara e a Terra, o que pode sugerir, para manter a cosmologia de segunda edição, que um universo com proporções semelhantes ao nosso poderia estar contido em uma 'esfera de cristal' fora das rotas conhecidas no phlogiston, já que o plano material é infinito. As crianças são encontradas em ruínas no meio da floresta. O castelo do Vingador nas proximidades é guardado por orcs, homens-lagarto e uma espécie de homem-ciclope que cavalgam criaturas aladas e portam robes, armaduras e cajados mágicos (presume-se que o chapéu de Presto os 'enviou para a destruição'). Alford está consertando a nave em um pântano próximo e acha que em 15 anos conseguirá retornar ao planeta Akison com as crianças.

Castelo do Vingador


Temporada 1 - Episódio 13: As Mágicas Desastrosas de Presto

Em uma floresta com estegossauros, os jovens são encurralados por orcs em uma caverna e Presto acaba teleportando seus amigos para uma estufa de vidro de um gigante que possui o mesmo tamanho de um titã, lá ele mantém seu animal de estimação, Willie, uma fera do lodo. Presto se aproxima de uma cidade cheia de humanóides e obtém 3 bolas mágicas de um ogro de 3 cabeças e uma mão de aço que queriam Uni. As bolas germinam uma enorme árvore petrificada que cresce até a nuvem mágica do gigante. O gigante desaparece junto com a árvore após uma mágica de Presto, restando seu castelo na nuvem com a fera aprisionada e a última dragoa dourada e seus filhotes com um ninho embaixo.

A última dragoa dourada e seus filhotes

Temporada 2 - Episódio 14: A Garota que Sonha com o Amanhã

Terri, a garota clarividente. O Labirinto das Trevas do Vingador tem mais de 1000 anos atraindo aventureiros para o portal no centro dele. Existem restos mortais de pupilos do Mestre dos Magos nele. O labirinto fica entre uma cadeia de montanhas e um deserto. Os jovens encontraram Terri em uma floresta próxima às montanhas. Eles atravessam um campo de flores onde são atacados por uma pyrohidra. Depois de vencerem o labirinto do Vingador, Bobby destrói o portal, mas fica com o pingente de Terri, o que pode concretizar o último sonho da garota, onde Bobby lhe devolvia o pingente na escola.

O Vingador convoca um bebilith mutante em frente ao Portal do seu Labirinto das Trevas


Temporada 2 - Episódio 15: O Tesouro de Tardos

O demodragão e o reino de Tardos. O Forte de Tardos fica ao norte das Terras da Poeira que por sua vez fica ao norte da Floresta Magnífica (severamente danificada pelo demodragão). Sulinara (J hf 0) é a rainha de Tardos, enquanto o Vingador existir, Sulinara defenderá o tesouro de Tardos, Dragonbane, e manterá seu povo a salvo escondido nas colinas. Existe uma adaptação do demodragon e dragonbane para 3e na revista Dungeon #147, pgs. 94 e 95.

Dragonbane

Esta planta que cresce apenas em Tardos derrotou o demodragão, uma criação do Vingador em um ritual que uniu um dragão vermelho, um branco e dezenas de tanar'ri em um única criatura. Ao tocar a criatura, a planta baniu o dragão para o abismo. Em termos de jogo, um dragão tocado por dragonbane precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência à magia com penalidade de -6 ou ser banido para um plano externo aleatório (incluindo camadas) condizente com seu alinhamento. O teste deve ser feito a cada rodada em contato com a planta.

Mapa da região de Tardos


Temporada 2 - Episódio 16: A Cidade à Beira da Meia-Noite

O demônio conhecido como o Andarilho da Noite. Os jovens pupilos encontram Hamud, mercador da Caravana de Khamesh (na verdade, Rei de um vasto reino no leste com diversos reis juramentados a ele, em seu trono no Palácio da Noite) em um oásis cheio de horrores gancho (seres amaldiçoados pelo Oásis Perdido sem Retorno, que aparece uma vez por ano e amaldiçoa quem passa a noite nele) no Deserto dos Cristais. A Fera da Noite (um yagnoloth renegado com membros simétricos) é banida da cidade após o relógio voltar a funcionar, junto com seus lacaios (uma enorme quantidade de hordlings), de volta para Gehenna, e o garoto da Terra volta ao mesmo dia em que os pupilos do Mestre dos Magos desapareceram. Os Guardiões retomam a cidade no Temporal Primário para a Ordem (veja o livro Chronomancer).

A Fonte Perdida


Temporada 2 - Episódio 17: O Traidor

Os ursos e sua cidadela nas árvores. Na Floresta da Lua, Presto cita os Vales de Clem e os Morros de Zem em sua magia para conjurar um cobertor. A floresta fica próxima a um rio com montanhas ao fundo. O Rei Kamala é o governante dos ursos amistosos, seu reino fica em um punhado de árvores ancestrais extremamente altas. O Espírito das Nuvens guarda os ursos. A Terra do Fogo Azul e o Pântano sem Fundo são citados como localidades a 3 dias dali.

Colônia dos Pequenos Ursos Amistosos

Castelo do Vingador na borda da Floresta da Lua


Temporada 2 - Episódio 18: O Dia do Mestre dos Magos

A Vestimenta de Poder do Mestre dos Magos. O Mestre dos Magos usou sua vestimenta do poder para transferir magias a Eric enquanto alterava sua imagem com uma ilusão e enviou o grupo ao leste do terreno rochoso onde estavam sendo atacados por vespas gigantes para uma cidade abandonada chamada de Refúgio das Sombras, para encontrarem o Gremóire de Ouro. Eric derrotou o Vingador com o Gremóire, mas destruiu a cidade no processo.

Ruínas do Refúgio das Sombras - estaria o Gremóire de Ouro debaixo dos escombros?

Gremóire de Ouro

O Gremóire de Ouro tem o mesmo poder que o Gremóire de Merlin, servindo como pergaminho mágico, mas também contém todas as magias conhecidas do Reino até o ano 0 dc e possui um choque de retorno semelhante ao de um cajado do poder, com certo retardo (1d10 rodadas) e causando muito mais dano (como chuva de meteoros centrada em si e terremoto em um raio de 10km), se atingido por uma magia.

Eric se defendendo com o Gremóire de Ouro


Temporada 2 - Episódio 19: A Última Ilusão

Varla e a vila local. Os jovens pupilos são atacados por um polvo gigante no Pântano das Trevas (o que parece indicar que o pântano pode ser um delta de rio em uma costa marítima). Varla diz para Presto que precisa de ajuda na Torre Proibida. Ela fica após o vale em uma montanha. A Torre é parcialmente destruída pelo próprio Vingador em uma batalha contra o Tiamat ilusório criado por Varla. A garota tem o poder de lançar ilusões de todos os círculos, cada uma dessas magias custa seu círculo em pontos de Constituição, que são recuperados na taxa de 1 por hora (seria uma espécie de equivalente ilusionista de spellfire de Forgotten Realms). Varla é um forte motivo para Presto decidir permanecer no Reino, a ligação entre eles é forte, e Presto acredita que seja sua alma gêmea.

A vila do Pântano das Trevas fica em um vale entre o pântano e montanhas


Temporada 2 - Episódio 20: O Cemitério dos Dragões

Um gigante do gelo, Tiamat e a escolha sobre poupar a vida do Vingador. O Mestre dos Magos tenta guiar o grupo para combater o Duque das Trevas, após o Vingador frustrar a fuga dos jovens em uma geleira, mas eles decidem pedir a ajuda de Tiamat. Em um deserto rochoso, o Vingador os encurrala e fere Uni gravemente. O chapéu de Presto transforma a flecha de Hank em uma esfera que absorve energia dos itens e os transporta para o Cemitério dos Dragões, onde as armas deles foram encontradas. O cemitério fica fora do Reino, em Baator, foi onde o grupo de heróis detentor dos itens cumpriu sua missão final e ascendeu. É também o covil de Tiamat e uma região de mana alto, onde todas as magias e itens com origem de alinhamento leal funcionam com 4 níveis a mais, dano maximizado e causando penalidade de -4 nos testes de resistência dos alvos. Uma rede da cura (funciona como um cajado da cura) foi usada para curar Uni.

O Cemitério dos Dragões e um dos Portais abertos por Tiamat


Temporada 2 - Episódio 21: O Filho do Astrônomo

O adolescente Kosar e a rainha-demônio Syrith (C tf A12). O Rei Trabar (B hm 0) deixa o garoto da profecia escapar das masmorras da cidade de Torad no dia da Estrela. Torad é uma enorme cidade com uma população de cerca de 100.000 pessoas. A profecia de cerca de 1000 anos diz que o filho do astrônomo entrará no Templo da Luz e banirá o demônio. Os lacaios da rainha foram munidos com cajados de dardos místicos (como a varinha, mas com nível 8) e mobats encantados por ela. Kosar troca de lugar com Diana sob a luz da estrela e o Mestre dos Magos diz que eles se encontraram antes e se encontrarão muitas vezes, passando a ideia de duas almas ligadas entre reencarnações. Syrith, uma alu-fiend mutante, foi banida para o Abismo.

A Cidade de Torad


Temporada 3 - Episódio 22: A Masmorra no Coração do Amanhecer

A Caixa da Pira Funerária, O Mal e a masmorra que restaura as magias perdidas do Mestre dos Magos. Em uma cidade em ruínas, após obterem uma caixa mágica a pedido do Mestre dos Magos, Eric, curioso, liberta o mensageiro do Mal, que retorna ao Reino e julga o Vingador como uma falha. O Vingador foge quase sem poderes e o Mal persegue quem abriu a caixa. O Mestre dos Magos usa os itens do poder como artefato e tenta enfrentar o Mal após fugir pelos confins do Reino, mas falha e é forçado a gastar suas últimas magias para transportar o grupo para o Underworld (aparentemente, muito semelhante ao Hollow World de Mystara). Lá, ele busca atravessar as Planícies de Fogo para chegar até a Masmorra do Amanhecer. O Vingador encontra um de seus escravos, Ulgar, um goblin que detém os chifres escarlates (um elmo com o poder de lançar um relâmpago escarlate, como uma varinha dos relâmpagos, 3x/dia), e tenta destruir o grupo despertando as salamandras. Com as armas descarregadas, o grupo vai perdendo membro por membro, presos em adversidades, até que o Mestre dos Magos consegue mergulhar na fonte de mana puro da masmorra. O Mestre dos Magos então usa uma sequência de desejos para restaurar as armas destruídas e teleportar os membros do grupo, com a energia da fonte cobrindo os custos. O Vingador se une a ele após ter suas magias restauradas pelo Mestre dos Magos com o poder do coração para atacar o Mal, mas quando retornam, o Mal partiu. O Vingador promete destruí-los e se teleporta.

O Mestre dos Magos enfrentando o Mal

Coração do Amanhecer

Essa é uma raríssima e talvez única, fonte de mana puro no Underworld. Um mago em contato com ela recupera todas as magias decoradas e lança magias com dano máximo e causando penalidade de -4 na resistência durante 24 horas, o mago reduz esse tempo à metade se usar seu poder até 1x para restaurar as magias de outro mago dentro das primeiras 12 horas de duração. Magias que necessitam de componente material ou enfraqueçam o lançador retiram sua energia do coração e não necessitam de componente material algum ou energia do lançador. Um mago pode mergulhar no coração 1x/ano, mais do que isso pode causar efeitos imprevisíveis, a critério do mestre.

O Mestre dos Magos rastejando até o coração do amanhecer


Temporada 3 - Episódio 23: Perdido no Tempo (ep. 24?)

O Portal Temporal para a Terra. O grupo reclama de ter perdido outro portal para a Terra no Castelo das Nuvens, quando são atacados por um dragão azul filhote e salvos por um caça que parece ter vindo do futuro da Terra. O Vingador estava usando o Cristal de Cronus para buscar um piloto alemão para pilotar um caça do futuro e vencer a guerra, eliminando os jovens pupilos do Mestre dos Magos alterando o tempo. Joseph trai o Vingador e destrói o cristal e o caça, enquanto pula no portal de pára-quedas (ele não desapareceu com a destruição do cristal como os outros porque estava sob efeito de uma magia do Vingador, apagar rastro temporal*).

A pirâmide que dava suporte ao Cristal de Cronus


Temporada 3 - Episódio 24: A Odisséia do 12° Talismã (ep. 26?)

A Pedra de Astra, o 12° Talismã. Korac, o mago. Os jovens estão em uma região próxima a montanhas quando Diana tenta levar um grupo de leucrotas para a armadilha que Eric preparou, mas elas acabam escapando. Lore salva o grupo enquanto fugia de uma turba ao disparar sem saber a Pedra de Astra. Korac ataca os garotos enquanto estão aprisionados pelos nômades, mas o Mestre dos Magos interfere e avisa Korac sobre a maldição do 12° talismã, a Pedra de Astra, que Korac perseguiu por toda a sua vida. O vingador ataca para tomar o talismã, Korac usa o mesmo para derrotá-lo e depois o entrega para o Mestre dos Magos. Lore se une à caravana próxima rumo à cidade nas proximidades. Conforme o que pediu para Lore, o Mestre dos Magos destruiu o talismã em segurança no seu laboratório.

Lore na caravana rumo a Thriltor


Temporada 3 - Episódio 25: A Cidadela das Sombras (ep. 23?)

As Colinas do Nunca e Kareena, a irmã do Vingador. O grupo está discutindo sobre uma chance de ir para casa desperdiçada por Sheila quando é atacado por duas unidades de orcs e se refugia nas Colinas do Nunca, onde os orcs param de perseguir e enviam um recado ao Vingador. Hank está com o anel que o Mestre dos Magos havia indicado para recuperarem. Sheila liberta Kareena de um feitiço do Vingador em uma caverna e recupera o anel do coração na Cidadela da Sombra, que é destruída no combate entre Kareena e o Vingador (salvo por sua contingência). Kareena tenta comandar os orcs após assumir o castelo do Vingador próximo às colinas e Sheila rouba seu anel e foge, mas acaba voltando para salvar Kareena do Vingador, arremessando o anel do coração e o anel da mente no Vingador, liberando uma grande energia que quebrou a aura maligna e o poder oriundo do desejo de Kareena e prendeu o Vingador em um campo extradimensional (como a magia labirinto). O anel da mente foi lançado no Plano Astral na explosão, e o Vingador, no Plano Etéreo profundo quando a prisão se desfez.

Castelo tomado por Kareena


Anel da mente

O anel da mente é um anel mágico criado em par com o anel do coração, ele dá ao usuário +1 Int enquanto for usado e pode realizar um desejo do usuário isento de emoção, ou seja, o mago deve realizar o desejo baseado em uma necessidade lógica (o mestre deve julgar se o desejo atende o requisito). O desejo pode ser feito uma vez por semestre.



Temporada 3 - Episódio 26: A Caverna dos Dragões-fada (ep. 27?)

Formigas gigantes, dragões-fada e o maligno Rei Varyn. Os jovens estavam em fontes naturais quando são atacados por formigas gigantes após a partida do Mestre dos Magos, eles são orientados pela dragoa-fada, Amber (CE 2, poderes de maga nível 4), a seguirem a voz dela. Eles atravessam uma caverna e encontram um amigo de Amber avisando que a Rainha Dasmyra (CE 10, poderes de maga de nível 12) foi raptada pelo Rei Varyn. Os dragões-fada estavam migrando da extinta Floresta Encantada para a Floresta do Canto do Mundo por gerações. Os jovens tentam resgatar a rainha, mas são presos na cela antimagia do rei. Presto escapa convocando cupins mágicos com o chapéu do lado de fora pelas grades e a rainha usa a magia sono nos soldados. O grupo auxilia na fuga dos dragões-fada através do espelho mágico e o quebram. Presto salva o grupo novamente usando uma versão de levitação amplificada pelo chapéu e ensinada por Amber, no rei e nos seus homens.

Castelo do Rei Varyn


Temporada 3 - Episódio 27: Os Ventos da Escuridão (ep. 25?)

O Escuro e sua névoa púrpura podem ter relação com Ravenloft. Darkling (seu nome em inglês) pode ser um indicativo dos Dark Powers. O próprio visual de Martha, antiga pupila do Mestre dos Magos, pode estar relacionado a um dos domínios com nível tecnológico mais alto. Talvez o Darkling seja um servo dos Dark Powers, agindo por alguma necessidade especial no Reino, e Martha tenha escapado de, por exemplo, Lamordia. Os jovens estavam na Floresta da Escuridão seguindo orientações do Mestre dos Magos quando Hank desaparece atacado pelo Nevoeiro em uma noite de eclipse das luas. Bobby pede ajuda em uma cidade próxima e encontra Martha. Eric confronta o Mestre dos Magos e leva o grupo com Martha, que faz uma pausa na metade do caminho entre Shawberon e Mindrew e revela que o Nevoeiro do Mal aparece por 3 noites a cada 33 anos e leva uma vítima a cada noite, há 1000 anos. A Gruta da Escuridão fica a oeste da cidade. Liderados por Eric, o grupo confronta o Nevoeiro, enquanto Presto começa a drenar o nevoeiro com seu chapéu, Martha toca o vilão com sua luz e desfaz sua forma material. As vítimas vivas retornam em uma câmara da gruta. O Mestre dos magos cita um mago chamado Gree, que pode levá-los para casa.

A cidade de Mindrew, próxima à Gruta da Escuridão


Adaptação para Advanced Dungeons & Dragons - 2 edição

Nesta adaptação há uma orientação diferente da que existiu na adaptação para 3.5, não se procura manter equilíbrio de poder, nem fazer dos personagens do desenho, personagens jogadores viáveis. A ideia é adaptar da maneira mais fiel possível.

Personagens principais

Os adolescentes e crianças da Terra podem possuir muita coragem e talentos naturais, mas é considerado que chegaram ao Reino como humanos de nível 0 e com raras perícias relacionadas à sua vivência na escola e sociedade da Terra (boa parte do que se aprende na escola não chega a se tornar uma perícia propriamente dita por termos pouco nível de aprofundamento, esse nível vem com as profissões). Eles ganharam um nível de classe heroica a partir da posse dos itens de poder (vide a adaptação dos itens mais à frente) e evoluíram nessas classes conforme foram se aventurando pelo Reino. Procura-se manter algo da adaptação oficial, considerando que os jovens se encontram após as aventuras vividas no desenho. Por ser um desenho, e simplista, o equipamento carregado pelos jovens não pode ser considerado, já que uma vida de viagens e aventuras não pode ser garantida apenas por um chapéu mágico que pode trazer um elemental hostil inadvertidamente ao se tentar conjurar comida ou utensílios, portanto é viável considerar que em suas aventuras, os jovens acumularam equipamento (mágico ou não) para facilitar suas vidas, embora nesta abordagem essas escolhas são feitas levando em conta um alto grau de pacifismo do grupo.


Hank (J hm R7)

Hank é o mais forte dos jovens. Um aluno popular, mas humilde, praticante de esportes, com contato com a natureza e a mente afiada pelos estudos. É um líder natural, mas com fraquezas, como a maioria dos seres humanos. No Reino, Hank aprendeu a utilizar seu arco com maestria, mas assim como praticamente todo o seu grupo, é um pacifista, prefere afugentar seus inimigos e utiliza ataques não-letais conforme o poder do adversário. Em suas aventuras Hank encontra um par de adagas mágicas que resolve manter, ele chega a treinar seu uso simultâneo, mas praticamente as relega a utensílios do dia-a-dia.

For 15, Des 17, Con 15, Int 12, Sab 15, Car 18; Habilidades de classe: Inimigo favorito, orcs (Hank recebeu essa habilidade magicamente, mas não possui ódio algum, portanto, nenhum modificador de reação); lutar com duas mãos simultaneamente, empatia com animais, rastreamento, mover-se em silêncio, esconder-se nas sombras (de acordo com o nível); Perícias: Ler/Escrever Inglês (0[em nossa sociedade]/13), Natação (1/14), Sobrevivência - Florestas Temperadas (2/12), Rastrear (0/15); Perícias com Armas: Arco curto, espada larga, espada curta, adaga; TAC0: 8; CA: -1; #AT: 2/1; Dano: 2d4+20; Equipamento: armadura de couro batido +5, arco do ranger +5, 2 adagas +1, algibeira, odre de vinho.


Eric (H hm G7; kit Cavaleiro do Livro do Guerreiro)

Eric é o playboy arrogante do grupo. Tem um comportamento independente e aparentemente egoísta, mas se importa com os outros e acaba se surpreendendo por se arriscar para salvá-los. Seu comportamento em seu mundo o deixou sem muitas habilidades por pensar que não precisava delas. No Reino, o escudo do cavaleiro o deu habilidade em combate, mas Eric ainda é um covarde, com tendências pacifistas. Sua covardia sempre é vencida pela necessidade de ajudar os outros, mas nunca para entrar em combate com alguém, confiando em seu escudo para tirá-lo das enrascadas. Eric também acaba mantendo uma adaga mágica consigo e assim como Hank, a usa mais como utensílio. Como seu escudo mágico tem o poder de transferir os bônus mágicos para o ataque, é muito mais provável que Eric o use como arma em casos extremos. Eric foi o único que olhava determinado para Hank esperando um tiro mortal no Vingador no combate no Cemitério dos Dragões.

For 13, Des 9, Con 15, Int 13, Sab 9, Car 8; Habilidades de classe/kit: +1 no TAC0 a cada seis níveis com lanças, uma espada e uma arma de cavalaria nos níveis 1, 3 e 5 respectivamente (Erik recebe esses bônus pela magia do escudo e não recebe as penalidades do kit, exceto a restrição de alinhamento benigno. Nos níveis superiores, Erik deve se especializar em maça de cavalaria para procurar um uso mais pacifista das armas); Perícias Comuns: Ler/Escrever Inglês (0[em nossa sociedade]/14), Natação (1/13), Cavalgar (1/12), Preparar Armadilhas (1/12); Perícias com armas (algumas perícias são do livro Player's Option: Combat & Tatics): Especialista no estilo de luta arma e escudo (pode atacar com o escudo sem perder o uso defensivo dele na rodada), Especialista em escudos (-2 na CA do escudo médio), perito em lança de cavalaria pesada, perito em maça de cavalaria; TAC0: 14; CA: -3; #AT: 1/1; Dano: 1d3/1d3; Equipamento: armadura de cota de malha +5, manto de proteção +2, escudo do cavaleiro +5, adaga +1, algibeira, odre de vinho, bloco de notas, lápis, amuleto de yin yang.


Diana (J hf L7; kit Acrobata do Livro do Ladrão)

Diana era uma aluna dedicada aos esportes e ao aprimoramento de seu corpo, tanto que seu maior medo é ficar velha e frágil. Diana confia bastante em seu bastão mágico para suas experiências no Reino. Sendo uma pacifista, usa o bastão em suas acrobacias e para desarmar ou desestabilizar seus oponentes. Diana treina suas habilidades de ladrão durante as aventuras, mas com grande foco em Escalar Muros e Furtar Bolsos (que utiliza com seu bastão para derrubar itens de adversários, etc.).

For 13, Des 17, Con 16, Int 13, Sab 17, Car 11; Habilidades de classe/kit: +2 nos testes de acrobacia, saltar e uso de cordas quando sem armadura (+1 com armadura); ataque pelas costas x3; habilidade de ladrão: Furtar bolsos 130%(+5%), Abrir Fechaduras 20%, Achar/Desarmar Armadilhas 35%, Mover-se em silêncio 15%(+10%), Esconder-se nas sombras 10%(+5%), Ouvir ruídos 15%, Escalar muros 90%(+10%), Decifrar Linguagens 30%; Perícias Comuns: Ler/Escrever Inglês (0[em nossa sociedade]/14), Acrobacia (1/17), Uso de corda (1/17), Salto (1/13), Cavalgar (1/20), Lidar com animais (1/16); Perícias com Armas: bastão bo, adaga; TAC0: 18; CA: -2; #AT: 1/1; Dano: 1d6+5/1d4+5; Equipamento: Tiara do esplendor (como o elmo, mas com apenas 1 rubi e sem o brilho que fere mortos-vivos), cajado do acrobata +5, amuleto de proteção da vida, braçadeiras de defesa (CA 3), vestes de caminhar e pular (como as botas homônimas), algibeira, odre de vinho, adaga.


Presto (B hm A7)

Presto é o típico aluno nerd de sua escola, franzino e com óculos fundo de garrafa. O Reino o encanta mais do que aos outros. Dentre todos os jovens, Presto é o que teria mais chances de escolher ficar por mais tempo no Reino para estudar magia, afinal, quando for um mago poderoso, será muito mais fácil viajar para casa, e também para ficar com Varla. Talvez Diana também o apoiasse, para buscar juventude mágica, e Bobby, para ficar com Uni, o que arrastaria Sheila para a mesma decisão.

For 8, Des 9, Con 11, Int 18, Sab 15, Car 13; Habilidades de classe: criar poções; TAC0: 18; CA: 6; #AT: 1/1; Dano: 1d4/1d3. Perícias Comuns: Ler/Escrever Inglês (0[em nossa sociedade]/19), Salto (1/8), Cavalgar (1/18), Natação (1/8); Perícias com Armas: adaga; Equipamento: robe de armadura arcana, chapéu do mago, gremóire, algibeira, odre de vinho, pena e frasco de tinta, óculos, adaga, relógio de pulso (Presto o ajustou com o sol principal), pente e tesoura.  Magias conhecidas: 1) ler magias; 2) levitação; 3) dissipar magia, convocar monstros; 4) convocar monstros II. Magias decoradas (4/3/2/1): 1) ler magias (x4); 2) levitação (x3); 3) dissipar magia, convocar monstros; 4) convocar monstros II. Obs.: Presto aprendeu as poucas magias que tem ao avançar de nível, por conhecimento acumulado, ele ainda não colocou suas mãos em um gremóire, e portanto depende muito de seu chapéu.


Sheila (B hf L7)

Sheila é a jovem do grupo que mais representa seu alinhamento, sempre procurando ajudar todos ao seu redor. Também é a personagem que mais tem noção dos perigos que os rondam e da necessidade de furtividade para escapar desses perigos. No caso de uma cisão do grupo ao decidir voltar para casa ou não, sem dúvida escolheria voltar, se não fosse seu irmão e seu elo com Uni. Sheila dedicou todo seu aprendizado no Reino para maximizar suas habilidades de Mover-se em Silêncio, já que seu manto mágico a supre plenamente de suas necessidades para se esconder. Também mantém uma adaga mágica em sua posse como utensílio apenas, pois sabe que nunca terá coragem de utilizá-la em outro ser vivo. Sheila e Diana desenvolveram suas habilidade de encontrar armadilhas no Reino (no Labirinto das Trevas, as duas trabalham juntas), mas Sheila dedicou mais tempo nessa aprendizagem do que Diana, que focou nas manobras realizáveis com Furtar Bolsos. Sheila parece gostar muito de Hank (no episódio onde O Mal é libertado, ela aparece muito próxima a Hank quando o grupo está ao redor da fogueira) e é provável que os dois se envolvam romanticamente.

For 10, Des 16, Con 17, Int 14, Sab 13, Car 15; Habilidades de classe: ataque pelas costas x3; habilidade de ladrão: Furtar bolsos 15%(+5%), Abrir Fechaduras 15%, Achar/Desarmar Armadilhas 65%, Mover-se em silêncio 90%(+10%), Esconder-se nas sombras 5%(+5%), Ouvir ruídos 15%, Escalar muros 90%(+10%), Decifrar Linguagens 30%; Perícias Comuns: Ler/Escrever Inglês (0[em nossa sociedade]/15), Natação (1/10), Acrobacia (1/16), Salto (1/10); Perícias com Armas: clava, adaga; TAC0: 18; CA: 2; #AT: 1/1; Dano: 1d4/1d3; Equipamento: faixas de cintura de compreender linguagens (como o elmo), manto do ladrão +5, adaga +2, algibeira, odre de vinho.


Bobby (H hm B7)

Bobby é um garoto muito mais jovem que seus companheiros. Corajoso e muito ativo, Bobby é esquentado e não tolera maldades. Seu alinhamento representa uma alta individualidade mesclada com a preocupação aos próximos, boa parte disso ocorre por causa da idade, então pode ser que seu alinhamento ainda mude. Pela idade também, e pelo poder que comanda, Bobby é o membro do grupo menos pacifista, e pelas motivações certas, é propenso a entrar em combate quando seus amigos não entrariam. Se vier a crescer no Reino, Bobby será o membro do grupo com a mentalidade mais próxima de um habitante local, seguido de longe por Presto. Os atributos de Bobby irão aumentar conforme a idade.

For 13 (19), Des 11, Con 14, Int 11, Sab 8, Car 10; Habilidades de classe: Mov 15; +3 Mov com carga; Detectar ataque pelas costas 45%; Escalar muros 90%; Pulo vertical correndo 3d6+7 pés; Pulo horizontal correndo 1d6+3; Pulo vertical parado 2d4+3; Pulo horizontal parado 1d4+3; Perícias Comuns: Ler/Escrever Inglês (0[em nossa sociedade]/12), Salto (1/9), Natação (1/19); Perícias com Armas: clava, martelo de batalha, machado de guerra e machado de arremesso; TAC0: 6; CA: 0; #AT: 3/2; Dano: 1d6+12/1d3+12. Equipamento: Braçadeiras de Defesa (CA 2), clava do bárbaro +5, algibeira, odre de vinho, elmo de proteção +2 (como o manto, ajusta-se ao tamanho do usuário), vestes da sorte (como uma pedra da sorte), pingente da Terri.

Considera-se que Bobby tenha 7 anos de idade, com uma redução de -5 em For, -3 em Des, -3 em Int/Sab/Car e -4 em Con. Essa afirmação é baseada na regra de crianças de GURPS (GURPS não possui Sabedoria e Carisma como atributos e aqui eles foram incluídos na mesma categoria de Inteligência), o que justificaria a adaptação oficial de 3.5 se ele tivesse 10 anos, já que Bobby teria For 18 ao se tornar adulto. Mas o que se vê no desenho é um garoto com porte normal para a idade. Talvez a curva de crescimento de Força (ST) de GURPS não reflita perfeitamente a realidade, já que é difícil de acreditar que Arnold Schwarzenegger tivesse For 15 aos 10 anos de idade.


Uni (J mf 3HDs)

Uni é uma filhote de unicórnio muito inteligente e sábia para a sua idade. Ela encara o grupo como sua manada e Bobby como seu irmão de sangue. Sua lealdade para com o grupo é tão grande que a levaria para a Terra mesmo sentindo que adoeceria por lá (sem magia, ou com um ambiente quase sem magia, é muito provável que uma criatura mágica como um unicórnio adoeceria e morreria se exposto por um longo período). Embora os unicórnios sejam conhecidos por em ocasiões raras permitirem que uma jovem virgem os montem, se Uni crescer, provavelmente Bobby será seu cavaleiro até o dia em que encontrar uma companheira humana.


Vingador (E hm A21)

O Vingador é o filho amaldiçoado do Mestre dos Magos. Sempre teve problemas com a figura contemplativa do pai. Em sua busca por poder para derrotar o mal do Reino, acabou tendo seu alinhamento invertido ao vestir a Capa de Montebank, cuja maldição é a mesma de um elmo de inverter alinhamento. A partir daí buscou mais poder ao servir Aquele-cujo-nome-não-pode-ser-proferido, ou O Mal. Com o pacto feito, nem mesmo uma magia de desejo pode retorná-lo ao que era (B hm A12). O pacto transformou o Vingador em um cambion-marquês e também amaldiçoou seu pai e sua irmã à eternidade para testemunhar seu sofrimento. Se a maldição for rompida (caso o script de Requiem seja considerado) ele voltará a ser humano e terá seu alinhamento restaurado, assim como o Mestre dos Magos e sua filha passarão a envelhecer normalmente (toda a família está viva há mais de 1000 anos).

For 20, Des 20, Con 18, Int 18, Sab 13, Car 18; Habilidades raciais: como tanar'ri menor mais os 4 poderes de cambion, PM 30% (35% com a capa), CA natural 2; Fogo Escarlate: O pacto deu ao Vingador um status de protegido do Mal, isso funciona da mesma maneira que um escolhido de Mystra, de Forgotten Realms, e o fogo prateado, assim o Vingador pode converter qualquer magia decorada em um raio de energia que causa 5d6 pontos de dano +1d6 pontos de dano por círculo da magia convertida se acertar uma jogada de ataque; Equipamento: Capa do Montebank, Amuleto de Proteção +3 (como o anel), pesadelo voador, olho de Kazhak-kun, mais qualquer equipamento normal ou item mágico que o mestre achar razoável (afinal ele está acumulando poder há mais de 1000 anos); TAC0: 14; CA: -6 (natural 2, capa +5, amuleto de proteção +3); HDs: 6d8+4d4+31; PVs: 95; Magias conhecidas: 1) detectar magias, ler magias, truque, encantar pessoas, dardos místicos, escudo arcano, sono, transformação momentânea, apagar rastro temporal*; 2) PES, arrombar, reflexos, teia, ouro dos tolos, alterar-se, esquecimento, improved phantasmal force, esfera flamejante; 3) nondetection, sugestão, idiomas, dissipar magia, força espectral, raios instantâneos¹, lufada de vento, relâmpago, flecha de chamas, algemas mágicas*, conjurar item*; 4) encantar monstros, pele rochosa, plant growth, escavar, terreno ilusório, esfera resiliente de Otyluke, metamorfosear-se, nuvem pérfida*, criar itens efêmeros, cordas mágicas*; 5) compor, criar itens temporários, telecinésia, teleportação, animar os mortos, seeming, muralha do mal*; 6) esfera gélida de Otyluke, encantar item, mover terra, contingência, controlar o clima; 7) desejo restrito, teleportação exata, convocar dragão da lava*, copiar conhecimento*; 8) permanência, esfera telecinética de Otyluke, criar esqueleto guerreiro*, ataque visual superior*; 9) aprisionamento consciente*, convocar bebilith*, convocar monstros VII, alterar forma, animar estátuas*; Magias decoradas (5/5/5/5/5/4/4/4/2/1²): 1) dardos místicos (x5); 2) alterar-se (x2), esquecimento, improved phantasmal force, esfera flamejante; 3) raios instantâneos¹ (x2), lufada de vento, relâmpago, flecha de chamas; 4) esfera resiliente de Otyluke, metamorfosear-se, criar itens efêmeros, cordas mágicas*, encantar monstros; 5) telecinésia, teleportação, animar os mortos, criar itens temporários, compor; 6) esfera gélida de Otyluke, controlar o clima, elucubração de Mordenkainen (x2); 7) desejo restrito (x3), teleportação exata; 8) criar esqueleto guerreiro*(x3), esfera telecinética de Otyluke; 9) convocar monstros VII, alterar forma; 10) convocar (C). Obs.: o Vingador varia sua seleção de magias bastante, conforme o terreno e o que espera dos confrontos, mas tem uma tendência geral de decorar muitas magias ofensivas e algumas de transporte e ilusão, convertendo o que for necessário em fogo escarlate. Ele está sempre sob efeito de uma contingência e de nuvem pérfida*, para evitar a destruição sua e de seu pesadelo voador.

¹Magia nova

²Magias de 10° círculo conforme o que consta em Dungeon Master Option: High Level Campaigns.

*Magia criada

Capa do Montebank

Esta capa, motivo da ruína do Vingador e sua família, é um item mágico único usado pelo famoso mago, Montebank. O mago é quase tão famoso quanto Merlin no Reino, um herói conhecido pelos seus feitos no combate ao mal. O que a maioria não sabe é que Montebank era um mago Cruel que falhou na criação de seu item mágico mais poderoso, e ao colocar sua capa amaldiçoada, ela inverteu seu alinhamento, tornando Montebank no lendário herói-mago com sua capa alva que lhe dava asas angelicais. Montebank, embora transformado em um herói de alinhamento Justo, ainda possuía Sabedoria baixa, e acabou derrotado por Tiamat.

A capa funciona como um manto de proteção +5, concedendo PM 5% e também tendo o mesmo uso que o item mágico de miscelânea, asas de voar. Sua aparência muda conforme o alinhamento que ela acabou de inverter, sendo preta com um capuz vermelho, um chifre e gerando asas de morcego para alinhamentos malignos, branca com um capuz dourado e gerando asas de deva para alinhamentos benignos, prata com um capuz de mesma cor e gerando asas mecânicas para alinhamentos ordeiros ou multicolorida com um capuz igual e gerando asas que parecem ser feitas dos 4 elementos em movimento constante para alinhamentos inconstantes. Sua maldição não pode ser detectada e funciona como o elmo, mas ela não perde seu poderes depois de alterar um alinhamento.

Olho de Khazak-kun

Segundo as lendas, esse é o olho petrificado de Khazak-kun, um balor conquistador que viajou por diversos mundos e planos. Este tanar'ri ajudou a conquistar vários mundos para seu povo. Um balor cruel e genial, Khazak-kun realizou um ritual em um mago cronomante capturado, consumindo sua alma e com isso, ganhando o poder de enviar sua consciência para o passado ou para o futuro. Em uma dessas viagens temporais para tentar conquistar outros mundos, o balor acabou confrontando Cronus, que o transformou em uma estátua de obsidiana, lançando sua alma em seu corpo petrificado e seu corpo no Plano Astral. A estátua acabou sendo encontrada e levada até Sigil, por um andarilho-dos-planos chamado Thranduil. Uma tiefling astuta, chamada Rabo-de-Gaia conseguiu remover um dos olhos enquanto roubava a casa de Thranduil. Depois de uma longa jornada, o olho acabou nas mãos do Vingador. O olho permite ao seu portador ver cada mundo que o balor visitou e também viajar no tempo nesses mundos. A visão é sempre controlada como se o usuário estivesse sobrevoando os locais com a movimentação de um balor e o usuário pode decidir avançar no tempo em anos, décadas, séculos ou milênios. Cada hora que o usuário passa viajando através do olho, tem uma chance cumulativa de 5% de Khazak-khun possuir o corpo do usuário, enviando sua alma para o olho de obsidiana, exatamente como uma magia recipiente arcano. O Vingador usou o olho para descobrir a história da Terra.


Mestre dos Magos (J hm A27)

O Mestre dos Magos é uma conhecida força do bem no Reino. Odiado pelos diversos vilões no Reino e fora dele (os conquistadores extraplanares, como demônios e o próprio Mal). Parte de seus poderes são oriundos da Vestimenta do Poder, seu robe vermelho. O Mestre treinava seus filhos para substituí-lo no uso da vestimenta, quando seu filho mais velho se tornou o Vingador. O Mestre recruta aventureiros benignos com frequência, pois sabe que o Vingador e seu mestre são uma ameaça não só ao Reino, mas ao multiverso. Embora no desenho ele seja uma alegoria ao papel do mestre no jogo de rpg, no cenário seu comportamento é como se fosse o de um mestre do jogo ajudando seus jogadores. Ele age por trás da divisória de mestre, por assim dizer, manipulando os resultados sempre que possível. Seu comportamento pode ser explicado como um campeão do bem que conhece a necessidade do desenvolvimento de outros heróis, ele procura fomentar a independência, a coragem, a sabedoria e a bondade nas pessoas que conhece. Ele age como se conhecesse as regras cósmicas do jogo e se entristece com suas derrotas (como pode ser visto no episódio em que Martha repudia o Mestre, e nas declarações do Mestre sobre cadáveres de pupilos seus no Labirinto das Trevas, muitas mortes de heróis estão relacionadas com suas ações).

For 8, Des 12, Con 13, Int 19, Sab 20, Car 18; TAC0: 14¹; PVs: 61; CA: 2; Habilidades de sábio: Alquimia (11), História (11); Habilidades de Nível Alto: Item de assinatura - vestimenta do poder (1/17), Esculpir Magia - telecinesia (1/13), Item de assinatura - amuleto de proteção da vida (1/17); Equipamento: vestimenta do poder, amuleto de proteção da vida, braceletes de andar nas chamas (funciona como a magia homônima). Magias decoradas (6/6/6/6/6/6/5/5/5/3²): 1) dardos místicos (x5), escudo arcano; 2) P.E.S., reflexos, invisibilidade, detectar invisibilidade, levitação, criação fantasmagórica; 3) dissipar magia (x2), lufada de vento, esconder itens, força espectral, proteção ao mal 3m; 4) pequeno globo de invulnerabilidade, metamorfosear-se, esfera resiliente de Otyluke, pele rochosa, porta dimensional, enfeitiçar monstros; 5) telecinesia, compor, ilusão independente, muralha de energia, teleportação, repulsão (avoidance); 6) ilusão permanente, repulsão (repulsion), visão da verdade, controlar o clima, lendas e histórias, esfera gélida de Otyluke; 7) teleportação exata, reverter magia, desejo restrito, cubo de força, desvanecimento; 8) esfera telecinética de Otyluke, transformar magia*, metamorfosear objetos, labirinto, limpar a mente; 9) desejo (x5); 10) transportar (T) (x2), destruir (T)/criar (Ev)³. Obs.: o Mestre dos Magos costuma usar suas magias desejo do 9° círculo para emular outras magias sem muito esforço, ele tende a focar o restante em magias de defesa e transporte.

¹Conforme as regras em Dungeon Master Option: High Level Campaigns, cada classe tem um limite de TAC0, que basicamente é seu TAC0 no nível 20. Testes de resistência também têm limite conforme a tabela do LdJ, mas mortais sempre falham em um uma jogada de 3 ou menos - bônus mágicos e os demais ainda servem para contrapor penalidades normalmente.

²Magias de 10° círculo conforme o que consta em DMOHLC.

³Usada para destruir o vulcão próximo ao covil do Warduke.

*Magia criada

Vestimenta de Poder

A vestimenta é um artefato criado por um imortal gnomo, que ascendeu na época em que um grande reino gnomo ocupava um vasto território no Reino. A Vestimenta de Poder ficou conhecida como o item que dá o título de Mestre dos Magos (Mestre das Masmorras em uma tradução literal) ao mago escolhido para defender o Reino. A vestimenta escolhe o mago Justo mais poderoso de sua época, e se este aceitar a honra do cargo, recebe seus poderes.

A vestimenta altera a forma do mago que a veste para a de um gnomo, mantendo parte da fisionomia original. Ela obedece os comandos do novo Mestre dos Magos até que seja a hora de escolher um novo portador. O artefato influencia nas ações do portador, caso os objetivos de combater o mal entrem em conflito com objetivos individuais do mago. A vestimenta tem o alinhamento Justo, Inteligência 21 e 100 pontos de ego. Especula-se que a vestimenta possa ser destruída se arremessada nos vulcões de Gehenna.

O portador da Vestimenta de Poder pode utilizar uma versão arcana da magia transferência mística, divina, de 4° círculo, mas transferindo todas as suas magias decoradas para quem vestir o item sob sua permissão. A vestimenta também fornece CA 2 como uma braçadeira da armadura e PM 20%, e permite que seu usuário utilize uma magia de cada círculo decorada sem quaisquer componentes materiais, verbais ou gestuais, com tempo de execução 0.

A vestimenta permite também que o portador entre e saia de qualquer construção subterrânea conhecida (pode ser vista através de uma bola de cristal, por exemplo) ou desconhecida (neste caso, aleatoriamente - o portador decide entrar em uma masmorra desconhecida e aparece em uma), bastando passar por qualquer portal ou entrada natural debaixo da terra. Caso a masmorra seja conhecida, o portador escolhe o local exato onde deseja aparecer.

Por fim, a vestimenta dá certo conhecimento do futuro ao usuário. 1x/dia o usuário recebe um sonho com uma resposta a um problema que ele ou seus aliados enfrentarão, como a magia adivinhação de 4° círculo divina.

O usuário da vestimenta vincula sua força vital e sua magia ao item, se o mesmo for destruído, ele desaparece. Se o mago ficar sem magias na mente ou com poucos pontos de vida, ele começa a desaparecer. Considere que se o mago chegar a 10% (arredondado para baixo, assim, um mago com menos de 10 pvs precisa ficar consciente e um mago com menos de 10 círculos, precisa manter pelo menos uma magia de 1° círculo decorada) de seus pontos de vida ou de seus círculos de magia disponíveis na mente (pontos de magia se POS&M for usado), ele é afetado pela magia piscar. Se não começar o processo de recuperação imediatamente (descanso, curas mágicas ou outros) ele continua sob efeito da magia por 1d10 rodadas e então desaparece permanentemente, seu espírito parte para os planos externos e seu corpo é consumido pela veste para seu último teleporte em busca do novo portador.



Kareena (I hf A18)

Kareena se ressentia tanto do comportamento do irmão como do comportamento de seu pai. Nesses séculos de maldição seu alinhamento foi mudando para uma atitude do tipo 'nada nessa vida tem algum sentido', o que prejudicou em parte sua evolução como maga. Ela se afastou de ambos e seguiu seu próprio caminho caótico durante o milênio. Por fim, ela entrou definitivamente em rota de colisão com seu irmão, considerando-o o culpado principal por sua vida eterna sem sentido. Kareena procurou acumular poder para derrotar o Vingador até encontrar o anel do coração, foi exatamente o desejo que fez, "poder para derrotar seu irmão". O anel acabou por simular o pacto do Vingador com o Mal, dando-lhe o poder de uma alu-fiend e domínio sobre o fogo escarlate, mas o poder ficou todo concentrado nele (sempre que uma magia era decorada por Kareena, o padrão de energia ficava preso no anel). Os poderes de alu-fiend alteraram seu alinhamento e sua personalidade, assim, quando Kareena foi confrontar seu irmão, em seu castelo próximo às Colinas do Nunca, já estava com o alinhamento Cruel. Depois de uma batalha ferrenha nas colinas, o Vingador por pouco conseguiu derrotar Kareena com sua muralha do mal*, lançando sua magia quando a mesma estava com o anel apontado para destruí-lo. O Vingador manteve Kareena na 'prisão' por décadas enquanto buscava meios de estudar o anel. Kareena não perece de inanição tanto por causa da maldição do Mal como por causa de seus poderes de alu-fiend, mas também não pode fugir porque seus poderes foram ganhos após os tanar'ri perderem sua teleportação exata. Quando Kareena foi salva por Sheila, o pacto simulado do anel foi rompido e ela ficou mentalmente confusa por se separar de sua alter-ego tanar'ri, com suas memórias plenas voltando aos poucos. Kareena ainda não se reconciliou com seu pai, mas quer derrotar o Vingador. Ela expulsou os orcs do castelo e procura reunir aliados para caçar seu irmão ou romper o pacto. Ela tem simpatia pelos pupilos de seu pai, principalmente Sheila, que quase se sacrificou por ela, e há uma chance que seu alinhamento comece a tender para caótico e bom.

For 11, Des 14, Con 15, Int 18, Sab 14(15), Car 18; TAC0: 15; PVs: 51; CA: 2 (escudo arcano); Equipamento: anel do coração, robe do disfarce (funciona como o chapéu homônimo) e outros itens saqueados pelo Vingador, mas parcialmente recuperados no castelo. Magias conhecidas: 1) ler magias, detectar magias, truque, identificação, dardos místicos, armadura arcana, escudo arcano; 2) P.E.S., levitação, borrar a visão, flecha ácida de Melf, poeira ofuscante, ouro dos tolos; 3) dissipar magia, raios instantâneos¹, relâmpago, vôo, flecha de chamas, o selo da serpente sépia; 4) grito, muralha de gelo, realce mnemônico de Rary, pele rochosa, tentáculos negros de Evard; 5) telecinesia, teleporte, imobilizar monstros, dominação, mão interposta de Bigby, cone glacial; 6) ilusão permanente, pedra em carne, esfera gélida de Otyluke, encantar item; 7) teleportação exata, visão, desejo restrito, cubo de força; 8) convocar monstros VI, metamorfosear objetos, permanência; 9) alterar forma; Magias decoradas (5/5/5/5/5/3/3/2/1): 1) dardos místicos (x3), armadura arcana, escudo arcano; 2) P.E.S., levitação, borrar a visão, flecha ácida de Melf, poeira ofuscante; 3) dissipar magia, raios instantâneos¹, relâmpago, vôo, flecha de chamas; 4) grito, muralha de gelo, realce mnemônico de Rary (x2), pele rochosa; 5) telecinesia, teleporte, imobilizar monstros, dominação, mão interposta de Bigby; 6) ilusão permanente, pedra em carne, esfera gélida de Otyluke; 7) teleportação exata, visão, desejo restrito; 8) convocar monstros VI, metamorfosear objetos; 9) alterar forma.

¹Magia nova

Kareena quando optava em não ocultar a forma de alu-fiend

Anel do coração

O anel do coração dá ao usuário +1 Sab, e assim como seu 'irmão', dá um desejo por semestre ao portador, mas o desejo precisa ser feito com o coração, descartando qualquer raciocínio lógico por trás (o que muitas vezes é o verdadeiro perigo de um desejo desastroso, seu criador o fez dessa forma justamente para aumentar a chance de que o desejo fosse cumprido com a energia extra da limitação). Se colocado dentro do anel da mente um desejo pleno pode ser realizado uma vez por ano como se realizado por um djinn nobre. Os anéis também podem ser arremessados em conjunto para uma espécie de choque de retorno; o anel do coração causa 3d6 de dano em um raio de 3m e o anel da mente lança tudo em um raio de 1,5m em um labirinto cuja saída leva ao Plano Etéreo profundo. No choque de retorno, cada anel tem 50% de chance de ser sugado para o Plano Astral. É muito provável que seu criador tenha vinculado um djinn ao anel, pois ele possui alinhamento caótico e bom.

Personagens secundários

Coração Forte (J hm P10)

Strongheart é um paladino lutando pelo bem no Reino há um bom tempo, mas ficou vários anos preso na Prisão da Agonia do Vingador. O grupo de jovens o liberta da prisão e ele recupera seu martelo mágico, mas não sua espada, que pode ter sido destruída ou arremessada nos escombros pela explosão do vulcão.

For 16, Des 12, Con 11, Int 12, Sab 13, Car 17; TAC0: 9; CA: 2; PVs: 68; Dano: 1d4+5/1d4+4; Perícias Comuns: Ler/escrever Comum (1/10), Idioma moderno: orc (1/15), cavalgar (1/16),  idioma moderno: anão (1/15), Cura (2/11), Natação (1/16), Religião (1/13); Perícias com Armas: espada longa (1), espada larga (1), martelo de guerra (1), adaga (1), estilo de luta arma e escudo (especialista/1), escudo médio (especialista/1), lança de cavalaria pesada (1); Equipamento: Spirit, espada larga +2, inteligente (Justa, Int 8, detectar o mal, curar 6 pvs/dia), martelo dourado +3, elmo de compreender linguagens e ler magias, armadura simples, adaga, escudo médio, poção de cura extra. Magias decoradas: 1) benção, proteção ao mal; 2) retardar veneno, martelo espiritual.

Martelo Dourado

Este é um martelo de guerra +3 que funciona como uma espada do gelo (dobro do bônus contra criaturas do fogo e proteção como o anel) e permite o uso da manobra block contra magias de dano miradas no portador. Se a magia/item mágico/habilidade inata não tiver jogada de ataque, o portador realiza uma jogada de resistência contra sopro-de-dragão com o bônus do martelo (mesmo que a magia não permita um, mas neste caso, o valor do teste base é 20).




Dekkion (H hm A5/G6 kit cavaleiro)

Dekkion era um jovem mago aprendiz do filho mais velho do Mestre dos Magos, mas se despediu de seu mestre para se tornar um cavaleiro da ordem dos Cavaleiros Celestiais e traiu seu companheiros, que foram mortos pelo Vingador, depois de seu antigo mestre o convencer de que o Reino seria dominado pelo Mal e que havia um lugar e uma fortuna para ele. Rondou séculos pelo Reino em busca do Círculo do Poder na forma de esqueleto guerreiro para seu mestre. Libertado pelos jovens pupilos do Mestre dos Magos, Dekkion é uma força do bem novamente no Reino. Em termos de jogo, Dekkion foi restaurado para suas classes e níveis originais.

For 17, Des 15, Con 15, Int 15, Sab 13, Car 17; TAC0: 12; CA: 0; PVs: 33; Dano: 2d4+2/1d6+3; Habilidades de classe/kit: +1 no TAC0 a cada seis níveis com lanças, uma espada e uma arma de cavalaria nos níveis 1, 3 e 5 respectivamente; Perícias Comuns: Ler/escrever Comum (1/10), idioma moderno: élfico (1/15), cavalgar (1/16),  idioma moderno: anão (1/15), natação (1/17); Perícias com Armas: espada larga (1), adaga (1); Equipamento: chifre da ordem, espada esmeralda, cota de malha élfica +4, águia gigante equipada, gremóire; Magias conhecidas: 1) detectar magias, ler magias, truque, dardos místicos, escudo arcano, força fantasmagórica, audible glamer; 2) borrar a visão, poeira ofuscante, improved phantasmal force; 3) relâmpago, idiomas, força espectral, raio esmeralda* (como o poder da espada, encontrada em um gremóire na mesma masmorra onde encontrou o item mágico). Magias decoradas (4/2/1): 1) força fantasmagórica (x2), escudo arcano, audible glamer; 2) improved phantasmal force (x2); 3) raio esmeralda*.

Chifre da Ordem

O chifre mágico serve para convocar sua águia gigante, despertando-a de seu sono mágico e trazendo-a para onde o cavaleiro estiver. A magia não tem limite de alcance, mas o movimento da águia é o que determina em quanto tempo ela chegará.

Espada Esmeralda

Essa espada é uma espada larga +2 com o poder de lançar um raio de cor esverdeada, 3x/dia. O raio funciona como uma magia raio esmeralda* disparada por um mago de nível 5.

Dekkion e sua águia gigante


Hamud (B hm G16)

Rei Hamud VI, de Khamesh é um grande rei do leste, talvez o maior reino de humanos do Reino. Ele retornou ao seu trono no Palácio da Noite depois de resgatar sua filha da Fera da Noite junto com os pupilos do Mestre dos Magos.

For 16, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 16; TAC0: 0; CA: 1; PVs: 77; Dano: 1d8+6/1d8+6; Perícias Comuns: Ler/escrever Comum (1/13), idioma moderno: orc (1/12), cavalgar tabek (1/18),  idioma moderno: anão (1/12), natação (1/16); Perícias com Armas: cimitarra (especialista/2), espada larga (especialista/2), machado de batalha (1), adaga (1), estilo de com duas mãos (especialista/1), estilo de com uma mão (especialista/1), arco curto composto (1), artes marciais (1); Equipamento: cimitarra da destruição +3, turbante da visão (protege os olhos contra magias e climas severos), manto de proteção +3, adaga +2, faixa do povo das montanhas (como cinturão dos anões), poção de cura extra.

Rei Hamud e a cimitarra da destruição

Cimitarra da Destruição

A lendária cimitarra do Rei Hamud é uma cimitarra +3 que permite ao rei usá-la como uma trombeta da destruição 3x/dia.


Kamala (B um G7)

Rei Kamala governa a Colônia dos Pequenos Ursos Amistosos. Assim como todos os outros ursos, ele porta uma Pedra Coração ao redor do pescoço como talismã de proteção. Além da extração dessas pedras mágicas, os pequenos ursos possuem habilidades semelhantes a de aarackocras, conseguindo convocar um elemental com uma dança ritualística, mas no caso dos ursos, apenas três são necessários, sem um xamã, convocando um elemental composto, tempestade. O elemental só pode ser convocado para defender o lar dos ursos.

For 7, Des 8, Con 11, Int 14, Sab 15, Car 14; TAC0: 14; CA: 8; PVs: 43; #AT 2/1; Dano: 1d6+2/1d3+2; Perícias Comuns: Ler/escrever comum (1/15), heráldica (1/14), natação (1/7), caça (1/14), dança (1/8), ler/escrever élfico (1/15); Perícias com armas: clava (2-especialista), adaga (1), alvião de cavalaria (1), arco curto (1). Equipamento: Coroa, cetro do rei (clava +1), braçadeiras de armadura (CA 8), luneta da lua* (clarividência 3x/dia), pedra coração*.

Pedra Coração

Essa pedra funciona como uma pedra da sorte, mas ela também age como um poder da fé que afeta extraplanares malignos, cada uma dessas pedras contam como um nível de clérigo para uma jogada do poder contra um alvo a até 3m de distância.

Rei Kamala e sua Pedra Coração


Kelek (C mem A16)

Kelek é um dos personagens da linha de brinquedos de AD&D. Existe uma adaptação oficial dele, do Warduke e de Strongheart no módulo de D&D XL1 Quest for the Heartstone. É uma adaptação para que sirvam como personagens viáveis para jogadores, então aqui se usa a mesma como base, mas com alterações para refletir a edição e o papel dos mesmos como personagens não-jogadores. Este mago meio-elfo de idade avançada era um aprendiz do Vingador, até descobrir a estátua de Zaak, o demônio de muitos braços. Kelek sacrificou diversos unicórnios para obter o poder da estátua, mas foi derrotado pelo Vingador. Kelek pode retornar, pois seu castelo mágico ainda está sob seu comando mental e uma tática viável seria erguê-lo periodicamente para chamar a atenção de algum mago/aventureiro curioso que investigasse a localidade emanando magia após o castelo afundar. Dentro do próprio castelo é difícil identificar onde Kelek afundou pois o castelo inteiro emana uma intensa aura de magia, seria necessário uma magia de adivinhação mais avançada do que detectar magia.

For 15, Des 10, Con 15, Int 15, Sab 13, Car 7; TAC0: 15; CA: 9; PVs: 50; Perícias Comuns: Ler/escrever Comum (1/16), idioma moderno: orc (1/15), cavalgar lobo ancestral (1/16), treinar lobo ancestral (1/13), conhecimento místico (1/13); Equipamento: adaga +1, varinha do gelo (5 cargas), cajado golpeador (12 cargas), pulseira de proteção  +1 (como o anel), medalhão da telecinesia (como o anel). Magias conhecidas: 1) detectar magias, ler magias, truque, encantar pessoas, dardos místicos, escudo arcano, sono; 2) PES, arrombar, reflexos, teia, teleporte parcial*; 3) bola de fogo, vôo, velocidade, relâmpago, raios instantâneos¹, dissipar magia; 4) ampliar plantas, encantar monstros, pele rochosa, escavar, terreno ilusório, cordas mágicas*; 5) prisão de cristal*, major creation; 6) esfera gélida de Otyluke, encantar item, mover terra; 7) desejo restrito; 8) permanência, o castelo fantástico de Kelek*; Magias decoradas (5/5/5/5/5/3/2/1): 1) detectar magias, encantar pessoas, dardos místicos, escudo arcano, sono; 2) PES, arrombar, reflexos, teia, teleporte parcial*; 3) dissipar magia, raios instantâneos¹ (x2), velocidade, relâmpago; 4) encantar monstros (x3), pele rochosa, cordas mágicas*; 5) prisão de cristal* (x4), major creation; 6) esfera gélida de Otyluke (x3); 7) desejo restrito (x2); 8) permanência.

¹Magia nova.

*Magia criada.

Estátua de Zaak

Acredita-se que esta estátua seja Zaak, um tanar'ri príncipe petrificado. Zaak foi punido pelo molydeus Agrazzt-kar, banido para o plano material primário com a missão de montar uma base de operações no Reino para o avanço da Guerra de Sangue. Zaak foi o responsável pelo genocídio de unicórnios do Reino em seu plano de coletar todos os chifres existentes para abrir um enorme Portal para o Abismo. Zaak iniciou seus rituais ao exterminar metade da população de unicórnios e abriu o Portal inicial na cidade de Dragão furtivamente. Zaak foi derrotado em combate pelo Mestre dos Magos, seus filhos, Merlin e Montebank. O Portal inicial foi selado, mas anos mais tarde o Vingador rompeu o selo e fez um trato com Lolth para preparar uma invasão futura. Zaak foi deixado aos cuidados de Kelek, pois o Vingador o desejava como prisioneiro. Kelek pesquisou uma magia para extrair os poderes de Zaak e dos unicórnios restantes em segredo.



Korak (I hm A9)

Korak é um órfão, marcado pela guerra. Ele usava uma bengala para auxiliar na sua locomoção reduzida devido a um ferimento adquirido quando criança, na fuga de sua vila saqueada e queimada. Korak passou muita fome até ser aceito como pupilo de um mago chamado Abdul. Tratado cruelmente por seu mestre, Korak fugiu após aprender algumas magias e passou a vida em busca do 12° talismã, a Pedra de Astra. Ao recusar os poderes do talismã maligno, Korak foi curado de sua lesão antiga. Após sua última experiência com o Mestre dos Magos, o alinhamento de Korak começa a tender para o bem.

For 11, Des 10, Con 9, Int 11, Sab 10, Car 8; TAC0: 18; CA: 10; PVs: 17; #AT 1/1; Dano: 1d6/1d3; Equipamento: broche do arcano (como o anel, dobrando magias decoradas de 5° círculo); Magias conhecidas: 1) servo invisível, detectar magias, ler magia, truque; 2) ouro dos tolos; 3) campo elétrico* ; 4) espelho mágico; 5) telecinésia, teleportação. Magias decoradas (4/3/3/2/1): 1) servo invisível (x4); 2) ouro dos tolos (x3); 3) campo elétrico* (x3); 4) espelho mágico (x2); 5) telecinésia, teleportação.



Rei Lawrence (J hm G6 kit cavaleiro/A1)

Sir Lawrence, herdeiro do trono de Zinn, tornou-se Rei Lawrence ao ser libertado do feitiço de sua irmã, a então auto-proclamada Rainha Zinn V, pelas lágrimas de Sheila. Lawrence propôs sua libertadora em casamento, mas a mesma recusou para continuar sua busca por um portal para casa. O rei começou a estudar magia enquanto estava sob encanto e agora pretende continuar para evitar que isso aconteça novamente.

For 16, Des 18, Con 17, Int 17, Sab 15, Car 16; TAC0: 12; CA: 5; PVs: 55; #AT 3/2; Dano: 2d4+4/1d6+5; Perícias Comuns: Ler/escrever comum (1/18), cavalgar (0/18), etiqueta (0/16), heráldica (1/17), natação (1/16), caça (1/14), dança (1/18), ler/escrever élfico (1/18), alquimia (2/14); Perícias com armas: lança de cavalaria pesada (1), lança de justa (1), maça de cavalaria (1), espada larga (2/especialista), adaga (1). Equipamento: laboratório de alquimia, gremóire, coroa de Zinn (como anel de proteção +1), espada larga de Zinn +1 - detectar magia 1x/dia, manto de Zinn (proteção +1); Magias conhecidas: 1) ler magias.



Lukyon (B gm I19)

Lukyon é uma lenda viva para os gnomos do Vale da Névoa. É provavelmente o gnomo ilusionista mais poderoso do Reino, mesmo assim não foi páreo para o Vingador e todo o seu poderio. Com a vitória dos jovens pupilos do Mestre dos Magos, Lukyon espera fortalecer as defesas do vale enquanto o Vingador se recupera de suas derrotas consecutivas.

For 9, Des 13, Con 13, Int 21, Sab 15, Car 16; TAC0: 14; CA: 6; PVs: 34; Perícias Comuns: Ler/Escrever gnomo (1/22), idioma moderno: comum (1/21), ler/escrever comum (1/22), idioma moderno: élfico (1/21), ler/escrever élfico (1/22), conhecimento místico (1/19), idioma antigo: gnomo ancião - ler/escrever (1/21), história antiga: império gnômico (1/20), idioma moderno: orc (1/21), astrologia (2/21); Perícias com armas: adaga (1); Equipamento: coração do dragão, varinha de Lukyon; Magias conhecidas: Lukyon é um gnomo ancião com mais de 300 anos e provavelmente com uma das mentes mais aguçadas do reino, ele conhece todas as magias de ilusão do Livro do Jogador, mais as magias descritas a seguir - 1) detectar magias, ler magias, truque, encantar pessoas, mãos flamejantes, armadura arcana, sono; 2) PES, arrombar, detectar o mal, detectar invisibilidade, raio de enfraquecimento; 3) meteoros instantâneos de Melf, vôo, velocidade, imobilizar pessoas, flecha de chamas; 4) encantar monstros, pele rochosa, ampliar plantas, escavar, tentáculos negros de Evard; 5) teleporte, compor, telecinésia; 6) comando visual, encantar item, mover terra; 7) visão, teleportação exata, enfeitiçar plantas; 8) permanência, antipatia-simpatia, metamorfosear objetos; 9) a disjunção de Mordenkainen. Magias decoradas (6/6/6/6/6/4/4/4/2): 1) transformação momentânea, detectar magia, truque, susto, ventriloquismo, força fantasmagórica; 2) borrar a visão, invisibilidade (x2), reflexos (x2), padrão hipnótico; 3) força espectral, golpe de vento*, dissipar magia; 4) invisibilidade melhorada, minor creation, monstros de sombra, vacancy, assassino fantasmagórico, rainbow pattern; 5) shadow magic (x5), teleporte; 6) demi-shadow magic (x2), ilusão permanente, globo de enganação*; 7) teleportação exata (x3), invisibilidade em massa; 8) screen, permanência, metamorfosear objetos, antipatia/simpatia; 9) magia quase real* (x2).


Coração do Dragão

Esse item mágico construído pelos gnomos a partir de uma gema mística enorme, milênios atrás, serve de foco para um arcano, aumentando seu nível de execução de magias em 5 e permitindo que magias de um único alvo ou de toque sejam lançadas em vários alvos a até 3m de distância. Além disso, quando colocada na estátua durante o alinhamento dos 4 sóis, revela um mapa do multiverso e permite abrir portais em cada uma das gemas místicas que não foram removidas de sua localização natural.

Varinha de Lukyon

A varinha de Lukyon permite que uma magia conhecida seja lançada mesmo sem ter sido decorada por seu portador. Cada magia gasta o dobro do seu círculo em cargas. A varinha também substitui componentes verbais, gestuais e materiais (com a limitação de valor conforme a magia convocar componente material) sem gastar cargas. A varinha também possui o efeito de dissipar magia com o nível de poder de Lukyon (19) - Presto a usou tocando o Coração de Dragão, chegando ao nível efetivo de 24, para remover a magia de metamorfose que o Vingador lançou sobre Lukyon. Dissipar magia gasta 3 cargas da varinha.


Mal, O (E? ?? ???)

Aquele-cujo-nome-não-deve-ser-pronunciado, ou O Mal, governa diversos mundos e tem em seus planos dominar O Reino. Seu lacaio incumbido de tal missão nos últimos 1000 anos foi o Vingador. Entretanto o Mal julgou seu desempenho como fracasso e tentou puní-lo, mas o Vingador escapou. Ele acreditou ter destruído o Mestre dos Magos e os tolos que abriram a prisão de seu mensageiro, e partiu para outras frentes de conquista, provavelmente pretendendo voltar em breve ou substituir o Vingador por outro pacto.

O pacto com o Vingador transformou o mesmo em um cambion-marquês com uma falsa aura de alinhamento Cruel. A ideia era que o Vingador articulasse a conquista do Reino com as forças caóticas da Guerra de Sangue, os tanar'ri. Além da aliança com Lolth e da criação do Demodragão, é possível ver o Vingador em contato com um misterioso príncipe tanar'ri. Este plano acabou colocando Tiamat em oposição ao Vingador, já que o dragão luta do lado dos baatezu.

Não se sabe o que exatamente é o Mal. Há especulações de que seja uma das formas de Azmodeus, uma divindade maligna ou o único príncipe yugoloth conhecido. Sua aparição no Reino dá a entender que não é onisciente (ou perceberia a fuga do Mestre dos Magos), mas seu poder facilmente coincide com um lorde tanar'ri ou um dos 9 lordes de Baator. Se O Mal é um príncipe yugoloth, ele joga seu jogo por fora das maquinações dos mercenários, suas ações não são aparentes e ele parece ter aliados coagidos por poder puro ou tentados por pactos que agem sempre em benefício dele mesmo. Os mundos dominados por ele acabam lembrando os planos inferiores.

O Mal

Seu lacaio, o Vingador, em maquinações com um príncipe tanar'ri da Planície dos Portais Infinitos

Caso seja necessário, use um Roaring demon de Immortal Rules Boxed Set como base para o Mal

Tiamat

Tiamat é a senhora dos dragões, ela vive na primeira camada dos 9 Infernos com seus consortes e eles guardam a única passagem para a segunda camada, em portões de ferro no fundo da Caverna da Ganância. Ela parece ter um grande interesse no Reino e mantem constantemente um de seus avatares lá, antagonizando o Vingador. Muito provavelmente, ela está lá por causa do Mal, de seu campeão, o Vingador, e de seu disfarce como tanar'ri, o que passa um cenário de um plano material sendo perdido para seus inimigos na Guerra de Sangue.

As estatísticas do avatar de Tiamat estão no livro Monster Mythology:

Str 21 Dex 20 Con 23
Int 19 Wis 20 Cha 24
MV 18 fl 90 sw 30 SZ G (500') MR 75%
AC -12 HD 20 HP 160
#AT 6 + special THACO special Dmg 2d12 (tail)
+ see below

Further Statistics: Use the additional statistics which follow:
Symbol: Five-headed dragon.
Size; Body length 280', tail length 220'.
Breath Weapons: Each of Tiamat's five heads uses a separate
breath weapon, 3/day each; damage is listed separately below.
All saving throws versus the avatar’s breath weapons are made
at -4.
Spells: The avatar uses spells from all spheres and schools
save the spheres of chaos and sun, and she can only use reversed
forms of healing and necromantic spells.
Magic Resistance: In addition to standard MR, the avatar is
immune to all spells below 5th level, and to poison, paralysis,
death magic, and mind-affecting and controlling spells. The av-
atar takes half damage from cold-, fire-, and electricity-based
attacks. Weapons below + 2 enchantment do not affect the
avatar.
Fear: The avatar’s radius for fear is 140 yards. Creatures of up
to 5 HD/levels are automatically affected; those allowed a save
versus spell to negate do so with a -5 penalty.
THACO: The avatar’s base THACO is 3. It hits any AC on a
roll of 8 + on 1d20 with its red and blue heads, and on a roll of
9 + with any other head. Note that Tiamat's bulk and balance
prevents her from using claw attacks.

Tiamat's Five Heads
In the table below, the following statistics for Tiamat's five
heads are listed:
Slay: This is the total number of hit points of damage a head
can sustain before being destroyed (the avatar regenerates the
head in 12 hours). Damage specifically inflicted on a head does
not affect the general body total.
Breath: The number shown is the damage for the breath
weapon for the head in question.
Bite: This is the damage caused by a successful bite.
Spells (W/P): These are the spells usable for each head, tabu-
lated as number and level (e.g., 2 2 2 means two spells each of
1st through 3rd level). Spells before a slash (/) are wizard spells,
and those after the slash are priest spells. If there is no slash,
only wizard spells are used.
Head Slay Breath Bite Spells (W/P)
Blue 56 14d12+14 7d8 444441/22221
Red 52 13d12+12 6d8 2222221/222211
Green 52 13d12+13 6d8 4221/221
Black 48 12d12+12 5d8 4221/21
White 44 11d12+11 4d8 421





Rei Varyn (E hm G9)

O Rei Varyn é o líder inconteste de seu povo, os dakarianos. Dotado de uma força descomunal, o guerreiro assumiu o trono após liderar uma revolta com seus seguidores fiéis. Líder de um bando saqueador extremamente violento, Varyn governa desleixadamente, pensando apenas nos seus ganhos pessoais e envolvendo-se nos assuntos de estado apenas para debelar outras rebeliões. Varyn possui uma certa honra e orgulho de sua posição, sua habilidade e de seu povo. Ele odeia orcs e humanóides em geral e nunca se sujeitou ao Vingador ou invasores.

For 18/91, Des 10, Con 17, Int 11, Sab 11, Car 14; TAC0: 9; CA: 1; PVs: 111; Dano: 2d4+7/1d6+8; Perícias Comuns: Ler/escrever Comum (1/10), idioma moderno: orc (1/15), cavalgar (1/16),  idioma moderno: homem-lagarto (1/15), natação (1/17); Perícias com Armas: espada curta (especialista/2), espada larga (especialista/2), machado de batalha (1), adaga (1), estilo de luta com uma arma (especialista/1), arco curto (1); Equipamento: espada larga +1, braceletes de defesa CA 3, poção de velocidade.




Warduke - Duque da Guerra (C hm G17)

O Duque da Guerra sempre agiu como mercenário, mas possuía uma tendência mais neutra, embora caótica. Conforme acumulou poder, foi ficando cada vez mais egoísta até seu alinhamento mudar para Cruel. O Duque ganhou fama entre os humanóides ao vender seus serviços para diversas tribos de orcs com desempenho lendário. Seu forte foi construído ao redor de uma mina e atraiu seguidores orcs e bullywugs. Conseguiu um vasto tesouro e escravos até ser derrotado e ter seu covil destruído pelo Mestre dos Magos.

For 17, Des 11, Con 15, Int 9, Sab 11, Car 11; TAC0: 0; CA: -5; PVs: 88; Dano: 2d4+5/1d6+6; Perícias Comuns: Ler/escrever Comum (1/10), idioma moderno: orc (1/15), cavalgar (1/16),  idioma moderno: bullywug (1/15), natação (1/17); Perícias com Armas: espada longa (especialista/2), espada larga (especialista/2), machado de batalha (1), adaga (1), estilo de luta arma e escudo (especialista/1), escudo médio (especialista/1), arco curto (1), artes marciais (1); Equipamento: espada da tumba de gelo +2, elmo da infravisão, armadura simples +3, adaga +3, escudo médio +2, poção de cura.

Espada da tumba de gelo

Essa espada larga +2 cobre um alvo de gelo na jogada de 18 ou + no d20. O gelo busca o ser vivo mais próximo a uma distância máxima de 3m, então o alvo pode ser preso mesmo que o golpe não ultrapasse sua armadura ou que atinja um objeto ou o chão dentro da distância estipulada. O gelo mata o alvo asfixiado ou por frio 1 turno depois. Um amuleto de proteção da vida em específico ou a combinação de colar da adaptação com um anel do calor pode proteger o alvo da morte, mas não da prisão. O gelo é permanente a não ser que seja atingido por uma espada língua de fogo, um elemental do fogo, uma magia de fogo de 3° ou superior ou pela própria espada.



Zandora (B hf A20)

Zandora já foi a portadora da Vestimenta de Poder e detentora do título de Mestre dos Magos. Ela teve sua forma alterada para a de uma gnoma também, mas acabou 'abdicando do posto' após alguns anos defendendo o Reino para perseguir objetivos individuais. Entretanto, continuou ajudando o novo Mestre dos Magos e os heróis do Reino na luta contra o Mal, até ser banida pelo Vingador. Foi parar em um semiplano onde magias de viagem planar não funcionam, exceto intervenção divina e a Caixa. A Caixa abre uma passagem para esse semiplano quando sob a sombra do Monte da Caveira com os 4 sóis ao meio-dia. Após ser libertada pelos pupilos do Mestre dos Magos ela envia o Vingador para um dos covis de Tiamat, ao enganá-lo com a Caixa. O Vingador conhecia através de sua pesquisa como prender alguém no semiplano, mas não o funcionamento da caixa, por isso caiu no engodo de Zandora.

For 9, Des 13, Con 15, Int 19, Sab 15, Car 15; TAC0: 14; CA: 6; PVs: 42; Perícias comuns: ; Perícias com armas: adaga, funda, cajado, cajado-funda; Equipamento: Caixa de Zandora, robe celeste (dá imunidade aos efeitos de ar e eletricidade), bandas douradas (com um comando mental as bandas podem ser lançadas sobre um alvo como as faixas de ferro de Bilarro); Magias conhecidas: Zandora conhece todas as magias do Livro do Jogador. Magias decoradas (5/5/5/5/5/4/3/3/2/1): 1) dardos místicos (x3), armadura arcana, escudo arcano; 2) flecha ácida de Melf, reflexos, invisibilidade, detectar invisibilidade, alterar-se; 3) raios instantâneos (x2), relâmpago, vôo, idiomas; 4) porta dimensional, pele rochosa, metamorfosear-se, invisibilidade melhorada, escudo de fogo; 5) telecinésia (x3), teleporte, compor; 6) ilusão permanente, repulsão, comando visual, conjurar animais; 7) refletir magia, reverter gravidade, teleportação exata; 8) labirinto, metamorfosear objetos, símbolo; 9) disjunção de Mordenkainen, desejo.



Zinn (E hf A5)

Zinn sempre desejou o trono e após a morte do rei Vengard II, colocou seu plano em execução lançando a magia que encontrou no gremóire de seus ancestrais em uma câmara secreta na masmorra do castelo (Zinn também encontrou um pergaminho com a magia de 6° círculo para convocar Phantom Stalker - monstro do Fiend Folio - escrita duas vezes). Zinn tem o mesmo nome da rainha que fundou o reino e é a quinta com o nome a assumir o trono (provisoriamente). Seus planos falharam quando o encanto foi quebrado por Sheila e Sir Lawrence reivindicou o trono antes que ela se casasse com Eric e lançasse encantar pessoas sobre ele. Lawrence exilou sua irmã que hoje vaga pelo Reino em busca de uma magia para remover seu encanto.

For 11, Des 13, Con 12, Int 12, Sab 9, Car 16 (2); TAC0: 19; CA: 10; PVs: 17; Dano: 1d4/1d3; Perícias comuns: Ler/escrever comum (1/14), dança (1/13), ler/escrever élfico (1/14), conhecimento místico (2/11), herbalismo (2/11); Perícias com armas: adaga (1); Equipamento: gremóire de Zinn, adaga, algibeira, odre de vinho, roupas nobres; Magias conhecidas: 1) detectar magia, ler magias, truque, encantar pessoas; 2) ouro dos tolos; 3) a maldição de Zinn*. Magias decoradas (4/2/1): 1) detectar magia, ler magias, truque, encantar pessoas; 2) ouro dos tolos (x2); 3) a maldição de Zinn*.



Itens de Poder

Esses itens são semi-artefatos (como um cajado do magi ou um baralho da surpresa) criados há milênios e que juntos, podem ser considerados um artefato único (daí a obsessão do Vingador em obtê-los).

Cada um deles está relacionado a uma classe ou kit específico e todos tem o poder de conceder 1 nível dessas classes, como uma pedra ioun equivalente, com a diferença que humanos de nível 0 passam a ter 1 nível na classe relacionada ao item, com pontos de vida no máximo. Eles também funcionam como a magia idiomas, mas apenas para o idioma nativo do portador e o idioma comum do Reino.

Somente um arcano pode tirar algum proveito do conjunto dos itens como artefato. Enquanto estiverem em sua posse, o arcano obterá dano máximo em suas magias, causará penalidade de -4 nas jogadas de resistência dos alvos e poderá descarregar a energia mágica dos itens na forma de um relâmpago vermelho que causa 20d6 pontos de dano por força (o mesmo tipo de energia de dardos místicos), 7 vezes ao dia.

Quando é necessário saber o nível de execução de um efeito de um dos itens de poder, utilize o nível 20.

Lendas dizem que os itens de poder são itens que pertenciam a um grupo de heróis que ascendeu à imortalidade. Especula-se que os itens não são corruptores ou produzam fraquezas como outros artefatos. Para serem destruídos, sua magia precisa ter sido descarregada após 300 anos da última carga e serem alvo de uma magia de desintegração. O equipamento desses heróis também eram encantados, mas não fazem parte do artefato. O Mestre dos Magos estava em posse de todos os itens e os distribuiu para os jovens da Terra.

Arco do Ranger

É um arco curto +5 sem corda. Quando o usuário realiza o movimento de puxar, uma corda de força surge com uma flecha de energia. A flecha pode ser mantida na corda enquanto ilumina como uma tocha. Quando é disparada causa dano exatamente como um dos projéteis da magia Mordenkainen's force misseles, ou seja 2d4 mais 1 ponto por nível (no caso, 20) pela explosão em um raio de 1,5m, mas esse dano é de eletricidade e energia (como em dardos místicos) ao mesmo tempo (Lukyon, na forma de homem-vegetal, absorve sua energia elétrica e cresce, no episódio 'Prisão sem muros', mas sofre metade do dano de energia). O nível extra de ranger é perdido se o item não estiver mais em posse do personagem. Esse nível é tratado como dupla classe ou multiclasse caso o portador não seja um ranger, no caso de multiclasses, pontos de vida são ganhos apenas se o personagem subir de nível em posse do arco, a partir daí o personagem é um multiclasse mesmo que perca o arco. Não há restrições raciais, apenas de alinhamento, o arco não funciona com personagens com alinhamentos não permitidos para rangers (exceto em seu uso como artefato por arcanos ou no seu uso básico como arma de força). O dano do acerto direto é definido pela jogada de ataque do ranger, que ignora o componente da CA devido à armadura. Um teste de resistência é permitido apenas para evitar o dano de explosão se o alvo não foi atingido diretamente. O arco também permite que outros efeitos sejam obtidos ao se lançar a flecha. O usuário pode escolher que a flecha exploda como o primeiro uso de uma magia de pirotecnia, que envolva inimigos próximos como uma imobilizar pessoas (1d4 alvos) na forma de uma corda de força (a corda também pode ser usada como o item normal, durando 20 rodadas) ou pode lançar uma flecha por rodada agindo como esquentar metal (cada jogada de ataque bem-sucedida aumenta a temperatura conforme a rodada equivalente descrita na magia, cada rodada sem um acerto, reduz a temperatura). Uma vez por dia, uma flecha pode ser lançada e formar uma ponte de energia, como na magia arco-íris. Uma vez por dia também, o portador pode atirar 4 flechas em um ponto único no ar e formar uma muralha de cristal que funciona como uma muralha de gelo no formato plano, mas sem causar dano em quem a quebra. Uma vez por dia também, o portador pode atirar flechas guiadas mentalmente que fazem curvas no ar, durante uma rodada, com isso o portador poderia atacar alguém em outro corredor, mas com penalidade de -4 no ataque. O arco tem alinhamento Bondoso, Int 12, semi-empatia, ego 7, entende a linguagem do usuário e élfico, e a habilidade de Detectar Água, mas não causa dano em seres de outros alinhamentos que o toquem.

Escudo do Cavaleiro

É um escudo médio +5 que pode gerar uma muralha de energia no formato hemisférico ou um efeito de refletir magias que afeta apenas magias de dano, essas magias são refletidas em sua totalidade, mas se voltam contra o lançador apenas no resultado 10 do d10, o restante dos resultados reflete a magia em uma direção aleatória na frente do defensor. Ambos os efeitos fazem o escudo brilhar, sendo que no efeito da muralha, ele brilha mais do que a própria muralha. O modificador de iniciativa para ativar o escudo é 0. O nível extra funciona como o que está na descrição do arco do ranger, mas com a adição do kit cavaleiro à classe guerreiro. O escudo também tem o poder de transferir bônus de defesa para ataques realizados com ele, como uma espada defensora. Nas manobras descritas no Fighter's Handbook e Player's Option: Combat&Tatics, o escudo pode ser usado na manobra block (chamada assim no POC&T e de parry alternativo no FHB), shield-punch e shield-rush com seus bônus mágicos na jogada (a magia do escudo ainda adiciona seu bônus à jogada de Força no shield-rush). Essas manobras são apresentadas na seção Attack Options, na página 42 do POC&T. Na seção Actions, na manobra parry, página 27, a magia do escudo adiciona 5 níveis para o cálculo do bônus de CA.

Cajado da Acrobata

Este é um bastão bo +5 que pode ter seu tamanho alterado pelo usuário entre 30cm e 3m. O bastão é razoavelmente flexível, podendo ser usado como uma vara de salto. O nível de Ladrão adicionado dá as habilidades padrão com os pontos divididos (60% se for o primeiro, 30% se adicionar ao primeiro) meio a meio entre Furtar Bolsos e Escalar Muros. A magia do cajado também permite que ele seja arremessado girando, atinja seus alvos e retorne à mão do usuário. O usuário pode atacar um alvo a mais nessa manobra se passar em uma jogada de Furtar Bolsos com penalidade de -50%. O alcance é o mesmo de uma clava. A magia do cajado ainda dá uma habilidade semelhante a do kit Swashbuckler, permitindo ao acrobata utilizar o TAC0 de guerreiros quando usando o mesmo. O cajado não é destruído se for partido em dois, bastando reunir os pedaços para ele se reformar.

Chapéu do Mago

Este item poderoso consegue dar a capacidade de usar magia e itens mágicos de mago a um portador de nível 0, mas não ensina magias, o usuário tem que estudar por conta própria. Não há restrição de raça para o nível extra, mas um anão e outras raças resistentes à magia devem jogar sua chance de item mágico falhar não só em cada uso do chapéu, mas para cada magia que lançam após aprendê-las. O chapéu também permite ao mago lançar a magia selvagem Nahal's reckless dweomer (entretanto a magia permite qualquer efeito que o mago deseje e se assemelha a uma magia existente) e dá a vantagem da classe de Mago Selvagem de bônus para controlar os Surtos Selvagens. O chapéu também conjura a magia convocar componente material. O chapéu dá ao usuário a habilidade constante de ler magias. Não há limite de uso do chapéu.

Manto do Ladrão

Este manto lilás confere invisibilidade ao dono assim que o capuz é colocado sobre sua cabeça. A invisibilidade funciona exatamente como a magia de 2° círculo, quando ele desejar, mas 3x/dia o usuário pode se concentrar para que o efeito funcione como invisibilidade melhorada. O nível de Ladrão adicionado dá as habilidades padrão com os pontos divididos (60% se for o primeiro, 30% se adicionar ao primeiro) meio a meio entre Mover-se em Silêncio e Escalar Muros. O manto também funciona como um manto de proteção +5.

Clava do Bárbaro

Esta é uma Clava +5 que funciona também como um cinturão da força de gigante das colinas, dando ao usuário a Força efetiva de 19 enquanto ele a tiver em mãos (isso limita os feitos de força àqueles possíveis com uma mão só ou com a clava). O usuário pode lançar rochas (e objetos com massa semelhante) apenas se for possível rebatê-las ou lançá-las com a clava. A clava também permite ao usuário causar um tremor no chão ao golpeá-lo, funcionando como a magia área escorregadia (jogada de ataque 1-19) por uma rodada à frente da região golpeada, esse efeito é tratado como um efeito elemental da Terra, assim os elementais desse plano são imunes, ou como a magia terremoto (20 natural na jogada de ataque). Lançar rochas/objetos e golpear o chão não permitem ataques extra na rodada. Por fim, a clava permite o uso da manobra block contra magias de dano miradas no portador. Se a magia/item mágico/habilidade inata não tiver jogada de ataque, o portador realiza uma jogada de resistência contra sopro-de-dragão com o bônus da clava (mesmo que a magia não permita um, mas neste caso, o valor do teste base é 20).

Novas Magias Arcanas

1° Círculo

Apagar Rastro Temporal
(Encantamento, Alteração)

Alcance: Toque
Duração: Especial
Área de Efeito: 1 alvo
Componente: V, G, M
Tempo de Execução: 1 turno
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Vingador para apagar resquícios do primário temporal naqueles que passaram por ele. Embora não possua acesso à escola superior de cronomancia, o Vingador em sua pesquisa para seu plano que envolvia o Cristal de Cronus, percebeu que o item detectava rastros da viagem temporal nos seres que atravessam seus portais e os enviava de volta depois de um determinado tempo. Apagando esse rastro, o Vingador era capaz de manter os viajantes por tempo indeterminado.

O mago lança a magia e o efeito é instantâneo, apagando os rastros. Caso o alvo esteja 'limpo', a magia permanece nele por até 1 dia e se houver outra viagem temporal, ela o limpa, caso contrário se dissipa.

O componente material é um frasco de prata com névoa coletada da muralha de cores do Etéreo.

2° Círculo

Teleporte Parcial
(Alteração)

Alcance: 3m + 3m
Duração: Instantânea
Área de Efeito: 1 alvo
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 2
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada por Kelek. Com ela o mago é capaz de teleportar parcialmente algo mágico sem que o alvo perca suas propriedades mágicas. Kelek criou essa magia principalmente para teleportar chifres de unicórnios com o máximo de aura mágica possível. A magia procura concentrar a energia mágica no alvo e depois teleportá-lo, separando-o do todo original. Essa magia também pode ser usada em itens mágicos, por exemplo, teleportando a gema de uma varinha e mantendo suas propriedades mágicas enquanto a haste se torna um pedaço de madeira comum, ou parte de um mangual para outro, etc.

O mago lança a magia com o tempo de execução indicado, mas deve esperar a energia necessária se acumular sobre sua cabeça na forma de um disco azulado, esse processo demora 1 turno, mas o mago está livre para outras ações, desde que não se mova e mantenha uma das mãos no disco.

O alvo também não pode sair do lugar durante todo o processo, embora um alvo vivo se debatendo não afeta a magia, desde que não se mova 1,5m ou mais.

A magia não funciona em algo mundano. Se for usado em um item com a aura esotérica de Nystul, ela encerra a aura com um brilho de luz que cega como se fosse um leque cromático, com o item no centro do efeito e a extensão maior convertida em diâmetro.

O componente material é um diamante de qualquer valor.




3° Círculo

Algemas Mágicas
(Evocação, Encantamento)

Alcance: 10m/nível
Duração: 2 rodadas/nível
Área de Efeito: 1 alvo
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 3
Teste de Resistência: Anula

Essa magia foi criada pelo Vingador, que a usou em seu terceiro combate com Kareena, aprisionando sua irmã na parede de seu castelo. A magia cria dois círculos de energia que partem rapidamente em direção ao seu alvo. A velocidade alta e a trajetória errática causam uma penalidade de -4 no teste de resistência a sopro-de-dragão. O alvo que falhar é arremessado e preso em um objeto grande o suficiente que esteja atrás de si a até 3m de distância, com uma algema prendendo cada membro superior. O par de algemas pode prender desde um halfling até um ogro, e é impossível se soltar sem uma dissipar magia ou com a força de um gigante das colinas ou maior. Se não houver um objeto dentro da distância descrita, as algemas se juntam e prendem os membros, mas o alvo estará livre para se deslocar e talvez para brandir uma arma, assim que conseguir se levantar.

O componente material é um par de algemas de prata.



Campo Elétrico
(Evocação)

Alcance: 30m
Duração: 1 rodada por nível
Área de Efeito: raio de 6m
Componentes: G
Tempo de Execução: 3
Teste de Resistência: Anula

Essa magia foi criada pelo mago chamado Abdul, mas foi roubada por Korac em sua fuga de seu mestre. Ela permite ao mago gerar um campo elétrico em uma área 6m de raio, ou até 3 áreas que não ultrapassem o total, por exemplo, uma área de 3mR, outra de 2mR e uma de 1mR. Criaturas pegas em seu interior podem escapar se passarem em um teste de resistência à sopro-de-dragão, mas uma vez dentro do campo, são capazes de sentir a eletricidade e levam pequenos choques ao se aproximarem da borda. É possível ignorar os choques e atravessar o campo, mas quem o fizer recebe 1d8 pontos de dano +1 ponto de dano por nível do mago. Se o mago quiser, ele pode fazer o campo diminuir 30cm de raio por rodada, Korac usava isso como forma de intimidação.



Conjurar Item
(Convocação/Conjuração)

Alcance: Especial
Duração: Instantânea
Área de Efeito: 1 item pequeno
Componentes: G
Tempo de Execução: 3
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Vingador. Ela é semelhante a compor, mas ao invés de alterar e encantar material existente em itens, ela convoca ou conjura o item desejado. A magia segue o caminho mais curto, se o item desejado existe dentro de 1,5km do mago, o item é teleportado para um local até 1,5m dele, se não, o item é conjurado conforme a imagem formada na mente do mago.

O item não é mágico, embora possa ser uma cópia mundana de um, e nem muito intrincado se o mago não tiver conhecimento bastante para isso. Por exemplo, uma braçadeira com um desenho muito bem-feito é possível, porque o mago pode visualizar em sua mente, mas uma fechadura com a chave exata para abri-la, exigiria que o mago visualizasse cada detalhe.

O item pode ter no máximo 30cm, pesar até 5kg e ser composto por até duas partes (um cadeado e uma chave, uma adaga e sua bainha, etc.).

Se o item estiver em posse de alguém, o alvo sente um formigamento e pode fazer um teste de resistência à magia para evitar o efeito.



Golpe de Vento
(Encantamento, Alteração)

Alcance: 30m
Duração: instantânea
Área de Efeito: um alvo ou uma magia
Componentes: G, M
Tempo de Execução: 3
Teste de Resistência: Metade

Essa magia foi criada por Lukyon e é um poderoso encantamento que altera o ar ao redor do mago em um projétil mágico e o lança na direção de um alvo ou de uma magia. O ar encantado viaja a uma alta velocidade em direção ao seu alvo e causa 1d4 pontos de dano por nível. O golpe de vento pode ser usado como uma espécie de contra-mágica, o mago formula a magia com o tempo de execução padrão, mas se ganhar do mago adversário, pode esperar até a magia inimiga ser lançada para liberar o golpe contra ela. Qualquer magia de ataque que mire em um alvo ou tenha efeito do tipo linha pode ser alvo, o mago lança seus dados de dano e compara com o dano da magia inimiga, se seu dano for igual ou maior, ambas as magias atingem o mago adversário que pode testar sua resistência para reduzir o dano somado das duas à metade. Caso o dano seja menor, o mago reduz essa quantidade do dano da magia adversária.

O componente material é um foco mágico, que pode ser qualquer varinha mágica existente ou uma varinha preparada especialmente com runa arcana.



A Maldição de Zinn 
(Encantamento, Alteração)

Alcance: Toque
Duração: Permanente
Área de Efeito: 1 alvo
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 3
Teste de Resistência: Anula

Essa maldição é permanente e não pode ser removida com a magia de 4° círculo, remover maldições, mas necessita de condicionantes para ser mantida. O mago amaldiçoa o alvo tocado com uma forma horrível humanoide, o que reduz seu Carisma a 2 e o torna irreconhecível, mas a magia coloca um condicionante secreto aleatório para que a maldição seja quebrada e caso isso aconteça a maldição é revertida ao lançador, aí sim, ela pode ser removida do mago com remover maldições. Para se tornar permanente a maldição possui outro condicionante, mas esse não é secreto e surge na mente do lançador, que sabe que precisa realizar algo antes que a maldição seja revertida (com os efeitos já citados), caso contrário a maldição dura apenas 1 mês, quando ela é revertida se a condição não é cumprida.




Raio Esmeralda
(Evocação, Alteração)

Alcance: 70m + 10m/nível
Duração: Instantânea
Área de Efeito: 1 alvo
Componentes: G
Tempo de Execução: 3
Teste de Resistência: Especial

Essa magia anciã parece ter origem na época do Império Gnômico. O mago invoca um raio esmeralda com ondas sonoras inaudíveis para o ouvido humano com uma vibração destrutiva. O raio esmeralda em si é um efeito de Força, e como dardos místicos, sempre atinge seu alvo, sem direito a teste de resistência, causando 1d6 pontos de dano para cada 5 níveis do mago. As ondas sonoras causam 4d6 pontos de dano para cada 1d6 de energia, mas o alvo pode testar sua resistência à morte por magia para reduzir o dano pela metade.

O raio se extingue no primeiro alvo dentro do alcance da magia. Ele tem um alto poder de destruição contra objetos, forçando um teste de desintegração nos objetos que não estejam sendo carregados. Como é um raio com diâmetro pequeno, poucos objetos podem ser atingidos em um alvo que os carregue e falhe em seu teste.



Raios Instantâneos
(Evocação, Alteração)

Alcance: 70m + 10m/nível
Duração: Especial
Área de Efeito: 1 alvo/esfera
Componentes: G, M
Tempo de Execução: 3
Teste de Resistência: Especial

Essa é uma magia muito difundida entre os magos do Reino. Ela funciona de maneira semelhante aos meteoros instantâneos de Melf, mas ao invés de globos de fogo, o mago lança globos de energia que partem em forma de raio e explodem com força de contusão, causando 1d4 pontos de dano extra e arremessando quem estiver até 1,5m de distância e falhar em um teste de resistência (quem é acertado diretamente faz o teste apenas para evitar ser lançado ao chão). O dano básico de cada globo é igual ao do meteoro, 1d4, mas não é de fogo, e sim energia, como dardos místicos.

O mago pode lançar um raio por nível, na taxa de 5 por rodada ou 1 por rodada e mais uma ação, realizando jogadas de ataque com bônus de +2. Magias que exigem concentração ou o esquecimento da quantidade de projéteis restantes encerram a magia.

A energia dessa magia tem um efeito muito destrutivo sobre objetos sólidos, causando o dobro do dano normal.

O componente material é uma gema no valor de 1000 po que é engolida na primeira execução e permanece no estômago do mago até a sua morte.

4° Círculo

Cordas Mágicas
(Evocação, Alteração)

Alcance: 10m
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível
Área de Efeito: 1 alvo
Componentes: G
Tempo de Execução: 4
Teste de Resistência: Anula

Essa magia foi criada pelo Vingador e ensinada ao seu pupilo, Kelek. Com ela o mago pode criar uma corda mágica feita de energia para cada 4 níveis que possuir. A corda surge ao redor do alvo e o mago pode escolher entre uma corda apenas prendendo os membros superiores ao torso com a ponta em suas mãos, ou uma corda para cada membro do alvo, com a ponta presa no plano etéreo.

O alvo tem direito a um teste de resistência à paralisação para cada corda utilizada. Se apenas uma corda é usada, o alvo tem penalidade de -4 na resistência. A corda no torso tem uma chance de 50% de anular fugas mágicas (teleportação, andar nas sombras, piscar, etc.). As cordas nos membros tem 25% de anulação cada uma, cumulativamente.

As cordas, embora mágicas, possuem nós, que podem ser desfeitos por outras criaturas.



Nuvem Nefanda
(Encantamento, Alteração)

Alcance: 0
Duração: 1 hora/nível
Área de Efeito: o mago
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 4
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Vingador e é seu principal meio de escape usada em conjunto com contingência. O mago é transformado em uma nuvem mantendo vagamente sua forma e as cores que aparecem em sua superfície e consegue viajar a uma velocidade muito grande, regenerando pontos de vida perdidos na taxa de 1 ponto por turno. Na forma gasosa o mago é imune a qualquer ataque e pode passar por qualquer fresta com facilidade.

A taxa de movimento é 36 e o mago viaja até mesmo contra os ventos mais fortes sem perder velocidade. Nessa forma o mago não pode usar magias ou poderes mentais, apenas se deslocar e observar.

O componente material pode ser restos mortais de um vampiro, de uma skriaxit ou material do plano elemental do pó.



5° Círculo

Prisão de Cristal
(Encantamento, Alteração)

Alcance: 0
Duração: 1 turno/nível
Área de Efeito: cone
Componentes: G
Tempo de Execução: 1
Teste de Resistência: Anula

Essa magia foi criada por Kelek. Ela permite que o mago lance raios de luz ocupando a área de um cone de 6m de comprimento por 3m de diâmetro, partindo de uma das mãos do mago (o único gesto necessário na execução da magia). Os raios de luz envolvem os seres vivos na área com um cristal poroso, que não sufoca os alvos, mas os imobiliza completamente. O cristal é muito semelhante a vidro e pode ser quebrado facilmente externamente, mas um alvo preso tem certa dificuldade para se libertar, o teste de resistência à paralisia é feito com uma penalidade de -6, e então um teste por rodada subsequente pode ser feito com um bônus cumulativo de +1 até que o cristal se quebre. Se um alvo não tenta se libertar, a magia expira no fim da duração com o cristal desaparecendo.



Muralha do Mal
(Encantamento, Evocação, Alteração)

Alcance: 15m
Duração: Permanente
Área de Efeito: Plano de 6m por 6m
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 5
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Vingador. Ela permite que o mago crie uma muralha de energia de até 6x6m que repele seres de alinhamento maligno apenas. Ele a usou em sua irmã enquanto ela apontava o anel para ele, a muralha foi criada sobre seus braços estendidos, ela foi repelida, e seu anel, de alinhamento benigno, caiu no chão. A muralha pode ser destruída por dissipar magia, dissipar o mal ou qualquer ser vivo de alinhamento benigno que a toque, qualquer outro ataque físico ou mágico é barrado pela muralha. Um ser com proteção à magia pode fazer sua jogada se a muralha for lançada sobre si, mas não se tentar alcançar a muralha, sendo repelido sem nunca tocá-la (o alvo pode até apoiar sua mão contra o campo de repulsão parecendo tocá-la sem conseguir de verdade).

O componente material é um pedaço de vidro fabricado em um plano inferior.



6° Círculo

Globo de Enganação
(Ilusão/Visão)

Alcance: 0
Duração: 1 turno/nível
Área de Efeito: O mago
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 6
Teste de Resistência: Especial

Essa magia foi criada por Lukyon. Com ela o mago cria um globo arroxeado bruxuleante com material do plano das sombras que serve para enganar outras magias. Quando uma magia que vise o mago toca o globo ela é redirecionada para outro alvo aleatório, jogue 1d6 para a direção e 1d3 para o ângulo (1, a magia reflete em direção ao chão, 2 na horizontal e 3 em direção ao céu), a magia continua até seu alcance expirar ou ela encontrar um novo alvo. O oponente pode tentar enxergar a ilusão no globo e se for bem-sucedido, apenas metade do efeito é desviado, o restante afeta o mago com metade da eficácia (use as mesmas regras de refletir magias para calcular os bônus em testes de resistência). O globo é capaz de enganar até 1 círculo de magia por nível do mago.

O componente material é vidro de coloração roxa.



7° Círculo

Convocar Dragão de Lava
(Convocação, Alteração)

Alcance: 15m
Duração: Especial
Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: G
Tempo de Execução: 7
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Vingador. O mago lança dois raios luminosos em direção ao chão que se parte e da fenda surge lava que toma a forma de um dragão de duas cabeças. A lava demora 1 rodada para surgir e tomar forma para cada 1km de distância que a lava está da superfície (se o mestre quiser sortear aleatoriamente a distância deve jogar 5d4x10km).

Depois de formada a criatura pode ser mantida por 1 turno por nível do mago e está sob total controle dele, mas ela tem a mesma chance de se libertar que um elemental tem. O dragão de lava tem Mv 9, CA -3, sopro-de-fogo em cone causando 8d10+4 pontos de dano, 67pvs, 9DVs, TAC0 7 e 2 ataques de 3d10+4 de dano. Cada cabeça pode soprar até 3 vezes ao dia. O dragão é imune ao calor e fogo, mas vulnerável ao frio e água, sofrendo o dobro do dano. Somente armas mágicas, magias e frio/água podem causar dano nele.



Copiar Conhecimento
(Encantamento, Alteração)

Alcance: Toque
Duração: Permanente
Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 7
Teste de Resistência: Anula

Essa magia foi criada pelo Vingador. Com ela o mago pode copiar conhecimentos de um ser vivo para outro. O mago precisa saber de algum modo qual conhecimento deseja copiar de um dos alvos (via P.E.S., observação, etc.), então formula a magia e toca o alvo de onde quer copiar o conhecimento. Uma criatura consciente pode resistir se for bem-sucedida em seu teste, evitando que aquela execução da magia funcione, mas o mago pode continuar tentando com outras execuções.

Caso o mago consiga copiar o conhecimento, ele tem até 2 rodadas para tocar o alvo que irá receber o conhecimento, que caso não queira receber a magia, é sempre bem-sucedido em seu teste de resistência. O conhecimento é permanente. Em termos de jogo, se o conhecimento é uma perícia, quaisquer pontos que o recipiente receba ou tenha guardado são usados para pagar a perícia. Uma pessoa pode receber conhecimentos dessa forma apenas uma vez na vida (reencarnação não conta, reviver os mortos sim), mas não há limites de quantas vezes seu conhecimento pode ser copiado. Caso esse limite não seja respeitado, danos no cérebro ocorrem, de maneira especial no armazenamento de memórias (o mestre deve decidir como, como sugestão, cada perícia adquirida poderia resultar na perda de outra aleatoriamente, com uma chance de 5% de um nível de personagem ser perdido no processo).

O componente material é um crânio de devorador de mentes, que deve receber encantar item e essa magia por cima apenas para fixação. Três gemas devem ser cravadas nesse processo, um rubi, uma safira e uma esmeralda. O crânio serve de foco para futuras execuções da magia.

8° Círculo

O Castelo Fantástico de Kelek
(Encantamento, Alteração, Conjuração)

Alcance: 0
Duração: Permanente
Área de Efeito: Um castelo
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 hora
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada por Kelek. Ela permite que o mago crie um castelo feito de pedra e ferro de até 120x120x120m, o mago controla as proporções e forma conforme desejar desde que nenhum dos eixos passe da metragem máxima. Ele consegue criar aposentos e alguns tipo de móveis e utensílios como altares, camas de pedra e portas ou grades de pedra e ferro, com a decoração que sua mente imaginar.

Uma vez criado, o castelo não muda mais de forma, mas pode ser movido com um comando mental para debaixo da terra onde foi criado, bem como para se erguer novamente, levando 1 turno para cada uma dessas ações. O estoque de ar não é renovado enquanto o castelo estiver debaixo da terra (caso o mestre queira detalhar o tempo, existem regras de Spelljammer que podem auxiliá-lo).

O componente material é uma coleção de quatro armas e uma armadura mágica. O mago deve cravar uma arma mágica em cada canto da área desejada para o castelo e depositar uma armadura mágica no centro dessa área.



Criar Esqueleto Guerreiro
(Necromancia, Encantamento)

Alcance: 15m
Duração: Especial
Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: G
Tempo de Execução: 8
Teste de Resistência: Anula

Essa magia foi criada pelo Vingador. Com ela o mago lança um raio de luz lunar na direção de seu alvo que fica tão enfraquecido que não pode se mover ou fazer qualquer outra coisa além de balbuciar. O mago deve manter esse raio sobre o alvo por três rodadas, na segunda rodada o alvo perde metade de seus pontos de vida, e na terceira rodada, o alvo morre, mas não cai, pois é transformado em um esqueleto guerreiro que deve receber uma missão do mago criador. Se o mago for interrompido na primeira ou segunda rodada, o alvo não é transformado, mas está com metade dos pontos de vida e sob um efeito idêntico a raio do enfraquecimento. Se o mago for interrompido na terceira rodada antes de ditar a missão, o esqueleto guerreiro está criado, mas sem controle do mago, e entra em fúria tentando destruí-lo (+1 no ataque, +2 no dano). O alvo tem direito a um teste de resistência a sopro-de-dragão com penalidade de -2 para evitar o raio de luz.

A missão dada pelo mago não pode ser ignorada, mas se cumprida, o esqueleto guerreiro está livre. A magia não pode ser revertida exceto por uma desejo muito bem formulada ou por intervenção divina (foi o que ocorreu com Dekkion).



Transformar Magia
(Abjuração, Alteração)

Alcance: 0
Duração: Especial
Área de Efeito: 1 magia
Componentes: G
Tempo de Execução: 1
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Mestre dos Magos. Com ela o mago é capaz de transformar magias que o tenham como alvo e devolvê-las ao seu oponente de outra forma. O mago faz um gesto para criar uma esfera de energia que atrai a magia lançada pelo oponente. Se o mago ganhou a iniciativa pode interceptar a magia na mesma rodada, se não foi alvo de magia pode manter a esfera em suas mãos por uma rodada por nível, mas não pode fazer nada além de andar e falar ou a esfera se dispersa.

Assim que uma magia é atraída pela esfera o mago pode transformá-la em uma das seguintes formas:

- Magia de ataque: o mago transforma a magia recebida em uma esfera de energia que pode ser arremessada ao chão a até 6m na próxima rodada e se expande atingindo seres dentro de 1,5m de raio, causando dolorosos choques de energia mágica que totalizam 15d8 pontos de dano (teste de resistência para metade do dano);

- Metamorfose: o mago transforma a magia em qualquer coisa possível por uma metamorfosear objetos;

- Globo de invulnerabilidade: o mago dá a forma de um globo ao seu redor que funciona como a magia homônima;

A duração da magia transformada é calculada conforme magias homônimas e pelo nível do oponente.



9° Círculo

Animar Estátua
(Alteração)

Alcance: 120m
Duração: 1 rodada por nível
Área de Efeito: 1 estátua a cada 10 níveis
Componentes: G
Tempo de Execução: 9
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Vingador e lembra a magia divina animar objetos, mas ela anima apenas estátuas que representam formas que se deslocam por membros terrestres. O tamanho máximo da estátua é de 1m/nível em sua extensão maior. O mestre deve definir os valores de combate desses objetos levando em conta a descrição da magia divina, mas lembrando que o mago provavelmente terá acesso a objetos mais eficientes que um sacerdote, o que pode resultar em mais dano e pvs. Uma estátua de pedra de 12m de altura poderia facilmente causar 10d4 pontos de dano e só sofreria dano de armas mágicas ou de armas que poderiam destruir uma estátua (um martelo de batalha, um alvião de infantaria, etc.), com CA 5 e tendo uma quantidade grande de pvs, por exemplo, o quádruplo do que um golem de pedra possui, mas com o movimento descrito na magia divina, não seria difícil se evadir do objeto por todo o combate.

Os objetos atacam com a TAC0 do mago, na taxa de 1 ataque por rodada, podendo usar metade de seu movimento antes de desferir um golpe.

Para animar as estátuas o mago lança um projétil de energia esverdeada em cada um dos objetos-alvo e dá comando mentais simples (do tipo, ataque todos na sua frente) como ação livre.



Aprisionamento Consciente
(Abjuração, Alteração)

Alcance: Toque
Duração: Permanente
Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 9
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Vingador. Essa magia, semelhante à aprisionamento, funciona apenas se o nome e parte do histórico do alvo é conhecido e ele é tocado pelo mago, como em aprisionamento. Mas o alvo não é colocado em animação suspensa, ao invés disso uma esfera com as propriedades de uma concha antimagia e uma esfera resiliente de Otyluke o cerca e ele afunda no solo como se a esfera fosse um xorn até atingir 3m de profundidade por nível do mago.

A esfera-prisão tem uma conexão com o plano elemental do ar que renova o ar e remove fluídos do lado de dentro que entrem em contato com ela. Também há uma conexão com o plano positivo que mantem o prisioneiro nutrido e gera uma leve iluminação do lado de dentro da esfera.

Há uma chance de 1% por dia de que o prisioneiro adquira alguma forma de insanidade (use as regras em Player's Option: Spells & Magic).

Para libertar o prisioneiro, o solo deve ser removido e os procedimentos para se destruir uma esfera resiliente de Otyluke devem ser realizados, quando a esfera for destruída, o campo antimagia é dissipado. O próprio lançador pode desfazer sua magia com um comando.



Comando Visual Superior
(Encantamento/Feitiço, Ilusão/Visão, Alteração, Necromancia)

Alcance: 20m
Duração: Especial
Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: G
Tempo de Execução: 1
Teste de Resistência: Especial

Essa magia foi criada pelo Vingador. Ela é semelhante à magia de sexto círculo, comando visual, mas raios de luz visível partem dos olhos do mago em direção ao alvo e podem causar os seguintes efeitos:

- Incendiar: o alvo irrompe em chamas, sofrendo 6d8 pontos de dano e tendo todos os seus itens incendiados, sendo necessários testes de resistência contra fogo mágico e 1 rodada apagando as chamas ou sofrendo dano como fogo grego;

- Pesadelo: o alvo fica preso na própria mente enfrentando seus piores medos em um estado catatônico se falhar em um teste de resistência à magias. Somente cura completa ou efeitos semelhantes podem tirá-lo desse estado;

- Petrificação: o alvo é petrificado se falhar no teste de resistência à petrificação;

- Morte: o alvo morre se falhar no teste de resistência à morte;

Diferente da magia original, o mago tem apenas 1 ataque com a magia, mas reflexão do olhar não funciona, o mago escolhe o ataque visual na hora e qualquer ser senciente pode ser afetado dentro de limitações lógicas (uma aparição não pode ser incendiada, um elemental não pode ser petrificado, um vampiro não pode ser morto, etc.).



Convocar Bebilith
(Conjuração/Convocação)

Alcance: Especial
Duração: 6 rodadas + 1 rodada/nível
Área de Efeito: 70m de raio
Componentes: G
Tempo de Execução: 9
Teste de Resistência: Nenhum

Essa magia foi criada pelo Vingador, ela é uma variação de convocar monstros que sempre busca uma criatura do Abismo. O Vingador a criou para convocar bebiliths, mas o Abismo é vasto, muito vasto e a chance de convocar um bebilith é de apenas 33%, caso um resultado maior seja obtido no d100, uma outra criatura surge. A criatura é do abismo, mas o mestre pode montar qualquer monstro combinando diversos deles ou criando versões demoníacas de monstros do plano material primário. No episódio do Labirinto das Trevas, o Vingador convocou um monstro que parecia uma mistura de manticore, bebilith e zoverji.

No restante, a magia funciona como uma convocar monstros.



Magia Quase-real
(Ilusão/Visão)

Alcance: 60m + 10m por nível
Duração: Especial
Área de Efeito: Especial
Componentes: G
Tempo de Execução: 9
Teste de Resistência: Especial

Essa magia foi criada por Lukyon, e é semelhante às magias magia de sombra e magia sombria de 5° e 6° círculos, mas muito mais poderosa, pois permite manipular energia do plano das sombras para lançar magias de evocação de 6°, 7° e até 8° círculo, que se descobertas, causam metade do dano, com um mínimo de 3 pontos por dado.

Uma cubo de força descoberta dá um bônus de +2 nos testes de resistência, a mão poderosa de Bigby terá a mesma eficiência, mas para metade do peso e com metade dos pontos de vida. Contingência sempre funciona com metade da eficiência (12 horas/nível de duração e 3° círculo ou menor). Somente magias de evocação pura podem ser emuladas.


O Reino

Mapa do Reino por volta do ano 1000 dc, o cartógrafo não mapeou os cursos d'água

O Reino é a descrição local para as terras do continente do norte. No episódio de Kareena, é possível ver um globo no castelo com pelo menos três massas de terra. Assume-se que o Reino fica no continente ao norte, separado pelo continente do sul por um istmo e pelo terceiro continente por um vasto oceano.

O Reino fica em um planeta semelhante à Terra, mas que possui três luas e orbita um par de estrelas que faz parte de um sistema quaternário. Desses quatro sóis, dois estão mais próximos, e os outros dois, os mais distantes, por vezes desaparecem do céu diurno, dependendo da posição do planeta no movimento de translação. Por vezes os sóis aparecem com cores diferentes devido a massas de gases que dispersam diferentes comprimentos de ondas e que se movimentam em camadas altas da atmosfera. Assim como Mystara, O Reino está em um plano material infinito composto por várias galáxias, o que quer dizer que pode ser a mesma esfera de cristal de Mystara e da Terra, talvez um buraco negro gigantesco perdido no phlogiston. O fato é que essa esfera de cristal não está na rota mais conhecida de Spelljammer, onde estão as esferas de cristal dos sistemas de Oerth, Toril, Krynn, da Pedra de Bral e dos diversos patrulhados pela Armada Élfica, sendo visitado mais facilmente via planar.

O Reino é alvo da conquista do Mal e as forças do bem vem batalhando arduamente há muito tempo, mas cerca de 1000 anos atrás, essas forças sofreram um duro golpe. O filho do Mestre dos Magos traiu vários aliados após conseguir a Capa do Montebank e realizar um pacto com o Mal. A partir daí várias civilizações começaram a ruir sob o poder do Mal orquestrado por seu novo vassalo, o Vingador. Exércitos de orcs e hordas de homens-lagarto e bullywugs se tornaram cada vez mais organizados e letais. No Underworld as tribos goblinóides foram unificadas e dominaram boa parte das terras habitadas. Merlin foi derrotado, a Ordem dos Cavaleiros Celestiais caiu e vários reinos se tornaram ruínas. Com a exceção de alguns focos de resistência, como Zinn, Tardos e outras cidades-estado, apenas Kamesh e o Rei Hamud VI no leste representam algum desafio real ao Vingador.

Essa data ficou conhecida como o Cataclisma, o Mal pouco depois de fazer o pacto com seu campeão, materializou-se aproximadamente no centro do Ocidente causando uma enorme anomalia atmosférica que perdura até os dias de hoje e é chamada de Olho dos Ventos. A Floresta Élfica foi completamente devastada e os elfos, na prática, vítimas de genocídio. O Mal avançou rumo ao nordeste, devastando o reino mais poderoso da época, até chegar em sua capital, Iggtarazil, transformando-a em uma ruína completa. Seus servos, Darkling e a alu-fiend mutante, Syrith avançaram para o sudoeste com uma horda de mercenários yuguloth e transformaram a cidade que abrigava a Ordem dos Magos Dourados em uma cidade fantasma conhecida como o Refúgio das Sombras, o que foi outro duro golpe na humanidade. Syrith seguiu para o leste e conquistou Torad, e o Mal deixou um demônio conhecido como Balefire nas ruínas de Iggtarazil, posteriormente aprisionado pelo Mestre dos Magos e seus aliados. O Mal partiu deixando seu mensageiro, Balefire, Syrith, Darkling, e seu campeão, o Vingador. Este continuou uma campanha de conquistas com exércitos orcs, de homens-lagarto e bullywugs, derrotando os governantes de Hark e Dragão, devastando completamente os reinos do nordeste, e conquistando forte após forte de ordens de cavaleiros e cabalas secretas. O calendário usado hoje está no ano de 1000 dc (depois do Cataclisma).

História antiga

A primeira civilização a florescer no Ocidente foi a élfica, por volta de 20000 ac, no meio da Era do Gelo. Os elfos cinzentos construíram poderosas cidades nas montanhas e em vales isolados, forjadas em magias, pedras e bronze. Eles combateram hordas de orcs que se vestiam com peles e usavam machados de pedra, dragões e grupos nômades de gigantes. Por volta de 15000 ac, os gnomos desenvolveram uma complexa sociedade que englobava clãs anões e de halflings robustos. Em 5000 anos eles dominaram a magia através de cristais e avançaram assustadoramente na tecnologia com o ferro e eletricidade mágica. Os elfos, isolacionistas, auxiliavam os gnomos apenas nas piores crises, como revoadas de dragões e confederações de tribos bárbaras de gigantes, mas mantinham uma distância saudável do avanço temerário da sociedade gnômica. Os gnomos na prática dominaram todo o continente do norte no período que ficou conhecido como Império Gnômico, até que um desastre ocorreu com sua rede geotermal mágica, que praticamente destruiu toda a magia nas vastas cadeias de montanhas do continente e lançou enormes quantias de energia no ambiente que culminaram com o fim da Era do Gelo em 10000 ac. Quase todo o conhecimento foi perdido com a destruição das cidades gnômicas e élficas nas montanhas, com os sobreviventes migrando para colinas, vales e florestas do agora aquecido continente. Os elfos, agora liderados pelos os que viriam a ser altos elfos guiaram os sobreviventes e construíram reinos isolados nas florestas, mas foram os humanos que desenvolveram civilizações rapidamente, até a criação do Império de Iggtarazil, destruído pelo Mal e suas forças.

Os povos

O Reino tem uma população maior de humanos, mas hoje a proporção é menor do que já foi. Humanos governam Kamesh, Shawberon, Mindrew, Thriltor, o Vale do Lago Penn, Zinn, Vila do Pântano, e mais recentemente, Torad. Nenhum desses locais é populado apenas por humanos.

Os elfos são uma visão raríssima no Reino, é mais comum encontrar um meio-elfo. No fim da Era do Gelo, os sobreviventes migraram para florestas ou partiram para o lendário continente do oeste, uma terra governada por Imortais, onde apenas eles, elfos e alguns poucos abençoados meio-elfos existem.

Infelizmente é comum ver anões escravizados. Com sua baixa fertilidade e guerras genocidas contra orcs, os anões estão perdendo uma longa batalha contra os humanoides, e embora existam clãs isolados nas montanhas e colinas, parte deles migrou para cidades humanas ou acabou escravizado por orcs e lordes de guerra.

Os gnomos ainda mantiveram parte de seu conhecimento, e dele algumas ordens de magos humanos surgiram, como a Ordem dos Magos Dourados, mas os sobreviventes passaram a repudiar magia de cristais e devido a alterações mágicas cataclísmicas, até se tornaram incapazes de portá-la, restando apenas ilusionistas. Poucas civilizações gnômicas surgiram, uma delas foi a colônia do Vale da Névoa, ao redor da anciã estátua do Dragão sem Coração, outra é a Vila de Helix.

Halflings também tiveram um destino cruel, os robustos foram praticamente aniquilados no Desastre Gnômico, os tiposaltos pereceram no genocídio dos altos elfos e os pés-peludos foram escravizados por orcs em sua maioria, alguns poucos clãs se refugiaram em cidades humanas.

Meio-elfos são uma visão um pouco mais comum do que a de elfos. Grupos de mercadores de altos-elfos geraram crianças de seus breves romances em cidades humanas, crianças essas que muito raramente eram inseridos em sociedades élficas, mas tinham alta capacidade de adaptação em sociedades humanas.

Meio-orcs são muito raros, costumam ter uma vida violenta e curta, linchados por turbas de humanos ou mortos em combates dentro de tribos orcs, os poucos sobreviventes ou são muito fortes ou muito furtivos.

As Classes

O Reino possui alguma semelhança com a Alta Idade Média no processo de transição para a Baixa Idade Média. Se Requiem for levado em conta na campanha, o fim do Vingador é um dos pontos importantes, já que a diminuição de hordas orcs e guerras entre lordes irá aumentar a estabilidade, a construção de estradas, o crescimento das populações urbanas e o surgimento de novas urbes, fortalecendo o comércio e gerando o início do capitalismo mercantil.

Em 1000 dc as classes sociais mais proeminentes são os nobres e os burgueses. Os burgueses restritos às cidades e os nobres espalhados em baronatos rurais e beligerantes por todo o Reino. A classe mais numerosa é a de servos, ligadas aos diversos feudos rurais, seguida dos artesãos nas cidades.

Gnomos e anões deixaram as hierarquias sociais no extinto Império Gnômico e passaram a se organizar em clãs e conselhos de anciões que guiam seus líderes militares.

Dentre as classes de personagens, guerreiros são os mais numerosos, seguidos de ladrões nas cidades e bárbaros nas regiões mais distantes. Em um território dominado por feudos, cavaleiros são uma presença importante e constante nessa era. Os sacerdotes foram os mais perseguidos após o Cataclisma e boa parte de seus templos destruídos pelas hordas de orcs. Ainda há o Templo da Luz em Torad, liberado após a queda de Syrith, mas os poucos sacerdotes existentes são andarilhos pregando a filosofia do Bem ou a religião de Imortais que ascenderam há mais de 1000 anos.

Magos já foram mais poderosos, antes da queda da Ordem dos Magos Dourados. Em 1000 dc eles estão isolados nas áreas rurais, procurando ficar fora do caminho do Vingador enquanto buscam conhecimento ou buscando justamente uma vaga como pupilo do meio-demônio.

Tecnologia

Na transição de Alta Idade Média para Baixa, use a terceira coluna da tabela 23 do Livro do Mestre para definir o que está disponível de equipamento. Isso significa que lanças de justa, armadura de batalha e bestas existem pelo Reino, embora sejam raros, sendo a tecnologia mais recente disponível.

Há algumas considerações importantes: existem relíquias da extinta tecnomancia cristalina gnômica que ainda funcionam - o veículo recuperado pelo Vingador e usado pelos orcs no ataque à Colônia dos Pequenos Ursos é um deles; a maioria das armas e armaduras mágicas encontradas pertencem a épocas antigas, armas de ferro frio criadas por elfos, armaduras de ferro e bronze criadas pela Ordem dos Magos Dourados ou pelos anões e gnomos, secretas cotas de malha élficas de mithril criadas no extinto reino dos altos elfos; espadas curtas e largas, adagas, bruneas, armaduras de couro e bronze e escudos formam a maioria dos itens mágicos encontrados.

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