sexta-feira, 12 de agosto de 2016

A Queda do Duque Teladrin

Esta aventura foi criada para conhecer o universo de Changeling The Dreaming. É uma aventura muito breve com personagens prontos, foi utilizada em virtual table top. Passa-se em São Paulo e é compatível com a segunda edição.


Introdução

Em 2007 o Duque Teladrin, da Casa Eluined, possuía um Freehold em um casarão no Belém, conhecido como After Dark, para os mundanos era apenas uma casa noturna gótica, para os changelings, um dos poucos freeholds no hostil território urbano, denso em Banalidade.

Embora um duque comumente possua terras mais vastas e importantes do que um conde ou um barão, Teladrin foi incumbido de defender este pequeno freehold em uma área de alta Banalidade.

O Freehold passou a ser uma casa noturna gótica quando o duque teve a fase mais depressiva de sua vida, alguns de seus subalternos incentivaram a abertura da casa, desde então o duque vem oscilando de humor.

Alguns poucos changelings locais visitavam a casa com alguma frequência, como sacis (às vezes confundidos com redcaps) e curupiras. E como era de se esperar em um ambiente de góticos, vampiros. Esses eram evitados pelos changelings frequentadores (em sua maioria sluaghs e eshus) sob ordens do duque.

Embora como todos da casa Eluiened, Teladrin faça parte da Corte Seelie, a casa era aberta a membros da Corte Aseelie também. Um desses frequentadores, o Barão Moriad possuía um desejo secreto de tomar o freehold para si, e com seu companheiro redcap, Olho Amarelo e sua gangue de mundanos, causava intrigas e conflitos entre os changelings.

Entretanto as coisas iriam piorar, porque Moriad entrou em contato com lacaios da wyrm, primeiro fomori, e depois por intermédio desses, dançarinos da espiral negra. Agora seu plano perverso se desenrola.

Duque Teladrin

Cena 1 - A morte do bufão.

Um dos personagens levanta em uma manhã de sábado, após coletar glamour dormindo no Freehold e encontra Lucca, o pooka jester a serviço do duque, caído em uma poça de sangue no final do corredor, ele está morto.

Lucca


O personagem precisa decidir o que vai fazer. Se investigar o corpo, descobre que o lado direito do crânio foi aberto por uma arma pesada provavelmente, e os miolos do pobre pooka estão espalhados embaixo de seu rosto. Cedo ou tarde, o corpo é levado para o Duque Teladrin.

Cena 2 - A Profecia.

Quando o corpo é levado ao duque, os personagens e alguns poucos npcs são os únicos próximos à ele. Teladrin então convoca Kesela, a seer da corte, a fada sluagh, de cabelos negros, pele pálida e enormes olhos negros começa seus rituais com ossos de pequenos animais e círculos desenhados com cinzas no chão.

Kesela


" A morte do tolo o início é. A mão de glamour de pesadelos cumprimenta a mão da banalidade tóxica. Equilíbrio que traz desequilíbrio. O caminho da entropia só não destrói a casa totalmente porque o vento negro leva a chama ao lobo da terra."

Duque Teladrin tenta obter mais respostas mas só consegue retórica e trechos já citados da profecia. Cansado, ele dispensa a sluagh e chama seu reeve, Aludrum e pede que reúna todos os plebeus e nobres presentes.

Cena 3 - A demanda.

O duque reúne todos os presentes e nomeia Sefeleth, seu cavaleiro, para descobrir quem foi o criminoso e trazê-lo à justiça, o duque envia seu thane Mezu para ajudá-lo e mais dois (ou três) plebeus que podem ser úteis (a sátira e o eshu - e talvez a pooka).

Ao coletar informações no próprio freehold os personagens podem conversar com Tylio, o pooka mais próximo de Lucca (com exceção talvez de Aisha), como um pooka Seelie ele conta tudo o que sabe de maneira invertida. Não há muito a descobrir, como bufão, Lucca fazia todos rirem de todos, então a maioria das testemunhas tendem a apontar o crime na direção de alguém mal-humorado ou na direção de alguém que não gosta. Tylio desconfia do Barão Moriad. Se os personagens saírem do freehold para investigar outro lugar, Tylio insiste em ajudá-los e vai na forma de cachorro.

Tylio na forma de cachorro


Se as jogadas dos personagens para descobrir informação forem boas, o pc com o número mais alto ouve um outro sluagh lhe contar que Lucca estava observando com frequência, um mundano que usava óculos escuros redondos e cabelos espetados. Esse mesmo mundano já foi visto com frequência conversando com o Barão Moriad.

Poucos changelings que frequentam o freehold não estão presentes: Barão Moriad; Olho Amarelo; Twain, o brownie; e Tsur, o nocker.

Cena 4 - Investigações fora do freehold.

Twain pode ser encontrado em seu pequeno restaurante na rua Tobias Barreto. Tsur possui uma pequena loja de assistência técnica na mesma rua. Moriad possui um casarão na esquina da Rua Clark com a rua dos Trilhos, e cedeu uma de suas casas, na rua dos Trilhos para Olho Amarelo. Durante o dia, nem Moriad, nem Olho Amarelo estão em suas casas. No sábado, Twain e Tsur estão bastante atarefados.

Tobias Barreto com Siqueira Bueno


Restaurante do Twain

A atendente avisa Twain que os personagens querem vê-lo e ele rapidamente esvazia a cozinha para atendê-los. Twain é muito solícito, aparenta ficar muito chocado com a morte do bufão, procura saber tudo o que os pcs podem contar e não adiciona muita coisa além de confirmar o que os outros changelings sabem: os mais mal-humorados são Moriad, Olho Amarelo e Tsur, Moriad sempre tratou o bufão com um silêncio frio, Tsur retornava as ofensas e Olho Amarelo ameaçava comer a cabeça do bufão.
Além disso, Twain só pode oferecer fofocas, 'Moriad pretende adquirir um freehold a qualquer custo', 'Moriad negocia com outros pródigos perigosos', 'Moriad conspira contra o rei', 'Tsur espiona o freehold', 'Olho Amarelo conduz sua gangue de mundanos em vários crimes', 'O Duque Teladrin está cada vez mais depressivo, pode desvanecer a qualquer momento', 'Sua dançarina predileta está apaixonada por ele', 'Vampiros andam aparecendo com maior frequência no freehold, às vezes fazendo perguntas demais', 'Alexandre, o malkaviano e Leonardo, o toreador são clientes frequentes', 'Alemão, o redcap é um rival do Olho Amarelo, mas nunca entrou no freehold nem possui seguidores mundanos.'

Twain


Loja do Tsur

A atendente, uma jovem loira, bonita, atende os pcs e vai chamar Tsur (Tenório). Ele dispensa a moça pelo resto do dia e atende os pcs no balcão mesmo, resmungando e arremessando insultos com frequência.
Tsur reconhece o sidhe programador e critica seu trabalho. Ele não está disposto a ajudar, mas se os pcs citarem a fofoca de Twain sobre ele espionar o freehold, Tsur fica furioso, xingando os pcs e o boggan, se os pcs conseguirem acalmá-lo, ou de alguma forma convencerem o knocker a ajudar, Tsur mostra a eles as imagens que capturou da entrada do After Dark: "Embora 'saia do ar' por alguns instantes, em determinado momento é possível ver Olho Amarelo saindo do freehold com o machado sujo de sangue e conversando com Moriad na esquina".

Tsur


Rua dos Trilhos com rua Clark


Casa do Olho Amarelo

A casa aparenta estar abandonada, na verdade Olho Amarelo pouco aparece, passa mais tempo causando confusão com sua gangue, seguindo Moriad ou perambulando no freehold.
Por dentro fica evidente a total falta de higiene do dono. Restos de comida, insetos, ratos e coisas piores rastejam por todos os cantos. Não há realmente nada de útil aqui, pelo contrário, há uma grande chance dos pcs serem atacados por alguma chimera (veja feyr em fichas de npcs).

Casarão do Barão Moriad

A grande casa do barão é guardada por uma armadilha quimérica na pequena sala de entrada, uma enorme grade de ferro é disparada e cai em cima de Tylio, terminando com a vida do pequeno pooka a menos que os pcs tomem precauções. A grade precisa ser destruída ou levantada de alguma forma para que seja possível entrar.

Se vasculhada, o personagem com a jogada mais alta de investigação encontra e-mails trocados com um executivo tratado como sr. Norberto, da Multilix, empresa de coleta de lixo, embora as palavras estejam disfarçadas, fica claro o interesse de Moriad em cooperar com a Multilix com fornecimento de informação privilegiada. Em um dos e-mails fica acordado que o sr. Norberto está enviando um agente especial, muito superior aos guarda-costas já fornecidos para organizar a retomada do 'escritório' do sr. Moriad.
Um grupo de fomori, os citados guarda-costas (na verdade apenas 2 deles) volta para o casarão nesse momento e confrontam os pcs.

Cena 5 - A queda do Forte Livre

Os pcs já tem informações suficientes para culpar Moriad, na verdade se os fomori ou a chimera foram derrotados, Moriad adianta o plano e os pcs são pegos no ataque final ao freehold enquanto se reúnem com o duque.

Furioso ao ver Moriad entrar com uma grande quantidade de mortais e Olho Amarelo, o duque faz o juramento das lâminas cruzadas: "Onde há dois, haverá apenas um. Eu juro inimizade a ti até o último pôr-do-sol. Que meu coração cesse de bater e minha mão perca sua força se eu alguma vez mostrar agrado a ti, e os ossos da terra são minhas testemunhas." Moriad gargalha e avisa que é inútil porque ninguém sairá vivo dali.
Teladrin invoca a Ira do Dragão e ataca Moriad envolto em chamas prateadas, nesse instante a matilha de espirais negras se transforma em crinos.

Se houverem mortais, todos entram em pânico e tentam fugir, a maioria dos changelings, com exceção da guarda sidhe também tenta fugir. É improvável que escapem, um massacre começa, os jogadores podem derrotar alguns fomori ou Olho Amarelo, mas deve ficar claro que eles não são páreo para os Espirais. Quando Teladrin também percebe isso (provavelmente já ferido mortalmente), comanda que seu cavaleiro e seu thane fujam com a fogueira (balefire).

Rua Itaqueri com rua dos Trilhos (loja do Ubiraci)


Final

Os que conseguirem sair vivos do freehold com o balefire são perseguidos pela matilha algum tempo depois. Se o eshu estiver vivo, ele acaba virando exatamente as ruas que levam para a loja do Ubiraci, que se reúne com alguns membros de sua tribo. Ao notar a presença dos espirais, os ni-guará entram em crinos e atacam a matilha o mais rápido possível.

Epílogo


Os poucos changelings sobreviventes são convidados a permanecer com Ubiraci pelo tempo que quiserem. É possível que eles usem o balefire para construir um freehold em conjunto com o mago amigo de Ubiraci.


Fichas de personagens (as fichas em xls tem as células ajustadas para a imagem de fundo)


Sefeleth é um sidhe seelie, o jovem nobre foi nomeado cavaleiro do Lorde Teladrin.


Veru é um eshu misterioso e curioso. Está sempre presente no Freehold, com sua chimera, Bicho Preto.


Veru e o Bicho Preto


Mezu é um poderoso oni, nomeado thane do Lorde Teladrin.


Emma lembra uma versão feminina do sátiro, passa bastante tempo no Freehold.


Aisha é uma pooka muitas vezes irritante, era muito amiga do bufão.

Fichas de NPCs



Tokens

Aisha

Emma

Veru


Freehold



Blood of Four Kings na cronologia oficial

A aventura Blood of Four Kings não segue a cronologia oficial do cenário de campanha de Birthright. Algumas modificações são necessárias para utilizá-la como parte da campanha e não como aventura do tipo arena.

Basicamente, as seguintes modificações são necessárias:


  • O Príncipe Fhileraene é na verdade um dos pais de Fhiele e não meio-irmão;
  • Fhileraene substitui Rainer na aventura, na época Fhileraene era apenas um jovem regente de law holdings;
  • O nome Raesa é substituído por Fhiele;
  • A rainha Ibelcoris entra em retiro para simular a gestação de Fhiele quando a garota é encontrada, enquanto Landen se esconde. O casamento termina;
  • Ohlaak parte para o norte deixando os source holdings com os primos de Fhiele no final do round 3 e passa a usar uma máscara de dragão;
  • Adan abdica seu posto no templo e Shandare assume;
  • Helmut era o lorde-mercador da Steelbender’s Guilden em Rohrmarch antes da morte de Wilhem I (ele substitui Siegfried Lessen).

Abaixo se encontram os trechos modificados da aventura.


Na ficha de Landen, no round 1, na página 20, substitua a descrição de Rainer por essa:

Fhileraene - Este é o jovem herdeiro do reino élfico que faz fronteira com o seu. Embora seu povo seja difícil de compreender, você passou a admirá-los mais e mais desde que casou com sua mãe, e embora tenha sido um casamento político, você aprendeu a gostar, e muito da Rainha Ibelcoris. Embora saiba que Fhileraene é um guerreiro honrado que também sucumbiu ao charme de Rowena, é difícil encarar seu enteado. Você é grato por ele ter respeitado a escolha da hora certa para contar à Rainha.

Na ficha de Adan the Blue, no round 1, na página 22, substitua a descrição de Rainer por essa:

Fhileraene - Você sabe pouco sobre este jovem elfo (que embora jovem para sua raça, é muito mais velho do que você) além da sua aparência, ele se porta como um príncipe guerreiro, mas você desconfia que ele seja mais do que isso. Nas vezes que vocês se encontraram ele parecia ter uma mente tão afiada quanto sua espada, mas também um temperamento forte. Talvez você possa ajudá-lo a manter o equilíbrio.

Na ficha de Lord Helmut, no round 1, na página 24, substitua a descrição de Rainer por essa:

Fhileraene - Este elfo é tão sério quanto Landen, mas jovem e tempestuoso. É bem capaz que também seja um mago, mais um motivo para você temê-lo. Ele pode ser um aliado formidável, e você pode se beneficiar de sua proteção, mas ele não parece gostar de você, é preciso ser cuidadoso.

Na descrição de Ohlaak na mesma página apenas substitua Rainer por Fhileraene.

Substitua a descrição de Rainer, nas páginas 26 e 27 por essa:

Fhileraene
Príncipe herdeiro de Tuarhievel
Guerreiro/Mago elfo masculino
Neutro

Força 17; Destreza 16; Constituição 15; Inteligência 16; Sabedoria 12; Carisma 15

Idade: 201; Altura: 1,86m; Peso: 79kg; Cabelos: Negros; Olhos: Negros

Nível: 5/5; CA: 1/4; TAC0: 13; PV: 40; Movimento: 12

Habilidades de sangue: (Sangue de Reynir, grande, 55) Senso de direção (menor), Sentidos Ampliados (menor), Proteção ao mal (maior), Cura (maior), Andar na Floresta (grande).
  Senso de direção faz com que seja quase impossível de você se perder; você pode sempre achar a direção que deseja.
  Sentidos ampliados liga você com o ermo, dando +4 de bônus para rastrear e tornando você difícil de surpreender (surpreso apenas com 1).
  Proteção ao mal é uma aura de 3m que causa penalidade de -1 nos ataques de criaturas malignas e as impede de encantar, dominar ou utilizar recipiente arcano em você.
  Cura permite a você curar 1d6+5 pontos de dano a um indivíduo uma vez por dia, e também permite que você lance remover paralisia mais curar doenças ou curar cegueira (como 7° nível).
  Andar na Floresta permite que você ande em qualquer floresta sem penalidades no movimento e torna impossível rastreá-lo. Você também recebe 5% por nível de resistência à magias que tentem localizá-lo enquanto estiver em uma floresta. Por fim, ao andar por pelo menos 24 horas menos 1/2 hora por nível em uma floresta, é possível se teleportar para qualquer ponto dentro da mesma floresta.

Habilidades de elfo: Visão noturna, 90% de resistência a sono e encantamento, imunidade à doenças e envelhecimento, não precisa dormir, movimento inalterado em qualquer terreno, não deixa rastros e tem bônus de -4 para surpreender oponentes (somente se estiver sozinho ou em companhia de outros elfos ou halflings - ou qualquer um que passe no teste de mover-se em silêncio).

Perícias com armas: Espada longa, arco longo, lança, espada curta, estilo de luta com uma mão.

Perícias comuns: Sidhelien (língua nativa), ler/escrever Sidhelien (17), Anuireano (16), Rjuven (16), rastrear (16), estratégia (14), sobrevivência - florestas (16), heráldica (16) e intrumento musical - harpa (16).

Magias/dia: 4/2/1

Magias conhecidas: Detectar magia, ler magias, truque, salto, expandir, queda suave, patas de aranha, provocação, arco sidhelien*; atacar primeiro*, borrar a visão, alterar-se, invisibilidade, detectar invisibilidade, esquecimento; idiomas, proteção a projéteis, velocidade, sugestão, respirar na água, montaria fantasmagórica.
Nota: (* magia contida em The Book of Magecraft)

Equipamento: espada longa +3, cota de malha élfica +1, roupas nobres, mochila, algibeira, arco longo, aljava com 12 flechas de guerra, espada curta, manto, botas.

Aparência: Você tem a aparência que um elfo da linha real deve ter, altivo, cabelos longo negros, olhar penetrante. Você impressiona os elfos, mais ainda os humanos, mas não se importa muito com isso, se for necessário se banhar em sangue para a segurança do seu reino, você o fará.

Personalidade: Você é bisneto de Rhuobe, seu sangue se divide entre as linhagens de Reynir e Azrai. Seus pais assumiram uma postura conciliadora com os humanos recentemente, mas você ainda não tem certeza se ama ou odeia os seres humanos, seu encontro com Rowena não ajudou muito a tirar essa dúvida. Para você o importante não são ideários morais, mas a vida, do seu povo, do seu reino, a sua. Embora capaz de compaixão, dos quatro elementos que o compõem, o fogo é o que fala mais alto, o que pode resultar em paixão ou fúria aniquiladora.

Histórico: Você não conheceu seu pai, morto durante a invasão do Gorgon. Sua mãe o criou para assumir um pesado fardo: governar os elfos de Tuarhievel. E teve que prepará-lo para as ameaças do mundo exterior e as ameaças internas, as intrigas das casas nobres élficas podem ser mortais, prova disso são as ameaças que sua mãe passou a receber quando declarou que se casaria com o Barão de Dhoesone. Até mesmo você ficou atônito, mas entendeu o que aquilo queria dizer.
  Foi mais fácil para você aceitar o fardo do trono depois disso, e perceber a necessidade da adaptação às mudanças que os elfos devem encarar. A Rainha Ibelcoris o investiu com os órgãos da lei de Tuarhievel como parte do treinamento.
  Infelizmente sua primeira falha veio logo depois de assumir a regência da lei. Rowena veio em uma missão diplomática e o seduziu rapidamente. Você não se importaria com isso se não fosse parte de um plano para roubar sua linhagem de sangue, colocando o reino em perigo.
  Quando Adan entrou em contato com você a costumeira fúria o dominou, o novo esposo de sua mãe também havia sido seduzido. Você então direcionou a fúria, Rowena vai pagar, e vai pagar caro.
  Unir-se aos outros regentes era parte necessária da missão, ser discreto também, ser rápido e preciso, mais ainda. O que fazer com a criança? Você não tem certeza, olhar para ela e ver a presença traiçoeira da mãe pode fazer sua parte de fogo difícil de controlar. Ela deve ser criada com alguém que ame a vida e saiba perdoar, ou uma atitude drástica deve ser tomada?

Seus companheiros:

Landen de Dhoesone - Você quase entende porque sua mãe o desposou. Caráter, honra, força individual. O peso de seus erros parecem esmagá-lo. Você se recusa a ter a mesma postura, seus erros serão consertados, todo esse peso será lançado como uma montanha em Rowena.

Adan o Azul - O sacerdote khinasi é ordeiro por demasia, mas é o que estrutura sua inteligência, pelo menos ele não age como um animal acéfalo. Sacerdotes são um dos principais responsáveis pelas derrotas que os elfos sofreram para os humanos. Você irá observá-lo com atenção.

Lorde Helmut Kraggenecht - Não há muito o que reparar nesse humano. Ele parece entender a falta de importância de ideologias morais, mas desperdiça isso se tornando obcecado por riqueza e prazer, ao ponto de se tornar como um daqueles animais que os humanos prendem para engordar e comer.

Ohlaak - Este é um exemplo de como o caos domina o universo. Humanos só conseguem usar magia por causa do sangue que suas divindades derramaram sobre eles, como um ser tão patético poderia deter o mesmo poder de um elfo? Caos. Você procura ver o lado positivo nisso tudo, pelo menos um ser patético como esse possui um intelecto que o redime parcialmente.

Jack Scarper - O garoto tem um pouco de elfo nele, às vezes você queria ser como ele, sem nenhum fardo para carregar, somente uma harpa para tocar, rios para nadar, florestas para correr, elfas para conhecer.

Na ficha de Ohlaak, no round 1, na página 29, substitua a descrição de Rainer por essa:

Fhileraene - O elfo é o que parece estar em maior sintonia com você ... no que se refere a essa missão. Você acha que ele está pronto para fazer o que for necessário, e talvez ir até mais longe do que você. Ele parece uma versão amplificada sua, mais isolado, mais forte, mais vingativo, talvez mais poderoso. Você não sabe ao certo o que sente em relação a ele, com certeza ele parece desprezá-lo, mais do que despreza os outros, talvez não tanto quanto despreza Helmut.

Na ficha de Jack Scarper, no round 1, na página 31, substitua a descrição de Rainer por essa:

Fhileraene - Você não sabe se admira ou se teme o príncipe elfo. Ele com certeza saiu de uma história de aventura. Sua voz é a voz de um verdadeiro bardo, parece imbatível, na verdade ele parece imbatível em todas as coisas. Só o fato de poder conhecer um elfo já faz essa jornada valer a pena.


Para o restante da aventura basta substituir o nome de Raesa por Fhiele e sua raça anuireana por meio-elfa. Nas descrições seu cabelo é negro como o de Fhileraene, suas orelhas pontudas e suas feições faciais uma bela mistura entre as de Rowena e os traços élficos.