domingo, 26 de maio de 2013

Chrono Trigger e Chrono Cross para D20 System

O universo de Chrono Trigger, embora interessante, é muito simplório. O planeta parece minúsculo e as alterações temporais realizadas pelos personagens principais são pouco trabalhadas (Se Crono evita o Dia de Lavos, como Doan volta ao passado para informar o rei Guardia XXXIII que este salvou o futuro? Como Robo assegura à Lucca que o futuro tem um lugar para ele, se o futuro de onde ele saiu não existe mais?), a trama de Chrono Trigger aborda uma linha temporal apenas, linhas alternativas são abordadas em Chrono Cross.





Em Chrono Cross a situação se inverte, e o simplório passa a ser extremamente complexo, tão complexo que se torna até confuso. O plano de Belthasar para salvar Schala que o diga, ou o Guru da Razão é realmente dotado de inteligência divina e planejou até as reações da Entidade, ou ele é esperto o bastante para ir consertando tudo que dá errado em seu mirabolante (e destrutivo) plano.




Mas se estou criticando tanto, por que adaptar o universo de Chrono Trigger para cenário de campanha? Porque qualquer assunto envolvendo viagem temporal está fadado a inconsistências, e ambos os jogos, dentro de sua própria data de lançamento e das limitações de seus consoles são com certeza dois dos melhores jogos de RPG de video-game já lançados. A força de personagens como Magus, Schala, Glenn e Cyrus já fariam valer à pena. Outro ponto forte é o Reino de Zeal mantido acima das nuvens, e a segregação entre Iluminados e Enclausurados (Earthbound Ones).





Linha Temporal

Para se iniciar uma adaptação para RPG é necessário colocar os pingos nos "i"s sobre o que seriam acontecimentos oficiais na linha temporal principal. A Chronopedia ajuda bastante ao compilar (ou tentar) a história de Chrono Trigger/Cross, mas há informações conflitantes lá. Usando o site como base e principalmente o que aparece estritamente durante os jogos (Chrono Trigger, Chrono Cross, e a versão para Nintendo DS), são discutidos os pontos-chave da linha temporal principal abaixo.

A ameaça ao tempo-espaço

Lavos na escuridão além do tempo se funde à Schala, o que acabará destruindo tempo e espaço. Não há informações específicas sobre quando isso acontece, especula-se então que:
Na linha temporal primordial, Lavos surge na superfície em 1.999AD e se abriga no Pico da Morte. Belthasar chega em algum ponto do seu futuro próximo à 2.300AD e passa a estudar Lavos e o Pico da Morte, ele observa o fenômeno de fusão de Lavos, mas na linha temporal primordial, Lavos se fundiu à Rainha Zeal, e isso não resulta em poder suficiente para ameaçar todo o continuum tempo-espaço. Mas Belthasar avisa que o fim está próximo (como pode ser visto em Chrono Trigger), Lavos se reproduz, infestando o Pico da Morte com suas crias e o legado do guru nesta linha temporal é justamente deixar as Asas do Tempo pronta para que alguém pudesse mudar o passado.

Na linha temporal em que Crono muda o passado, o Lavos da linha temporal primordial é jogado na escuridão além do tempo, onde as linhas temporais descartadas residem. Esse Lavos, que já havia absorvido a Rainha Zeal (na linha primordial, a fortaleza Augúrio Negro, não existe, sem a ameaça do grupo de Crono, a rainha é absorvida no próprio Palácio do Oceano), e adicionado todos os códigos de DNA até 1.999AD ao seu, se liga à Schala, e se torna o Devorador de Sonhos, evoluindo à sua forma apocalíptica final, o Devorador do Tempo.

Belthasar da linha temporal modificada não estuda o Pico da Morte (o pico é uma montanha normal nesta realidade), e sim, o tempo (seu objetivo era voltar para casa, assim como o do Belthasar primordial). Ao estudar o tempo, o guru da razão descobre o vácuo entre dimensões que intitula como a Escuridão Além do Tempo, bem como a existência de Lavos e Schala, e passa a elaborar o Projeto Kid.

É muito provável que a Escuridão Além do Tempo seja o Fim do Tempo, onde o guru do tempo, Gaspar, e o mestre da guerra, Spekkio, residiam. Lavos primordial consegue derrotar a ambos e absorver Schala quando ela aparece. Isto tem sérias consequências para qualquer viajante temporal sem uma chave-de-portal (como a que Lucca desenvolveu) ou viajando em grupos maiores do que três, pois eles serão atacados pelo Devorador de Sonhos.

Projeto Kid

Belthasar é um gênio, em seu próprio tempo, o guru da razão era o que mais interagia com os outros dois gurus, pois era o principal responsável por colocar os projetos em prática, sua especialização era a engenharia, como é possível notar com o Pássaro Negro. A própria Máquina Mammon provavelmente foi construída por ele, mesmo que o líder do projeto fosse Melchior (devido aos seus estudos sobre Lavos e a Pedra dos Sonhos). Na linha temporal modificada, Belthasar chega em um futuro próspero e entra em contato com a ciência altamente desenvolvida da época. Aprendendo tudo o que pode e adicionando seu conhecimento vasto sobre magia, o guru da razão desenvolve um plano para salvar Schala (e assim o próprio tempo-espaço).

Provavelmente, Serge existiu na linha temporal de Belthasar, em Porre, por volta do ano 1.000AD, e sofreu algum acidente quando bebê que comoveu Schala. Belthasar, após vasto estudo das dimensões paralelas, descobriu a habilidade dos reptites de entrar em contato com as forças do planeta, e a existência do sétimo elemento, o qual chamou de Chrono Cross, e viu uma única possibilidade de salvar Schala.

Para criar o sétimo elemento, Belthasar precisava de relíquias que guardassem o poder dos seis elementos e da orbe que manifestava seu poder através do ódio ou do amor. O guru encontrou a orbe na dimensão paralela dos reptites, mas ele precisava de duas, para que elas absorvessem o poder do ódio e do amor. Os elementos também estavam unificados na dimensão reptite, daí o plano ambicioso do guru: ligar a dimensão dos reptites à sua, e dividir seu mundo em duas dimensões paralelas, para que se fosse possível obter duas lágrimas do dragão.

Para iniciar seu plano, Belthasar entrou em contato com uma das jovens que havia derrotado Lavos: Lucca. Juntos eles planejaram como criar FATE e abordar Schala. O guru começou a trabalhar no supercomputador que comandaria Chronopolis, e usou como base a antiga inteligência artificial chamada Mãe Cérebro, ele sabia da tendência destrutiva da máquina ao observar diversas dimensões, e para controlar melhor seu plano, obteve a ajuda de Prometheus, o Robo, que concordou em ter seu chip principal implantado no supercomputador por Lucca. Assim Belthasar usaria o supercomputador em seu plano, removendo a ameaça da Mãe Cérebro do futuro.

Belthasar sabia que sua pesquisa levaria ao Acidente Temporal, que Lavos, em contato com a Chama Congelada traria Chronopolis à 12.000BC, na esperança que Chronopolis se tornasse uma força preponderante, dominando o planeta e alterando o futuro para que possíveis desafiantes não o confrontassem. Mas o guru sabia que FATE estaria no controle da Chama Congelada, e que a inteligência artificial não poderia ser possuída por Lavos. Sabia também que a Entidade (ou o planeta), em reação ao impacto da chegada de Chronopolis ao passado, arrastaria Dinopolis, sua contra-parte reptite à mesma época, isso voltaria a atenção de FATE ao pequeno território onde estava, e colocaria em ação, o plano de FATE se tornar uma deusa neste espaço reduzido primeiramente, dividindo o deus dragão em seis, e colonizando o arquipélago recém-criado de El Nido.

Restava apenas dividir a dimensão em duas, para obter duas Lágrimas do Dragão. Aí entraria o garoto que comovera Schala na linha temporal de Belthasar. O guru precisava que Serge estivesse em El Nido, como ocorreu após a tomada de poder de Dalton em Porre, e a colonização de refugiados em El Nido. Daí o contato de Schala resultaria na tempestade magnética que faria Prometheus tomar o controle do supercomputador, e na criação de Kid, pela própria Schala. O clone se desenvolveu com rapidez até o equivalente de dois anos de idade e a partir daí retomou uma taxa normal de crescimento (por isso Kid aparece como sendo apenas 1 ano mais nova do que Serge). Lucca retirou o bebê com rapidez de Chronopolis, e a levou para o continente, onde fez de sua casa um orfanato.

FATE controlaria Wazuki para matar Serge anos mais tarde e aí Belthasar iria conseguir as duas Lágrimas do Dragão, pois Lucca enviaria Kid para salvar o bebê da morte, dividindo a dimensão em duas. Belthasar conseguiu essa divisão porque Serge estava ligado à Chama Congelada como seu árbitro, e suas propriedades de afetar o tempo, tornaram as duas dimensões estáveis, sem que nenhuma delas fosse descartada.

À partir desse ponto o projeto Kid se torna ainda mais complexo, Belthasar, logo após comandar Lucca a empregar Kid, viaja com a Neo-epoch para o passado, na dimensão onde Serge está morto para aguardá-lo e vigiar seu plano de perto, sem ser duplicado. Mas o que acontece com todos os outros personagens é realmente nebuloso. Provavelmente, na realidade fabricada, onde Serge é salvo, Lynx atrai os dragoons para o recém-formado Mar Morto, prevendo que Serge iria se aliar a algum deles ao cruzar as dimensões, para atrair Serge (já com o corpo trocado) para uma armadilha. Esse Lynx retornou sua consciência à FATE, que conseguiu se manter única nas duas dimensões graças à seu poder obtido dos dragões.


Quando Serge é salvo por Kid, o Mar do Éden é transformado no Mar Morto, FATE é o causador, ela impede que o futuro descartado vá para a escuridão além do tempo, condensando-o no Mar Morto (e só consegue porque a dimensão estava ancorada no árbitro), e mantém Miguel (pai de Leena) manipulado mentalmente no centro da Torre de Geddon para tentar matar Serge. Os dragões, sendo na verdade, acumulações de energia do planeta, não são duplicados, mas sim divididos entre as duas dimensões. Não se sabe ao certo o que aconteceu com Lucca e Kid nessas duas dimensões, é bem provável que Lynx tenha conseguido matar Lucca e Kid na dimensão em que Serge foi salvo, e raptar Lucca na dimensão onde Serge está morto (que se recusa a liberar a trava que Prometheus impôs na Chama Congelada). Como FATE elimina Prometheus ao confrontar Serge em Chronopolis, supõe-se que o supercomputador tenha conseguido controlar Lucca depois de algum tempo e extraído a informação de como eliminar Prometheus, mas só conseguiu liberar a trava depois que assumiu o corpo de Serge. FATE é derrotada por Serge e perde os poderes dos dragões, o que pode ter resultado em sua aniquilação final. A filha dos seis dragões, Harle, rouba a Chama Congelada, e os dragões, unificados novamente, reerguem a Torre Terra.

Belthasar sabe que a manifestação do planeta iria se rebelar contra a humanidade (a espécie alterada por Lavos via Chama Congelada), principalmente por que o próprio planeta foi o primeiro a ser integrado por Lavos, e estava contaminado por seu ódio, assim como Schala estava com a mente dividida (e como o dragão é na verdade uma forma biológica construída pelos dragonianos para abrigar a consciência do planeta, o ódio de Lavos se manifestaria nessa forma também). Ao conversar com Serge em um espaço extra-dimensional na Torre Terra e após a derrota do Dragão, o guru explica que a forma física que Serge enfrentara (chamada de Devorador do Tempo também) era apenas uma manifestação do já infectado e derrotado Deus Dragão. Resta a parte final do plano, tocar a melodia com o Chrono Cross na Escuridão Além do Tempo e libertar Schala, curando as dimensões. A ordem dos elementos (notas musicais) já era sabida dos dragonianos (reptites trazidos do futuro), seus artefatos à tocavam da seguinte maneira: amarelo, vermelho, verde, azul, negro e branco.

A Campanha Pós Serge-Crono

Assume-se que as duas dimensões foram unificadas, mas o que isso realmente significa? Serge acorda com Leena, em posse do Ovo do Tempo, e começa a esquecer tudo o que realizara. Os dragões e FATE estão derrotados, as gravações de FATE (os aparelhos em forma de pirâmides verdes) não funcionam mais pois perderam a interface com o supercomputador, os elementos não são mais criados, mas os que existem não deixam de funcionar. Para todos os efeitos, no dia em que Serge se encontra com Leena na Praia Odessa, FATE, Lynx e os dragões desaparecem. Draggy desperta sozinho no Forte Dragonia, bem como Neo-fio (para o espanto de Luccia), Dario começa a se recuperar da amnésia na Ilha Proibida, mas livre da Masamune, esta reside com Serge, na forma de Mastermune, e por ser constituída de seres místicos (Masa, Mune e Doreen foram criados por Melchior a partir de seus sonhos), é um dos poucos seres que tem alguma noção do que aconteceu. Belthasar é outro que tem conhecimento do ocorrido, mas ele usa a Neo-epoch para retornar à sua era pós-queda de Zeal, lá ele é procurado por Janus que busca ajuda para encontrar Schala e acaba fornecendo sua máquina do tempo após contar o que ocorreu em El Nido.

A Chama Congelada

Parte de Lavos, e responsável pela evolução repentina de símios em humanos, é citada nos murais do Forte Dragonia, e aqui Chrono Cross entra em conflito com Chrono Trigger, pois os dragonianos contam que humanos entraram em contato com a Chama após a queda de Lavos, sendo que em Chrono Trigger, Crono visita Ayla antes da queda de Lavos, é claro que, por ser uma dimensão paralela a sucessão de eventos pode ter sido diferente. Mas os espectros de Chronopolis também citam a influência da Chama na evolução humana, portanto é um fato comprovado.





Assume-se então, que ao viajar pelo espaço sideral, Lavos usa a Chama como uma sonda, assim que se aproxima de um sistema planetário, a sonda é liberada para buscar vida e DNA a ser absorvido. A Chama detecta vida emitindo uma radiação e examinando sua resposta, ao detectar vida no planeta, ela aterrisou no sudoeste do continente único (que eras mais tarde viria a se tornar a ilha isolada de Gaea's Navel), chocando-se em alta velocidade e temperatura com o solo, o que resultou na criação de Pedras do Sonho ao redor do local da queda (isso explicaria a quantidade única dessas pedras, e a posse exclusiva dos líderes tribais - posteriores famílias nobres de Zeal). A população símia local entrou em contato com a Chama e evoluiu, migrando para áreas no interior do continente (dominadas pelos reptites).

Após o incidente com a Torre Terra, a Chama sumiu novamente, não se sabe se ela reside no subterrâneo da Ilha do Dragão do Céu, se está no oceano ou se foi absorvida por alguma distorção temporal.





Mecânica de jogo

O sistema D20 permite uma adaptação fácil do universo de Chrono para o rpg pen & paper, embora GURPS talvez se aproximasse mais da mecânica do video-game se possuísse um esquema de experiência mais parecido. Algumas regras de Star Wars para D20 são bem-vindas, principalmente por causa do uso de tecnologia na campanha.


As classes existentes em Dungeons & Dragons e Star Wars podem ser utilizadas, mas com o uso de Redução de Dano fornecido por armadura, a classe deve fornecer o bonus de defesa conforme o nível de experiência, para uma adaptação rápida use a tabela de Noble para Mage e Sorcerer, a de Scout para Cleric, Druid, Bard e Thief, e a de Soldier para Fighter, Ranger e Paladin. É recomendado que o sistema de acertos críticos utilizado seja o de Dungeons & Dragons, pois o de Star Wars é muito mais realista e mortal.

Magia

O mundo de Chrono é cheio de magia, todos os seres vivos possuem subtipos elementais, é claro que para utilizá-la efetivamente, o personagem precisa nascer na época certa, ou possuir a força de vontade necessária e encontrar um meio para canalizá-la (como Crono aprendeu com Spekkio). 


Entretanto, qualquer personagem acima da média, com força de vontade suficiente, consegue desenvolver técnicas que se aproximam de magias, tratadas como habilidades sobrenaturais (ou psiônicas - na verdade, aqueles que nascem no mundo de Chrono e são capazes de usar tais habilidades, são detentores de magia inata). Por exemplo, Crono, no meio de suas aventuras no futuro, consegue lançar um ataque de vento cortante com um movimento de espada (Slash), Marle cura seus companheiros com sua Aura, Radius lança uma devastadora força Ch'i com sua última técnica, etc. Em termos de jogo, apenas aventureiros, com níveis de classe conseguem utilizar magia, com exceção de áreas ricas em magia, como o Reino de Zeal e o arquipélago de El Nido (mesmo assim, não-aventureiros usam apenas magias/elementos de nível baixo).

As forças mágicas naturais são compostas pelos seis elementos, representados nas cores amarelo, vermelho, verde, azul, negro e branco. Mas somente os dragonianos conseguiram controlar todos os elementos, na linha de tempo de Crono, os humanos do Reino de Zeal, e os místicos (e semi-humanos em geral), aprenderam a utilizar apenas os elementos das cores amarelo, vermelho, azul e negro. Quando Spekkio ensina magia a Crono, o elemento mais próximo do branco é definido pela afinidade (como regra geral, considere o branco como amarelo, e o verde como azul). O diagrama abaixo, retirado dos estudos dragonianos (veja a organização das estátuas na sala principal do Forte Dragonia) demonstra a proximidade dos elementos. Isto determina também, a qual elemento o personagem é mais vulnerável (o oposto), note que as magias de cura e ressurreição estão mais presentes nos elementos próximos ao branco (amarelo e azul).

Em termos de jogo, cada vez que o personagem ganha acesso a um talento de nível, ele pode utilizá-lo para aprender uma magia de combate se não for de El Nido ou alocar um elemento de combate se for de El Nido. No caso daqueles que vivem em El Nido é possível também gastar todas graduações de perícias recebidas em um novo nível para alocar um elemento (não importa se o personagem é um ladino, mago, guerreiro, inteligente ou lento, o aventureiro coloca todo o seu esforço de aprendizado daquele nível para dominar elementos), ou mesmo talentos de classe. Magias que não sejam de combate são aprendidas apenas por magos (por exemplo, Schala clonou ela mesma), uma boa fonte de magias é o livro básico de Dungeons & Dragons, mas as escolas de magia devem ser reformuladas conforme os elementos. Os magos do mundo de Chrono existiram até 12.000BC, eles usam d6 como dado de vida e possuem um acesso maior à magias do seu subtipo elemental e menor aos outros subtipos (Magus conhece magias de todos os elementos, mas as mais poderosas são Shadow).

Em El Nido, além dos elementos de combate, também existem magias de combate, mas devido ao convívio com os elementos, esses personagens podem adquirir no máximo 3 magias/habilidades inatas, uma no 5° nível, outra no 12° nível, e a última no 18° nível, o poder dessas magias é equivalente ao 3°, 6° e 9° círculos de magias, respectivamente. No caso de aventureiros com classes que lançam magias, essas 3 magias usarão o atributo principal usado em suas magias da classe de nível mais alto, no caso de classes que não lançam magias, essas 3 habilidades inatas usarão o atributo Força ou Destreza conforme a classe de nível mais alto (For para Guerreiro, Des para Ladrão, por exemplo).

Todas as magias de combate/habilidades inatas, devem ser criadas conforme as regras de criação de magia mas sem custos. O jogador deve se basear nas magias de círculo equivalente (por exemplo, se um personagem a adquiriu de um talento no nível 1, 1° círculo, se foi de um talento no nível 3, 2° círculo) e o narrador fazer as adaptações que achar necessárias.

Essas magias, assim como os elementos, podem ser usados algumas vezes por dia, conforme a tabela de progressão de magias de mago, usando o atributo principal da classe de maior nível como base, e o total de níveis das classes como se fosse apenas mago.


Alinhamento e Elemento Primário

Caso a regra de alinhamento de D&D seja utilizada, existe uma tênue relação entre o alinhamento de um personagem e seu elemento primário. Embora o livre-arbítrio impere, existe uma tendência de que alinhamentos pendendo para maligno se concentrem em seres com elemento primário "Black/Shadow", e alinhamentos pendendo para benigno se concentrem em seres com elemento primário "White". Caos e Ordem também possuem afinidades com alguns elementos, considere Amarelo e Azul tendendo à Ordem e Vermelho e Verde tendendo ao Caos.

Mas o elemento primário não define o alinhamento de um personagem de forma definitiva, ele define sim uma sensibilidade do personagem referente a uma área, por exemplo, personagens extraordinários com elemento primário "Black/Shadow" podem sentir a morte próxima a algum ser (Janus quando pequeno, por exemplo, citava o "Vento Negro"), esses personagens podem se tornar verdadeiros vilões espalhando morte e destruição ou podem se tornar heróis depressivos, lutando "inutilmente" contra a morte.

domingo, 21 de abril de 2013

Novos Poderes - GURPS Supers

Ampliação de Dano (Especial/Mental)                                                  CN:8

Com este poder você pode causar mais dano com um objeto ou até mesmo com os punhos, ele aumenta 1D pontos de dano/nível de potência. Por exemplo: O Ninja Púrpura tem uma katana que causa dano por Bal+2/corte e sua ST12 causa um dano de Bal que é 1D+2, portanto normalmente ele causaria 1D+4 pontos de dano por corte com sua espada, mas o Ninja Púrpura tem também o poder Ampliação de Dano - 14(5), ele passa no teste de NH e energiza a espada, se ele acertar um golpe nos próximos 5 turnos ele causará 6D+4 pontos de dano por corte em vez dos usuais 1D+4.

O tipo de dano extra causado pelo poder é definido pelo jogador sob a aprovação do mestre. Normalmente esse golpe não pode ser aparado, mas o GM tem a última palavra.

Ampliação Especial: Você não precisa ativar o poder, ele está sempre ativo. Esta ampliação deve ser comprada com a limitação especial, Apenas um objeto. Você não precisa comprar NH. +50%
Por exemplo: Carcaju tem a vantagem garras longas e seu jogador decide que elas são feitas de um metal ultra-cortante e que portanto causarão dano extra. Ele compra a Ampliação de Dano - 0 (5) com a ampliação, Não precisa ativar e a limitação Somente as garras.

Limitação Especial: Afeta apenas um objeto, com esta limitação seu super-poder afeta somente um objeto ou somente seus punhos;garras;golpeadores. -20%


Convocar/Criar Criaturas (Especial/Mental)                   CN: 7/9

Este poder permite a você convocar criaturas para servirem a seu propósito. Você escolhe o tipo de criaturas que irá convocar e diz ao mestre. Por exemplo: Monster quer convocar criaturas marinhas do inferno para destroçar seus inimigos, o mestre olha sua potência e decide qual monstro marinho Monster poderá convocar. As criaturas convocadas poderão ter no máximo ST, DX e HT igual a sua potência, você pode dizer ao mestre que está convocando uma criatura mais fraca ou mais forte do que pode, e ele irá alterar os testes de NH e reação.

As criaturas aparecem dentro de potência em metros de raio de você. Você pode convocar 1 criatura a cada cinco níveis de potência de uma vez. As criaturas não estarão sob seu controle, mas você ganha um bônus de +1 na reação para cada ponto na margem pela qual seu teste de NH foi bem sucedido.

Ampliação Especial: Convocação extraplanar, você pode convocar criaturas de outras dimensões. Essas criaturas são diferentes dos animais normais e podem ter poderes extras, a critério do mestre. +20%

Ampliação Especial: Você possui controle total das criaturas convocadas. +50%

Criar Criaturas: Em vez de convocar criaturas você é capaz de criá-las, elas aparecem do mesmo jeito que convocar Criaturas e suas limitações de ST, DX e HT são iguais a Convocar, porém o IQ máximo permitido é a sua potência dividido por cinco e arredondada para baixo, não excedendo seu próprio IQ o mínimo 1 pt).

As criaturas sempre seguirão seus comandos fielmente. O número de criaturas criadas é igual ao de convocar, se você quiser que a criatura tenha poderes extras (exemplo: RD, garras, raios) o mestre deve calcular o valor em pontos da criatura mais poderosa que você pode criar e você deverá fazê-la como se fosse um personagem (o mestre julgará cada habilidade da criatura e dirá se é possível ela fazer tal coisa). NOTA: é bom criar algumas fichas de criaturas antes da aventura começar para agilizar a partida.

O tempo gasto para criar uma criatura é dois segundos em vez de um, a não ser que você compre alguma ampliação.

Ampliação Especial: Permanente, você é um criador, o mestre pode exigir um custo em Antecedente Incomum por você ser tão poderoso. Para criar uma criatura permanente você deve gastar um número de pontos de fadiga igual a 1/4 do número de pontos da criatura (total de pontos). +100%

Se você puder convocar criaturas permanentemente, você gastará um número de pontos de fadiga igual à 1/2 de sua potência, esta ampliação vale +50% normalmente, +100% se você puder enviá-las de volta quando quiser e ainda há um acréscimo de +50% se você tiver a ampliação Controle total das criaturas.

Limitação Especial: Apenas um tipo de criatura, esta limitação vale tanto para convocar como para criar. Você só pode convocar ou criar um tipo de criatura, se a limitação for para criar, a ficha da criatura que pode ser criada deve ser feita e guardada. Se sua potência aumentar com o tempo você ainda não poderá convocar outra criatura ou uma versão mais forte dela. -30%

Limitação Especial: Precisa de material. Com esta limitação você precisa de um material específico para convocar ou criar uma criatura. Quanto mais raro, difícil ou doloroso for o material, maior o custo: uma parte morta do seu corpo (unha, cabelo, etc.) -10%; uma parte do animal a ser convocado ou criado: -10% se fácil, -20% se difícil (a critério do mestre); exige um pouco do seu sangue: se apenas algumas gotas -10%, a cada ponto de vida (em sangue) perdido um extra de -10% por ponto. O mestre pode atribuir um valor a outros materiais que os jogadores inventarem.


Criar Objeto (Especial/Mental)                                              CN:8

Este poder lhe permite criar um objeto alterando a matéria ou energia, ele poderá ter até 2kg por nível de potência e surgirá nas suas mãos ou corpo. Você deve fazer um teste de NH para criá-lo corretamente, uma falha por apenas um ponto significa um objeto mal-feito que não funcionará corretamente (a critério do mestre). Para criar um objeto complexo você deverá ter a perícia necessária e passar nos dois testes (o de perícia e o do poder). A duração é expressa em minutos.

Normalmente este poder permite criar objetos de qualquer material permitido pelo mestre, ele permite até mesmo que você crie um objeto totalmente novo. Se você quiser criar por exemplo uma espada de fogo e quiser que cause dano extra, deverá usar o super-poder Ampliação de Dano. Você pode comprar qualquer ampliação para seus objetos, principalmente se só puder criar um tipo de objeto, a critério do mestre. Uma perícia específica pode dar um bônus no NH quando estiver criando um objeto, definido pelo mestre.

Limitação Especial: Você só pode criar um objeto, não importa qual seja, sempre que usar este poder, aquele objeto surgirá. -20%

Limitação Especial: Somente um tipo de material. -10%

Ampliação Especial: Longa distância. O poder se transforma em um poder de longa distância, o que lhe permite criar um objeto em um determinado hexe que não esteja ocupado por matéria sólida. Deve-se fazer dois testes de NH, o primeiro para acertar o hexe e o segundo para criar o objeto. +20% normalmente, ou +40% se puder ser criado a qualquer altura (dentro do alcance).

Ampliação Especial: Permanente, o prazo de duração não é levado em conta. +50%. +100% para criar objetos valiosos permanentes.

Ampliação Especial: Pode ser modificado quando em contato com o super, esta ampliação vale normalmente +10% e +30% no caso de ter a limitação de criar apenas um objeto.

Ampliação Especial: O objeto pode ser controlado por você, mesmo que esteja imobilizado. +50% (quando controlado mentalmente, use o NH do poder, se necessário).


Energizar (Especial/Mental)                                                         CN:10

Com este poder é possível energizar um objeto para ser arremessado. O objeto não pode ser mais pesado do que 10kg/nível, leva-se o turno normal de concentração para energizar o objeto, porém a cada 10kg acima de 10, leva-se um turno extra. Os objetos podem ser arremessados normalmente, causando o dano usual do impacto mais o dano da explosão energética. A cada turno extra de concentração (devido ao peso do objeto) o objeto explodirá numa área maior, na razão de 1 hexe/turno extra e causará mais dano (razão de 1D a mais/turno extra). O dano extra que o poder dá ao objeto é definido na razão de 1D/nível.
Energizar aumenta o peso do objeto em 100g. O objeto a ser energizado deve estar em contato com o super.


Esfera de Energia Psíquica (Longa Distância/Mental)                      CN:9

Este poder cria uma esfera energética azulada que flutua à frente do super e pode ser lançada contra um inimigo mentalmente, ela acerta e explode causando 1D/nível de dano contundente. Ela não pode ser aparada a não ser que seja uma manobra de super-aparar.


Laço (Longa Distância/Físico)                                              CN:3,6,7 ou 9

Você é capaz de criar um cabo (tipo à sua escolha) que se prende no objetivo e o permite se pendurar, deslocar o objeto, etc. Você deve fazer um teste de NH para ver se acerta o alvo, o peso que o cabo aguenta e a força com que prende é definido pela sua potência. Caso seja usado em um alvo vivo, este tem direito à esquiva e se atingido pode tentar arrebentar o cabo com uma disputa da ST dele contra sua potência+NH. O CN é 3.

O laço pode também funcionar com a ampliação Paralisar, neste caso trate o poder como descrito acima com a vantagem de paralisar o alvo, use as regras de paralisar. Neste caso o CN é 7.

Você pode querer que o laço cause dano constritivo, neste caso use sua potência como se fosse a ST constritora. Neste caso o CN é 6.

Se seu poder Laço tiver todas as características, elas serão usadas ao mesmo tempo e o CN será 9.


Rajada de Energia (Longa Distância/Físico)                                             CN:6

Este poder é genérico. Qualquer tipo de energia que possa ser usada como ataque, não tenha sido descrita em outro poder (como Jato de Fogo, Raio, etc.),e não tenha nenhum outro efeito danoso, pode ser simulada por este poder (raios cósmicos, plasma, etc.). As rajadas causam dano à razão de 1D/nível e possuem TR12, Prec2, Alcance: 1/2D (metade do máximo) e máximo = potência x10. Não é possível apará-la a não ser com uma manobra de super-aparar.


Recupera Força (Longa Distância/Mental)                                             CN:5/6

Com este poder você pode recuperar a fadiga de um objetivo em um ponto para cada nível de potência, uma falha causa 1D pontos de fadiga e uma falha crítica 3D pontos de fadiga do usuário. O jogador deve dar uma explicação de como seu poder funciona. O CN é normalmente 5 mas dependendo da campanha pode ser maior à critério do mestre.

Limitação especial: Afeta somente o usuário. -30%


Tremor (Área/Mental)                                                                                                                      CN:6

Com este poder você pode criar um tremor de terra numa área à sua escolha, esse tremor afeta estruturas e tudo mais que estiver na área de efeito. Ele pode ser fraco, médio ou forte. Para cada 10 pontos de potência você pode escolher uma categoria de força - exemplo: potência 1 a 10: apenas o fraco; potência 11 a 20: fraco ou médio; potência 21 ou +: fraco, médio ou forte.

Se o terremoto for fraco, será apenas uma demonstração, ele balançará a área mas não causará nenhuma consequência grave. Se for médio, o tremor causará leves danos às edificações, deve-se fazer um teste de DX por minuto para se manter em pé. E, se for forte, o tremor fará aprdes de pedra se racharem, podendo derrubar torres. Deve-se fazer um teste de DX por segundo para ficar em pé.

Ampliação Especial: Controle total, se você tiver um nível suficiente para causar danos estruturais, você poderá controlá-lo totalmente, decidindo qual parte será afetada ou derrubada, você pode até mesmo derrubar uma laje deixando somente uma "ponte' no seu lugar. +40%