segunda-feira, 5 de maio de 2025

Dragon Ball para d20 system


Dragon Ball é um mundo ficcional criado por Akira Toriyama (que também contribuiu com Crono Trigger, rpg eletrônico que já foi abordado aqui no blog) e que fez parte da infância e adolescência de vários brasileiros. Não há um rpg pen and paper oficial desse mundo, o que é mais um motivo para tentarmos adaptá-lo por aqui. (Parte do que foi usado aqui foi levantado na wiki em inglês de DB: https://dragonball.fandom.com/f)

Como o nível de poder em Dragon Ball sempre foi absurdo (mestre Kame destrói a lua muito antes de Vegeta lutar com Goku), coisa muito comum nos mundos ficcionais de autores japoneses, mas que em Dragon Ball isso é o ápice, não importa muito qual sistema vamos usar, com exceção de GURPS, onde destruir a lua é algo bem fora do que ele se propõe a fazer (embora até seja possível jogar uma campanha de 1000 pontos ali no nível do Raditz, ignorando certas coisas, mas depois não dá mais).

Usar o d20 system (OGL de 3e) não é muito problemático, basta reconhecer que um personagem do mundo de Dragon Ball em outro mundo, embora possível pelas regras, é completamente desbalanceado. Todas as regras básicas do d20 podem ser usadas, sem precisar nem mexer muito nas classes e raças. Claro, o tipo de campanha principalmente baseado nas fases do anime, mudam muito. Enquanto Goku é criança, as aventuras poderiam abarcar qualquer tipo de personagem, mas em Dragon Ball Z, por exemplo, um personagem ladrão iria se tornar um coadjuvante inútil em grande parte da história (o que acontece na prática com todos que não são sayajins).

Abaixo segue uma lista de raças e classes, com descrições mais detalhadas apenas das classes mais importantes e com mais alterações.

Raças

Race

Ability Adjustments

Favored Class

Human

None

Any

Dwarf

+2 Constitution, -2 Charisma

Fighter

Elf

+2 Dexterity, -2 Constitution

Wizard

Gnome

+2 Constitution, 2 Strength

Illusionist*

Half-elf

None

Any

Half-orc

+2 Strength, -2 Intelligence**, -2 Charisma

Barbarian

Halfling

+2 Dexterity, -2 Strength

Rogue

Hengeyoukai

None

Any

Namekian

+2 Intelligence, -2 Charisma

Wizard

Saiyan

+4 Strength, -2 Intelligence**, -2 Charisma

Fighter

Triclops

+2 Constitution, -2 Charisma

Monk

*A wizard who specializes in illusion spells.

**A half-orc s starting Intelligence is at least 3. If this adjustment

would lower the character s score to 1 or 2, his or her score is 3.

Dragon Ball é um cenário com magia e alienígenas. Na Terra, magia e mitologia ainda são estranhos a maioria dos terrestres, mas com o avanço da tecnologia isso se mistura, por exemplo o uso de animorfalina tornou a visão de animais antropomórficos comum, tornando impossível saber se alguém é humano (como o atual Rei do Mundo) ou o que vamos chamar aqui de hengeyoukai (Oolong, por exemplo). Além de humanos e hengeyoukais, há também humanóides (como Pilaf, que vamos chamar aqui de diabrete, imp, em inglês, como aparece em Crono Trigger) e mestiços alienígenas. No caso de mestiços, escolha uma das raças dos pais, e no caso de humanóides, use o que já existe no d20 system. Lembre-se que a cor da pele de Piccolo é questionada o tempo todo, isso dá uma amostra de como alguém que não é humano ou hengeyoukai será encarado, alguma excentricidade que passou por cirurgias e afins.

Humanos

Humanos são a maioria no planeta Terra (75%), eles são tratados pelas regras básicas do d20 system sem modificações. A enorme maioria não possui níveis em classes heróicas e quase nenhum possui níveis na classe Guerreiro Z (uma maneira de separar os guerreiros que controlam seu ki dos demais). Em níveis épicos, humanos são muito limitados em relação a alienígenas que podem obter poderes inigualáveis.



Anões, elfos, gnomos, meio-orcs e halflings

Essas raças podem ser usadas, uma vez que existem vários universos e mesmo magia na própria Terra, mas nenhuma delas pode se tornar um Guerreiro Z ou monk.



Hengeyoukai

Nenhum dos personagens hengeyoukai que surgem na série são poderosos (Ooolong e Puar), mas nada impede que eles se desenvolvam no mesmo nível de humanos. Eles são idênticos aos humanos, com a exceção que podem alterar suas formas (a maioria deles passa por uma escola hengeyoukai) à vontade, como Alter Self, de 2° círculo de mago.



Namekiano

Oriundos do planeta Namek, os namekianos têm um histórico de sociedades patriarcais organizadas em uma espécie de comunismo primitivo baseado em clãs se dividindo em duas classes: guerreiros e clã dragão. Com grande habilidade para magia, são os criadores das esferas do dragão. Namekianos são hermafroditas também capazes de se reproduzirem sozinhos. Possuem elo telepático com seus filhos, sentidos aguçados (Ouvir ruídos como perícia, independentemente da classe), podem se alimentar apenas de água, são capazes de regenerar membros (1 membro a cada 5 níveis - do nível 1 ao 5, 1 membro, 6 ao 10, 2 membros, etc. - como a magia Regenerate) e sofrem muito pouco com o frio (como se estivesse protegidos por Endure Elements). Eles também podem estender os braços como s possuíssem o talento selvagem de 2e. Magos habilidosos, são adeptos a magias de conjuração/convocação e necromancia. Também podem ser Guerreiros Z. Piccolo é um multiclasse Guerreiro Z/Necromante, criando magias de necromancia para alterar seus próprios filhos. Namekianos vivem o mesmo que elfos. Os clérigos namekianos seguem a filosofia do bem e são a única raça permitida que podem ser clérigos.



Saiyanos

Saiyanos, no japonês, Saiyajin, são membros de uma raça guerreira subjugada por Freeza. Eles vivem o mesmo tempo que anões, mas não sofrem com atributos reduzidos pela idade até estarem próximos da morte. São uma raça extremamente forte, embora não muito inteligente ou carismática. Por nascerem em um mundo de alta gravidade, seus ossos são mais densos, isso somado com a pele com alta rijeza, fornecem a eles um bônus de +5 de CA natural. Em níveis épicos podem se tornar super saiyajins nível 1, 2 e 3, algo que torna outras raças incapazes de chegar nesse nível de poder, com exceções muito específicas. Por fim, a raça pode se transformar em uma espécie de macaco gigante de 15m de altura ao observar uma lua cheia de um planeta, passando pelas seguintes transformações: +32 For, -4 Des, +12 Con, +15 CA natural. Em seu planeta natal, esses seres recebiam treinamento para controlar essa forma, um bebê enviado para conquistas em outros planetas não tem controle algum e entra em fúria de forma semelhante a um bárbaro. O rabo de macaco é vital para essa transformação, caso seja amputado, a transformação reverte. O rabo também é o calcanhar de aquiles da espécie, que treina arduamente para fortalecê-lo, o que ocorre completamente com personagens que chegam ao 5° nível. Antes disso, se for agarrado e pressionado, reduz a força do personagem a 3. Como todos os saiyanos são treinados desde a mais tenra idade por gerações e gerações, seu ki também é desenvolvido ao ponto que todos os nascidos já possuem a força imbuída com ki, na prática eles já começam com o talento Z, União Mente e Corpo afetando todos os seus bônus.



Triclopes

Triclopes são uma raça de alienígenas resistentes que conhecem o planeta Terra. São capazes de produzir um par a mais de braços e lutar com eles como se tivessem todos os talentos necessários para redução de penalidades. Também podem usar seus três olhos em direções diferentes, desmascarando efeitos de Mirror Image gerados pelo ki. Por fim, um triclope muito treinado (nível 7 ou mais), pode se multiplicar em até quatro indivíduos uma vez por dia, embora isso divida seus pontos de ki e de vida e todos os bônus de ki entre os quatro. Triclopes tem a mesma espectativa de vida que gnomos.



Classes

Todas as classes básicas podem ser usadas em Dragon Ball, mas o mestre pode permitir algumas delas apenas para alienígenas ou personagens de outras dimensões. Para os habitantes da Terra, as opções são barbarian, fighter (e Guerreiro Z), monk, wizard, sorcerer e thief. Para namekianos, também é permitido o uso de cleric. Abaixo são descritas as duas únicas classes que têm acesso aos talentos Z (veja talentos mais adiante).

Guerreiro Z

Base

Fort

Ref

Will

Level

Attack

Save

Save

Save

Special

1

+1

+2

+0

+0

Unarmed Strike, bonus feat

2

+2

+3

+0

+0

Bonus feat, Deflect Arrows feat

3

+3

+3

+1

+1

 

4

+4

+4

+1

+1

Bonus feat

5

+5

+4

+1

+1

 

6

+6/+1

+5

+2

+2

Bonus feat

7

+7/+2

+5

+2

+2

 

8

+8/+3

+6

+2

+2

Bonus feat

9

+9/+4

+6

+3

+3

 

10

+10/+5

+7

+3

+3

Bonus feat, ki strike (+1)

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

 

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Bonus feat

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Ki strike (+2)

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Bonus feat

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

 

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Bonus feat, ki strike (+3)

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

 

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Bonus feat

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

 

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Bonus feat


Um guerreiro Z é idêntico a um fighter normal, mas ao dominar seu ki, possui acesso aos talentos Z e pode adquirí-los com seus talentos extra conforme seu nível. Além das habilidades de fighter, um guerreiro Z começa com o talento Improved Unnarmed Attack, a melhor tabela de perícias entre fighter e monk, e ganhando os especiais ki strike e Deflect Arrows feat como um monge. Guerreiro Z é uma nomenclatura de jogo, normalmente os membros dessa classe se tratam como guerreiros ou artistas marciais.


Monge

Base

Fort

Ref

Will

Unnarmed Attack

Unnarmed

AC

Level

Attack

Save

Save

Save

Special

Attack

Damage*

Bonus**

Speed

1

0

+2

+2

+2

Unarmed Strike, stunning attack, evasion

+0

1d6

+0

30

ft.

2

+1

+3

+3

+3

Deflect Arrows feat

+1

1d6

+0

30

ft.

3

+2

+3

+3

+3

Still mind

+2

1d6

+0

40

ft.

4

+3

+4

+4

+4

Slow fall (20 ft.)

+3

1d8

+0

40

ft.

5

+3

+4

+4

+4

Purity of body

+3

1d8

+1

40

ft.

6

+4

+5

+5

+5

Slow fall (30 ft.), Improved Trip feat

+4/+1

1d8

+1

50

ft.

7

+5

+5

+5

+5

Wholeness of body, Leap of the clouds

+5/+2

1d8

+1

50

ft.

8

+6/+1

+6

+6

+6

Slow fall (50 ft.)

+6/+3

1d10

+1

50

ft.

9

+6/+1

+6

+6

+6

Improved evasion

+6/+3

1d10

+1

60

ft.

10

+7/+2

+7

+7

+7

Ki strike (+1)

+7/+4/+1

1d10

+2

60

ft.

11

+8/+3

+7

+7

+7

Diamond body

+8/+5/+2

1d10

+2

60

ft.

12

+9/+4

+8

+8

+8

Abundant step

+9/+6/+3

1d12

+2

70

ft.

13

+9/+4

+8

+8

+8

Diamond soul, ki strike (+2)

+9/+6/+3

1d12

+2

70

ft.

14

+10/+5

+9

+9

+9

+10/+7/+4/+1

1d12

+2

70

ft.

15

+11/+6/+1

+9

+9

+9

Quivering palm

+11/+8/+5/+2

1d12

+3

80

ft.

16

+12/+7/+2

+10

+10

+10

Ki strike (+3)

+12/+9/+6/+3

1d20

+3

80

ft.

17

+12/+7/+2

+10

+10

+10

Timeless body, tongue of the sun and moon

+12/+9/+6/+3

1d20

+3

80

ft.

18

+13/+8/+3

+11

+11

+11

Slow fall (any distance)

+13/+10/+7/+4/+1

1d20

+3

90

ft.

19

+14/+9/+4

+11

+11

+11

Empty body

+14/+11/+8/+5/+2

1d20

+3

90

ft.

20

+15/+10/+5

+12

+12

+12

Perfect self

+15/+12/+9/+6/+3

1d20

+4

90

ft.

*Small monks deal less damage.

**This figure plus the monk s Wisdom modifier are added to the monk s AC (if this figure plus the monk s Wisdom modifier is not a positive

number, do not add it). The AC bonus is 1/5 the monk s level.

Small and dwarven monks are slower.

 


Um monge é capaz de acessar os talentos Z justamente por causa de seu domínio do ki. A única diferença para um monge original, é que seu poder de usar o ki como arma não age apenas como arma mágica do bônus equivalente, mas ele recebe realmente esses bônus nas jogadas de ataque e dano. Um monge que venha de outro universo inicialmente não tem acesso aos talentos Z, mas ganha acesso assim que começa a avançar de nível, após meditar e perceber a amplificação de potencial de ki proporcionada nos universos 6 e 7.


Talentos Z (feats)

Uma série de talentos alcançáveis apenas para quem tem níveis de guerreiro Z ou monk são descritos a seguir.


Controlar o Ki [Talento Z]

Você adquiriu controle sobre seu ki após um árduo e perigoso treinamento, enquanto muitos pereceram na tentativa.

Pré-requisito: Guerreiro Z ou Monge.

Benefício: Além do treinamento em artes marciais, quem controla seu ki, desfere golpes equivalentes a armas mágicas em relação a imunidades. Controlar o ki é a base de todas as outras habilidades sobrenaturais de guerreiros Z e monges. Com essa base, o artista marcial consegue sentir outros ki e até mesmo ocultar o seu quando não está em combate, realizando testes de Concentração.

No universo 6 e no 7, os universos de Dragon Ball, o ki é uma energia dos seres vivos. O poder do ki sobre objetos é imenso, o efeito do ki sobre outros seres que emanam ki é mais limitado. Por exemplo, embora o Mestre Kame possa matar facilmente um ser vivo com o kame-hame-ha, o poder destrutivo sobre objetos é imensamente maior, manipulando inclusive as forças gravitacionais a ponto de ser possível destruir a lua estando na Terra.

O Ki de alguém treinado é equivalente aos seus pontos de vida, e é tratado como pontos de ki. Esses pontos podem ser recuperados por magias e talentos de cura e também por descanso. Quanto mais treinado, maior a capacidade de recuperação de ki. Um personagem treinado pode recuperar a totalidade de seu ki descansando por uma rodada, uma vez para cada nível que possui, ou a metade disso enquanto luta. Ou seja, um personagem de 5° nível com 30 pontos de ki, pode recuperar 150 pontos de ki dessa forma em um dia. Se exaurir essa capacidade, vai precisar de uma noite de descanso para recuperar o total. O ki pode ser roubado por magias específicas ou gasto em combate de diversas maneiras.

Se passar em um teste de Concentração, o lutador pode aumentar seu ki em 50%, mas ele pode ser mantido apenas sob concentração (talvez para efeitos de intimidação, enquanto destrói objetos ao redor e afeta a gravidade) ou disparado em uma explosão de ki na rodada seguinte (veja o talento).



Explosão de Ki [Talento Z]

Você pode controlar seu ki e focá-lo em um ponto, sendo capaz de lançá-lo sobre um alvo.

Pré-requisito: Controlar o Ki

Benefício: Ao escolher esse talento, o jogador também deve definir o tipo de dano causado pelo ki (corte, perfuração ou energia) e se precisa de um teste de Concentração. Se for necessário um teste de Concentração, o dano causado sempre será o dobro do ki (ao invés dos 50% padrão oriundos da concentração), mas nos níveis posteriores ao nível em que adquiriu o talento, o lutador poderá utilizar a explosão de ki sem concentração com metade do ki (e dano equivalente) apenas.

O jogador pode escolher também uma explosão do tipo metralhadora, ou seja, distribuindo a energia em vários projéteis, mas uma vez escolhido o tipo e a cadência, este poder não pode ser modificado.

Sempre que atacar com uma explosão de ki, o jogador deve realizar uma jogada de ataque, ou mais, de acordo com a cadência definida.

O dano causado pela explosão de ki é o mesmo que o número de pontos de ki usado. Caso seja necessário calcular o dano em objetos, comece multiplicando esse número por 100, mas o mestre pode alterar isso conforme a aventura e as circunstâncias.

Um acerto crítico (20, dano x2) pode decepar um membro ou inutilizá-lo atravessando-o no caso de poderes de corte e perfuração se o alvo não for bem-sucedido em um teste de Fortitude com DC calculado como uma magia de círculo máximo acessível para o lançador como se ele fosse um mago mais os bônus de Destreza (ex.: Um guerreiro Z de nível 9 e bônus de Destreza, modificado pelo talento União Mente e Corpo, em +8, teria um poder com DC 23, 10 [base] + 5 [poder como magia de 5° círculo] + 8 [bônus de Destreza modificado]). Caso o dano seja o suficiente para levar o alvo a -10 PVs, o ataque o cortará no meio, perfurará seu torso ou o desintegrará conforme o tipo de dano).

É possível contra-atacar este poder da mesma forma que ocorre com contra-mágicas (aliás, é possível que magos usem uma magia para isso), quando os poderes se chocam, eles podem ser mantidos em uma espécie de cabo-de-força de acordo com o ki empregado, a disputa acaba quando não há mais ki de uma das partes (ou há desistência), com o dano subtraído do total empregado atingindo o perdedor (se uma magia for utilizada, os pontos de dano devem ser jogados e a disputa é resolvida na mesma rodada).

Uma explosão de ki causa mesmo uma explosão caso atinja um objeto, e não um ser vivo, no entanto isso não muda muito a mecânica de combate para aqueles que têm acesso aos talentos Z (veja explosões, mais adiante). No nível 9, um personagem pode usar sua explosão de ki para destruir uma área equivalente a uma grande cidade, se desejar (no nível 7 já seria possível destruir a lua devido a interação do ki e as forças gravitacionais entre Terra e Lua). No nível 14 é possível destruir a superfície de um planeta do tamanho da Terra, embora muito provavelmente o lutador morra no processo. No nível 21 é possível destruir o núcleo de um planeta (Freeza faz isso de uma grande distância e Majin Buu não se importa com o dano colateral, já que pode regenerar completamente).

Este talento pode ser selecionado mais de uma vez, cada novo talento é uma nova técnica com características diferentes.



Técnica de Combate [Talento Z]

Você treinou em uma técnica de combate espetacular com um efeito sobrenatural.

Pré-requisito: Controlar o Ki

Benefício: Ao selecionar este talento, o jogador escolhe uma magia de qualquer lista (wizard, bard, druid, cleric, etc. Ou até um poder psiônico se o mestre permitir) levando em conta o nível atual do personagem para calcular se o acesso é possível (por exemplo, um lutador de 5° nível teria acesso à magia Fireball). Ele pode usar essa técnica uma vez por dia por nível. Lembrando que o efeito do ki sobre objetos é devastador, o mestre deve julgar o tipo de dano ou efeito e o que causa a objetos (como regra geral, assuma que o dano final é multiplicado por 10 sobre objetos, podendo ser alterado). O nível de execução da magia é o nível de personagem do lutador.

Cada vez que esse talento é selecionado, uma nova técnica é apreendida. O mestre deve decidir qual magia pode ser adicionada conforme a campanha (se quiser manter as esferas do dragão como muito únicas mesmo em níveis épicos, as magias Wish, Resurrect ou Raise Dead podem ser barradas).



Defesa Ativa [Talento Z]

Você é treinado na arte da defesa em um nível extremo.

Benefício: Este talento funciona como o bônus de CA de um monge (com o qual é cumulativo). Uma vez escolhido, este talento dá um bônus na CA de +1 por nível.



União Mente e Corpo [Talento Z]

Com a união de mente e corpo, o corpo se torna capaz através do ki de feitos super-humanos.

Pré-requisito: Controlar o Ki, Explosão de Ki, Defesa Ativa

Benefício: O lutador ganha um bônus de +1 por nível de personagem enquanto estiver consciente em cada um dos atributos físicos (For, Des, Con), os PVs extras são perdidos primeiro em caso de ferimentos acordado. Lembrando que todos os bônus são oriundos do ki, logo os modificadores de Força ligados a esse aumento são multiplicados por 100 contra objetos. Esse aumento nos atributos físicos também influencia a velocidade do personagem, ele passa a ter a mesma velocidade de um monge, se já for um monge, os bônus se somam. O bônus de velocidade deste talento também se aplicam às técnicas de combate adquiridas com o talento homônimo, ou seja, onde houver uma descrição de velocidade, ela é acrescida, por exemplo, se um lutador adquiriu a magia Vôo como técnica de combate, a velocidade de vôo é afetada por este talento.




Níveis de personagem e Campanha

Os níveis de personagem estão diretamente relacionados ao tipo da campanha. A campanha de Goku criança atrás das esferas, por exemplo, acontece nos níveis mais baixos. É plausível que quando Vegeta surge, a campanha esteja em torno do nível 10 a 15 e que quando Goku enfrenta Freeza (que já está em níveis épicos, acima do 20), o próprio Goku atinge um nível épico (com a habilidade de raça lhe dando enorme vantagem sobre seu oponente). A saga de Cell e de Majin Buu se passam inteiramente em níveis épicos. Esta adaptação pretende abordar apenas o que foi criado por Akira Toryiama, mas como não há limites de níveis de acordo com o livro de níveis épicos, é possível avançar a história na direção do que foi criado por Toyotarou, talvez até usando o livro de divindades de 3e, já que essas histórias passam a envolver outros deuses mais diretamente.

Ki e seres artificiais

Embora os andróides número 17 e 18 sejam humanos melhorados ciberneticamente e portanto não possam ser classificados como seres não-vivos, o andróide número 16 é puramente sintético. Aqui podemos assumir que como o número 16 foi criado por Dr. Gero para destruir Goku, ele se precaveu contra as forças destrutivas do ki criando componentes que permitiram capturar e armazenar energia ki flutuante no ambiente na prática transformando 16 em um ser vivo com uma tênue aura de ki. Isso pode se repetir pelo universo conforme a necessidade de seus criadores em combater Guerreiros Z ou monges.

A Terra em Dragonball

A Terra em Dragon Ball é governada por King Furry e dividida em 43 setores. O rei assumiu o poder no ano de 733 (veja a linha do tempo na wiki) no Castelo Chow na Cidade Central, em uma era de relativa paz, já que a última ameaça ao reinado global haviam sido as guerras do Rei Piccolo em 461. O capitalismo continua predominante, como pode ser observado com a criação da Corporação Cápsula em 712 depois da invenção das cápsulas Hoi-Poi pelo Dr. Briefs. Aqui assume-se que o ano 0 marca a coroação do primeiro monarca da Terra décadas após a Terceira Guerra Mundial, também chamada de Guerra Nuclear. Os países sobreviventes começavam a chegar em um novo estado de animosidade e revoluções até que a Liga de Nações Central vota por dar poderes especiais ao seu monarca com um viés intervencionista. A Liga Central domina os demais países militarmente, destrói todo o arsenal de armas atômicas, institui uma renda básica universal e reforma agrária em todo o planeta (isso serve para explicar a ausência de ataques nucleares a ameaças como Majin Buu e o atraso dos armamentos em comparação com o restante da tecnologia presente). A monarquia consegue certa paz com suas medidas 'populistas', mas os problemas intrínsecos do sistema continuam, levando a novas acumulações extremas de capital, compra de terras, etc. No entanto, os principais problemas enfrentados foram causados por alienígenas. Mesmo com a pobreza voltando a assombrar o reino, como pode ser visto pela reencarnação terrestre de Majin Buu, Uub, o Rei Furry teve como problemas centrais, além do ressurgimento do Rei Piccolo (ano 753), a ameaça de Cell (ano 767) e de Majin Buu (este último, como teve sua presença apagada das mentes dos terrestres por Shen Long, não é considerado como a causa do distúrbio mais recente, as pessoas não sabem ao certo do que Mr. Satan as salvou, mas algumas lembranças de Babidi se comunicando com eles mentalmente parece indicar que foi algo relacionado a alguma espécie de mago ou paranormal, no ano de 774).

Leitor de Ki

O leitor de ki é uma tecnologia alienígena empregada pelo exército de Freeza e que Bulma adquiriu por engenharia reversa. Ele é baseado em uma lógica matemática oriunda da raça de Freeza, lógica essa que via o ápice do poder nos mutantes da família de Freeza. Isso é assumido aqui como uma ideologia para controlar os servos de Freeza, já que o leitor não chega nem perto de conseguir ler o nível inicial de poder declarado por Freeza, 530000, e pode ter sido usado por ele como forma de intimidação ao explodir os leitores daqueles que tentavam descobrir seu poder. De qualquer maneira, a lógica matemática usada falha ao tentar medir os poderes acima de 180000 (última leitura feita por Ginyu sobre Goku) e o leitor não é mais usado da saga de Cell até a saga de Majin Buu. O leitor também pode falhar ou explodir em qualquer alteração grande e rápida de ki.



Armas de fogo

Armas de fogo são perigosas, a despeito dos momentos de alívio cômico usados principalmente no anime. Mr. Satan, mesmo sendo também alívio cômico, é um humano com força próxima do máximo (aqui assumimos, níveis na classe guerreiro comum e For 19) e grande constituição física, mas cai com um único tiro e necessita que Majin Buu o cure para não morrer. Por isso é recomendado o uso das regras mais antigas de armas de fogo, por exemplo, as existentes em 2e no suplemento de Ravenloft, Masque of Red Death. Isso já não vale tanto para quem tem acesso aos talentos Z. Um personagem com o talento Defesa Ativa pode usar seu ki para incluir projéteis de armas de fogo no talento Deflect Arrows, aqueles com o talento União Mente e Corpo não sofrem eventuais danos extra e é possível um Guerreiro Z, como Bora, ter adquirido uma técnica de combate que emule a magia Stone Skin.



Explosões

Explosões precisam acertar um personagem com o talento União Mente e Corpo para poder causar algum dano. O restante dos personagens são tratados conforme as regras para magia, ou seja, teste de Reflexo para reduzir o dano à metade.


Personagens

Mr. Satan

Male Human Fighter 7: CR ?; Medium-sized humanoid; HD 7d10+28; hp 77; Init +4; Spd 30 ft; AC 11, touch 11, flat-footed 10; Atk +11/+6 melee (1d4+6/x2); SA -, SQ -, SR -, AL N; SV Fort +9, Ref +3, Will +3; Str 19, Dex 12, Con 18, Int 13, Wis 12, Cha 16. Height 1,88m (94kg).

Skills and Feats: Bluff +8, Profession (empresário) +8, Intimidate +8; Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (unarmed strike), Improved Initiative, Power Attack, Expertise, Weapon Specialization (unarmed strike), Cleave, Great Cleave.

Mr. Satan, ou Maku (seu nome original) é o atual campeão mundial de artes marciais. Seu melhor amigo, Buu, é o vice. Pai de Videl, e avô de Pan (a filha de Gohan e Videl), Maku continua muito rico e prestigiado. Um grande empreendedor, a cidade que construiu e para onde atraiu cidadãos e investidores que queriam estar sob sua proteção após os famigerados Jogos de Cell, hoje está mais segura do que nunca, com os vigilantes mascarados Saiyaman e Saiyawoman, e Buu defendendo a cidade.



Majin Buu

Guerreiro Z 20/Cleric 20: CR ?; Medium-sized outsider HD 20d10+20d8+800(1600)*; hp 1160(1960)*; Init +4; Spd 30 ft; AC 50(70)*, touch 50(70)*, flat-footed 30(50)*; Atk +50/+45/+40/+35 melee (1d4+20(40)*/x2); SA raio de metamorfosear objetos, absorver seres vivos, SQ regeneration 40, fast healing 50, alterar forma, SR -, AL N; SV Fort +42(+62)*, Ref +36(+56)*, Will +21; Str 90*, Dex 90*, Con 50(90)*, Int 10, Wis 20, Cha 10. Height 2,1m (291kg).

Skills and Feats: Bluff +3; Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (unarmed strike), Improved Initiative, Power Attack, Expertise, Weapon Specialization (unarmed strike), Cleave, Great Cleave, Controlar o Ki, Explosão de Ki, União Mente e Corpo (+40)*.

Epic Feats: Penetrate Damage Reduction.

Majin Buu é uma mistura da criatura mágica que servia a Bibidi e do Grande Supremo Senhor Kaiô. Goku e Vegeta resgatam seus aliados absorvidos por Majin Buu e depois a versão gorda de Majin Buu, que na verdade é fruto do enorme poder do Grande Supremo Senhor Kaiô que não é completamente absorvido por milênios (ao contrário do Supremo Senhor Kaiô do Sul, que foi completamente absorvido) de dentro de seu adversário, e esta é a versão de Majin Buu que permaneceu viva. Uub é a reencarnação do outro Majin Buu que Enma-Dayô realiza para atender o pedido de Goku.

Em essência, o Majin Buu é o espírito do Grande Supremo Senhor Kaiô fundido em uma criatura mágica com poder para destruir o universo. Da mente do Grande Supremo Senhor Kaiô resta somente uma parte de sua Sabedoria que maneja suas magias divinas e sua parte do alinhamento bom trouxe o alinhamento maligno original da criatura para uma posição neutra. O corpo de Majin Buu é ainda a máquina de destruição de sempre, capaz de regenerar a partir do mais ínfimo pedaço e de alterar sua forma. De certa maneira, o amigo fiel de Mr. Satan é uma entidade extra-planar ultra poderosa que já foi respeitada em níveis cósmicos.



Torneio Mundial de Artes Marciais

O torneio é realizado em uma ilha. Muito conhecido por lutadores de artes marciais, mas pouco conhecido do público em geral até o surgimento de Mr. Satan nos Jogos de Cell, como o campeão do 24° torneio em 767, ele passa a ser televisionado mundialmente a partir da 26ª edição em 778 (na 25ª edição, Piccolo destruiu todos os aparelhos eletrônicos de gravação, em 774). Mr. Satan é o penta campeão no 27° torneio em 781.

Em 784, ocorre o 28° torneio, onde a era Toriyama é encerrada com a luta entre Goku e Uub. Goku, após passar pelas preliminares afirma para Mr. Satan que ele, Pan, Goten, Trunks e Vegeta combinaram em deixar ele ganhar se chegassem na final. Goten tira o número 8 no sorteio, Pan tira o número 1 (e derrota Mokeku 'Wild Tiger', que tirou o número 2), Goku pede para Buu alterar seu número para 3 e o número de Kirano (Nareg na versão inglesa) para 6, e por fim para alterar o número de Uub para 4 sem mais alterações. O Capitão Galinha tira o número 5. Os números 7 e 8 ficam com Majin Buu e Goten, 9 e 10 com Trunks e Otokosuki (que parece se inspirar em Village People), e 11 e 12 com Vegeta e Nok (que é desclassificado por provocar Vegeta e ser nocauteado fora do torneio). Goku vai embora com Uub e Pan enfrenta e vence seu tio, Goten.

Esta edição do torneio pode ser usada como uma sessão inicial com os jogadores usando personagens da série e depois iniciando uma campanha com seus próprios personagens. Se não for usada dessa maneira, assume-se que Goten convence Buu a deixar ele ganhar, já que combinaram não poder se transformar em super saiyajin, em seguida ganha de seu oponente mais fraco, enquanto Trunks derrota Otokosuki e enfrenta seu pai. Vegeta ganha de seu filho, e no sorteio para ver quem dos três classificados irá pular para a semi-final, Vegeta é sorteado. Goten perde para sua sobrinha (veja considerações sobre saiyanos, genética e ki, e treinamento e ki, a seguir) e Vegeta abandona o torneio. Mr. Satan vence sua neta que cumpre o combinado com Goku, deixando que ele a empurre para fora do tablado após aplicar alguns golpes perigosos em seu avô.

As lutas de Goku e Vegeta lembram o público dos feitos fantásticos nos jogos de Cell, e Mr. Satan passa a ser mais admirado pela maioria por vencer oponentes desse calibre.



Genética, ki, treinamento e alienígenas

Os bebês saiyanos são avaliados ao nascer para determinar seu poder de luta. Os mais fracos são enviados para planetas distantes a serem dominados. Sua genética guerreira parece adaptada a levar adiante os melhores genes e carregar o nível de ki de seus pais para a próxima geração. Isso explica a sociedade aristocrata e os níveis absurdos de poder de crianças como Goten, Trunks e Pan (e Bula).

Na prática, isso funciona como a magia Reincarnate de druida no que se refere aos níveis de personagens. Os filhos saiyanos possuem a mesma classe que seus pais, com um nível a menos da época em que foram gerados.

Toda essa genética funciona com uma mentalidade voltada para a prática constante de artes marciais. Essa mentalidade pode ser afetada em híbridos como Gohan e Goten. Quando param de treinar e de se dedicar, os bônus adquiridos do talento União Mente e Corpo caem para apenas +1. Isso pode ser observado em Pan, gerada por um Gohan com o potencial liberado pelo Supremo Senhor Kaiô Ancião do Leste, e que se manteve treinando e atuando como o Grande Saiyaman ao lado de Videl e como contraste, seu tio Goten, a quem Goku acusa de faltar a todos os treinos para ir se divertir, e também na revolta de Vegeta com Gohan ao assistir o mesmo apanhando para Daburá.

O mestre pode definir que esses bônus vão retornando na taxa de 1 por semana ou mês de treinamento, conforme o tipo de treinamento e a dedicação do saiyano.