sexta-feira, 28 de maio de 2021

Sugestões de regras para Dark Sun


 


Regras - Dark Sun


Com o propósito de preencher as lacunas das regras de Dark Sun e esclarecer e oficializar uma versão delas, este documento é disponibilizado para todos os jogadores da campanha.


Introdução


O objetivo da campanha é manter a ambientação que foi idealizada pelos primeiros autores: Timothy Brown, Troy Denning e Brom; aproveitando o que foi lançado posteriormente desde que o material não cause uma ruptura com o original (incluindo os famosos ‘nerfs’). Para isso é necessário decidir o que fica em vigência e o que deve ser descartado.


Regras Básicas


A nova tabela de atributos da versão expandida é ignorada. A distribuição dos bônus de ataque e dano da tabela de força continua propagando um dos maiores problemas de uniformidade da segunda edição: o primeiro bônus é atingido apenas em Força 16. Além disso, o paliativo do adicional de +1d4 de força para homens-de-armas para compensar a extinção da força extraordinária não resolve o maior problema de todos da nova tabela: o enfraquecimento de monstros com alto valor de Força. No fim, esta regra é um puro e concentrado NERF, que atinge PCs, NPCs e monstros em nome de um suposto equilíbrio, mas que só serve para mestres chorões pararem de reclamar “um player com força inicial 19 é uma aberração! Como vou conseguir montar uma aventura desafiadora para PCs assim?”...bah…


A tabela de novas armas da versão expandida é um apanhado de tudo o que foi lançado em suplementos, mas para variar, há discordâncias com o material original de alguns livros, no caso, o que está escrito no Gladiator’s Handbook* sobrepõe a descrição da versão expandida (*há um erro na descrição do Carrikal, o preço válido é o que consta na tabela, e não na descrição).

Há um erro na tabela da versão expandida, embora o peso seja calculado como stone/obsidian, o preço deve ser calculado como básico, ou seja, multiplique por 100 para achar o preço de uma arma de metal (um Carrikal é construído apenas com osso, portanto multiplique o preço por 30).


A lista de armas básicas, ou seja, que não são construídas com partes de metal (e assim custam apenas 1% do preço que consta no Livro do Jogador), contém alguns problemas que precisam de ajustes:


Arpões, azagaias, lanças e lanças de cavalaria podem ser construídas com partes de metal, elas pertencem a essa lista porque podem facilmente ser construídas com madeira mas elas também pertencem à lista de armas que sofrem penalidades de ataque e dano (o erro é tão grosseiro, que em diversas fichas de personagens aparecem lanças de osso ou obsidiana, embora isso não seja um parâmetro confiável, já que aparecem também clavas de osso). Ou seja, seu custo é de apenas 1% da tabela do LdJ, mas elas impõem penalidades nas jogadas de ataque e dano conforme uma arma de madeira, e quando se partem em combate, partem-se na haste.


A flecha de caça, segundo a descrição do Combat&Tatics é construída com uma cabeça de metal (esta apenas é menor e menos pesada do que a cabeça da flecha de guerra), portanto está acertadamente fora da lista.


A nulidade do redutor na jogada de ataque de uma arma que não seja de metal usada à distância se aplica somente quando não há modificadores de força envolvidos (ou seja, apenas para bestas de mão, leve ou pesadas).


Clavas de osso são na verdade maças de infantaria construídas com ossos.


A inexistência de arcanos especialistas em Athas que surgiu na versão expandida é válida. Os kits do livro Preservers & Defilers of Athas que substituem o necromante e o ilusionista enaltecem o ambiente de Athas e portanto são as versões oficiais. Entretanto a opção de halflings ilusionistas da versão original é mantida, assim há uma diferença entre o ilusionista com o kit e o ilusionista halfling, já que os halflings são quase incapazes de manipular magias arcanas e o ilusionista halfling tem acesso limitado à algumas escolas de magia.


As limitações das viagens planares descritas no livro Preservers & Defilers of Athas são válidas. Embora sirvam de alento aos mestres receosos de personagens de Athas “desequilibrando” outros cenários de campanha, essas regras servem de explicação para a quase nulidade de interação com outros cenários e para o desequilíbrio na intervenção extra-planar em Athas. Servem também para explicar o isolamento dos planos elementais do restante da cosmologia de Ad&d (embora não exista nenhuma descrição sobre isso) e sua dependência para com o plano material primário de Dark Sun.

Portanto os PJs devem estar atentos à escolha de poderes psiônicos que dependam de outros planos de existência.


Thri-kreens e elfos são abordados com detalhe nos respectivos livros de Dark Sun. As regras desses livros se sobrepõem às regras básicas.


Muls podem ser dupla-classe se assim for definido no início da carreira e não ter limite de nível nas classes que um mul pode escolher. Mesmo muls com limite de nível igual a de humano não podem escolher classes proibidas para muls, como preserver.


As novas regras para poderes psiônicos não são utilizadas. Embora a mudança da estrutura de perícias para a estrutura de ataque vs. defesa seja interessante, há uma mudança importante na quantidade de PSPs e na divisão de poderes entre as disciplinas após a exclusão de Metapsiônica e essa mudança não parece ter sido derivada de um estudo minucioso. Descrições de poderes precisariam serem revistas e custos de manutenção foram adaptados com desleixo.


Regras Avançadas


As regras do Fighter’s Handbook reproduzidas no Gladiator’s Handbook que possuírem equivalente no Player’s Options: Combat & Tatics serão substituídas pelas regras presentes no último livro, em particular a manobra Parry do Fighter’s (Parry#2 no Gladiator’s) é substituída por Block do Combat & Tatics.


Kits


No Complete Gladiator’s Handbook, o kit Gladiatorial Slave possui uma descrição ambígua nos benefícios:

“Special  Benefits:  Gladiatorial  slaves,  raised  from  child-

hood  to  be  gladiators,  may  specialize  in  two  single  melee

weapons.  This  adds  an  additional  +1  attack  modifier

and  +2  damage  modifier.  However,  the  cost  is  4  weapon

proficiency  slots  for  the  second  specialization.  Double

specialization  does  not  increase  the  number  of  strikes  per

round.”

Onde aparece ‘may specialize in two single melee weapons’, lê-se ‘may specialize in double in two single melee weapons’. Sem essa modificação não há sentido que apareça ‘Double specialization’ no final da descrição do benefício.

O trecho ‘this adds an additional +1  attack  modifier and  +2  damage  modifier’ não faz sentido algum como complemento da frase que afirma que o gladiador pode se especializar em duas armas de combate corpo-à-corpo.

Enfim, o benefício garante a possibilidade de especialização dobrada em até duas armas de combate corpo-a-corpo ao custo de 4 pontos para cada. Outras especializações são obtidas normalmente de acordo com a descrição de classe.

Uma especialização dobrada em uma arma que possa ser usada tanto em combate corpo-a-corpo como em combate à distância só fornece o bônus maior quando a arma é usada em combate corpo-a-corpo.


Regras Épicas


Há algumas falhas nas descrições de seres avançados, particularmente no que se refere ao atributo Força dessas novas formas, principalmente quando se confronta a descrição com as fichas de PdMs existentes.


Sugestões de regras para Birthright

 


Devido às contradições nos textos publicados nos diversos acessórios, e procurando manter o espírito do ambiente de Birthright, diversas regras são definidas abaixo.


Elfos


Os elfos (sidhelien) são imortais, assim como seus equivalentes no Mundo das Sombras (embora sua imortalidade seja revertida ao cruzar a barreira entre os mundos), na verdade, cada sidhe tem uma contra-parte seelie, o que acontece se ambos entram em contato é um mistério.

Um sidhe que estuda magias, possui um gremóire para anotar novos experimentos (que podem ser runas em pedras, livros, etc.), mas não precisa do livro para decorar a magia diariamente. Elfos ganham uma magia nova cada vez que atingem um novo círculo, conforme as regras para arcanos, além disso, um elfo recebe uma nova magia, escolhida pelo mestre, cada vez que passa de nível (essa característica não se acumula com a de especialista, caso seja especialista o elfo pode escolher a magia e testar a chance de aprender).


Meio-elfos


Um meio-elfo apresenta sinais de idade na aparência da mesma forma que um elfo descrito no Elves Handbook. Entretanto, um meio-elfo conectado a uma grande fonte de mebhaighl não envelhece, ou seja, enquanto o meio-elfo for um regente de fontes de magia, ele só pode envelhecer por efeitos não-naturais.

Meio-elfos precisam de seus gremóires para decorar magias.


Combate


As regras do Livro do Jogador e Fighter’s Handbook prevalecem, com algumas exceções:


Modificadores de Armas vs. Armaduras foram incorporados às descrições de cada arma, conforme o livro Players Options: Combat & Tatics;


Não existe mastery em armas, e a especialização é escolhida para apenas uma arma no primeiro nível (é possível se especializar em mais de uma arma nos níveis subsequentes, conforme o Fighter’s Handbook);


A especialização em estilos de luta segue a descrição dos livros de Players Options usando o sistema de pontos de perícia;


Especialização em escudos e armaduras conforme Players Options;


Erros críticos incutem em armas presas, desequilíbrio, etc. A perda de um ataque subsequente é a consequência. (Rjuriks com o doom Extreme Luck sofrem outros efeitos e a perda de uma rodada subsequente);


Acertos críticos causam dano dobrado (apenas da arma e seus modificadores, especialização e força são aplicados depois). Para manter o drama que envolve regentes e seus sucessores em uma campanha de Birthright, a regra de acerto crítico do Combat & Tatics é mantida apenas para golpes críticos que reduzam a vítima a pontos de vida negativos. O mestre pode decidir o destino de um npc ferido desta maneira. (Rjuriks com o doom Extreme Luck sempre usam as regras de acerto crítico do Combat & Tatics);


Combate desarmado segue o que foi determinado nos livros vermelhos.


Todas as manobras de combate, desde disarm até called shot seguem o que está escrito no Combat & Tatics.


Quando um personagem chega a exatamente 0 pontos de vida ele desmaia, mas não está às portas da morte, e portanto não sangra até -10 pvs, nem tem chance de esquecer magias decoradas, e pode receber o benefício total de uma magia de cura.


Magias


A distribuição de magias divinas por esfera segue o modelo apresentado no livro Players Options: Spells & Magic;


A distribuição de magias arcanas por escola segue o que foi descrito no Livro do Jogador e Tome of Magic (A escola Universal proposta no Spells & Magic não se encaixa com a distinção entre lesser, true e realm magic);


As magias disponíveis são: todas do Livro do Jogador (com nomes próprios trocados por nomes de divindades), todas do Wizard’s Handbook, e as magias listadas como permitidas do Tome of Magic nos livros Book of Magecraft e Book of Priestcraft;


Assume-se que os componentes materiais de custo não mencionado sejam adquiridos com certa facilidade pelos personagens. Em Vosgaard e Rjurik Highlands, esses componentes podem ser mais difíceis de se encontrar.


Magos, Arcanos especialistas e Videntes


Todos esses arcanos começam o jogo com Detectar Magias, Ler Magias, Truque e mais 3d4 magias em seus gremóires iniciais, o jogador sorteia o número e o mestre escolhe as magias, com exceção de uma, que é escolhida pelo jogador, essa magia é a única que o jogador deve testar a chance de aprender magias (Videntes e Arcanos especialistas devem escolher essa magia de suas escolas principais).

Cada vez que atinge um novo círculo de magia, o arcano aprende uma magia do novo círculo, essa magia é escolhida pelo mestre, especialistas e videntes podem escolher qual magia vão aprender de sua escola principal, mas se assim o fizerem, devem testar a chance de aprender magias.

Se o arcano adquiriu um gremóire que contém magias de círculos que ele ainda não compreende, ele pode estudá-lo aos poucos e o jogador pode preferir aprender as magias contidas nesse livro ao invés de receber magias concedidas pelo mestre.

Videntes podem utilizar qualquer item mágico ou pergaminho de arcano pois não possuem escolas proibidas. Eles podem criar pergaminhos e poções relacionadas às magias que eles conhecem, a partir do 9° nível, como um arcano. Entretanto, Videntes não podem criar outros tipos de itens mágicos, historicamente a classe nunca teve acesso às magias de encantamento/feitiço de 3° nível ou mais, e mesmo que tenham acesso à pergaminhos, a chance de tal empreitada ser bem-sucedida é nula.


Sacerdotes


Use a descrição de Grummsh, no lugar de Torazan, no livro Monster’s Mythology, para definir os sacerdotes orogs;


Druidas usam as tabelas de sacerdote para experiência. Não é necessário desafiar outros druidas para subir de nível além do 11°, embora ainda possam acontecer duelos pela liderança de um círculo. Os títulos são mantidos, com exceção ao de High Druid, que independe do nível do personagem, e existe um por organização druídica. Hierofantes costumeiramente se desligam de suas organizações, mas não são obrigados a isso;


Cada Organização druídica é considerada uma região geográfica, logo a hierarquia de títulos se dá da seguinte maneira: - druids (12° nível), apenas 9 deles comandam os círculos da organização; - archdruids (13° nível), apenas 3 deles supervisionam os trios de círculos de uma organização; - The Great Druid (14° nível), apenas um é o responsável pela organização interna da organização, responde diretamente ao High Druid, enquanto todos os druidas de 14° nível são reconhecidos como great druids, o responsável pela organização interna é normalmente chamado pelo título + o nome da organização (ex.: The Great Druid of the Emerald Spiral); - The Grand Druid (15° nível), os grand druids estão em uma fase de transição, onde se preparam para a vida de hierofante, em Cerilia, agem como diplomatas entre as organizações druídicas, anualmente, um dentre eles é escolhido (por votação de todos os grand druids) como o Grand Druid of Erik, e é responsável por mediar disputas entre as organizações, sua palavra não é lei, mas é considerada como inspiração direta de Erik; High Druid (Qualquer nível), apenas druidas portadores de sangue divino podem ascender a esta posição, como consequência disso, muita intriga e política ocorre na ascensão de um deles. São os responsáveis principalmente pela política externa da organização, mas podem comandar os druids, archdruids e The Great Druid de suas organizações;


Sacerdotes de Ruornil podem ser das seguintes tendências: Ordeiro (LN), Neutro (N), Inconstante (CN), Bondoso (NB) e Egoísta (NM). As profecias sobre a vinda de um campeão de Ruornil, podem significar o surgimento do primeiro paladino da religião.


Poderes de Sangue


O poder Heightened Abilities não permite ultrapassar limites raciais. Caso um personagem com força 13 e linhagem de Anduiras receba este poder e tire 6 no dado, passará a ter força 18 (19 se for um vos) se não for um homem-de-armas ou 18/51 se for um homem-de-armas (18/01 se tirar 5 no d6). Ignore a informação do livro de regras sobre o aumento de 1% para cada ponto (o aumento é por categoria da força extraordinária).


O poder Long Life garante envelhecimento reduzido. O envelhecimento é medido a partir da idade imediatamente posterior à idade inicial máxima (por exemplo, um meio-elfo mede o envelhecimento a partir dos 22 anos [1 ano + 15 + o máximo de 1d6], portanto, se ele tem a versão menor do poder, que envelhece 1 ano para cada 5, ao chegar aos 27 anos, seu corpo terá o equivalente a 23 anos).


Pontos de Vida


Personagens plebeus e nobres não-regentes começam com o máximo de pontos de vida. Regentes jogam pontos de vida desde o primeiro nível. Todos os personagens podem treinar para aumentar pontos de vida, mesmo aqueles que estão fora do centro de ação, desde que tenha dinheiro suficiente para se sustentar no turno.


Equipamento Inicial


Personagens plebeus começam com o dinheiro indicado pela classe ou kit. Personagens nobres não-regentes também sorteiam o dinheiro, mas começam com uma montaria e qualquer arma/armadura existente em sua cultura, se assim o desejar. Personagens regentes sorteiam o dinheiro pessoal e podem escolher entre equipamento inicial (como um nobre não-regente) ou um item mágico. Os únicos kits que se sobrepõem a essas regras, são os kits disponíveis para regentes de províncias, descritos no Book of Regency.


Item Mágico Inicial


Caso o regente decida pelo item mágico inicial, ele deve sortear qual o tipo de item na tabela do Livro do Mestre. Uma vez sorteado o tipo, o item deve ser sorteado, como o item precisa ser útil para a classe (ou seja, possível de usar, nada de varinha de fogo para um guerreiro), e como o Book of Regency estabelece regras para os itens permitidos (nenhuma arma com bônus maior do que +2, por exemplo), o mestre pode definir um dado adequado para apenas os itens válidos, ou pedir para que o jogador role um dado até que o resultado seja um item permitido (note que, uma vez sorteado o tipo do item, se for necessário relançar o dado, será apenas o dado para definir o item dentro daquele tipo).


Pontos de Experiência Individual


O cenário de Birthright exige algum grau de detalhamento extra sobre xp individual, principalmente no que se refere a dinheiro, já que o tesouro de uma organização pode ser transferido para um indivíduo.


Normalmente, todo o xp individual é recebido se a ação realizada teve riscos envolvidos (com a exceção do xp recebido por criação de itens ou magias), isso inclui o xp recebido por tesouro, o que automaticamente exclui tesouro recebido por transferência de fundos de uma organização para um indivíduo.


Também todo o xp costuma ser recebido assim que a ação é concluída, a exceção aqui é novamente o xp recebido por tesouro conquistado, o ladrão recebe esse xp somente quando se encontra em segurança, costumeiramente, ao retornar de uma aventura, quando pode contar e avaliar todos os bens que conquistou.


Sacerdotes recebem pontos de xp por magia utilizada apenas na disseminação do etos de sua religião, isso está diretamente ligado à área de influência de sua divindade, por exemplo, Haelyn tem como área de influência guerra e liderança, magias que influenciam uma batalha campal ou ajudam o sacerdote a liderar, ou mesmo ajudam um líder, recompensam o sacerdote com xp, outras não.


Domínios de descrição simplificada


As seguintes características são sorteadas:


Barras de ouro:


  • 4d10 gbs para reinos com 7 ou + províncias;

  • 4d8 gbs para reinos com 4 a 6 províncias;

  • 4d4 gbs para reinos com 1 a 3 províncias;

  • 4d12 gbs para guildas com domain power 25+;

  • 4d8 gbs para guildas com domain power 24-;

  • 4d8 gbs para templos com domain power 25+;

  • 4d6 gbs para templos com domain power 24-.


Tropas: 1d4 unidades para cada 6 níveis de províncias.

Sorteadas na tabela de seguidores de guerreiros (verificar se é possível ter uma unidade devido às restrições de nível de província).

Metade dessas tropas representam unidades leais aos lordes de províncias, famílias juramentadas ao regente. Essas unidades normalmente permanecem nas províncias que essas famílias governam, o regente só paga o custo por elas nos turnos em que as movimenta.


Regência: Igual às barras de ouro com um bônus de +5 nos dados.